News: Minecraft Release 1.19.4

News: Minecraft Release 1.19.4

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La release 1.19.4 est sortie ce mardi, sans retard mais avec une nouvelle modification depuis la dernière Release Candidate.

Un nouveau changement depuis la Release Candidate

Ça ne devrait jamais arrivé, pourtant Mojang l'a fait: une nouvelle modification a été apporté dans le jeu depuis la précédente Release Candidate, cette Release n'est donc pas identique à la Release Candidate comme promis.

La changement reste cependant mineure, il s'agit d'un ajout d'un message d'avertissement sur l'interface Minecraft Realms, pour indiquer aux joueurs que les changements relatifs à leur abonnement Realms (durée d'abonnement, récurrence, etc.) ne seront prise en compte qu'après le renouvellement de leur abonnement.

Un nouvel écran de création de monde

La création d'un nouveau monde n'est pas toujours simple: Mojang nous a offert avec le temps de plus en plus d'option de personnalisation (de nouveauté type de carte, la possibilité d'ajouter un datapack à la génération, la personnalisation des gamerules, etc.). Toutes ces options sont les bienvenus pour les joueurs confirmés, mais peuvent dérouter les débutants qui souhaitent simplement jouer.

Les développeurs ont ainsi retravaillé entièrement l'interface de création de monde, en la découpant en 3 onglets beaucoup plus simple et compréhensible. En cliquant sur le bouton de création de monde, on arrive ainsi sur le premier onglet:



Sur cet écran ne sont présent que les options les plus importantes: le mode de jeu, la difficulté, et le prise en charges des commandes en jeu ou non. Si on est débutant il n'est pas nécessaire d'aller plus loin, en cliquant sur "Créer un nouveau monde" le monde sera créer en l'état, sur une carte classique, sans avoir a définir d'autres options, avec les valeurs par défaut (seed aléatoire, sans datapack, etc.)

Si vous souhaitez plus d'option, il faut cliquer sur le 2ème onglet, les options du monde:



Ces options sont plus avancées mais restent simple à comprendre:


  • Quel type de monde (classique ? plat ? biome unique ? etc.)

  • Un seed personnalisé ?

  • Doit-on générer les structures ?

  • Doit-on avoir un coffre de stuff de démarrage au point de spawn ?

Le 3ème et dernier onglet présente les options les plus avancées:


  • Personnalisation des gamerules

  • Un nouveau menu, permettant de gérer les datapacks interne

  • Ajout d'un datapack de création de monde (c'est également ici qu'il est possible d'ajouter les fonctionnalités 1.20 pour les tester en snapshot)

Ce nouveau bouton "Expérimentale" permet d'accéder à un nouvel écran très simplifié pour activer les fonctionnalités expérimentales:

En cliquant sur "Non" on va activer les différents datapacks internes du jeu pour activer les fonctionnalités expérimentales.

Plus d'information sur les articles 23w05a, 23w06a et 1.19.4-pre1.

Accessibilité: un nouvel écran d'accueil

Ce changement est visible dès le lancement du jeu: Si vous lancez le jeu pour la première fois, un nouvel écran d'accueil s'affichera vous invitant a activer les fonctionnalité d'accessibilité, nottament le narrateur qui vous lira les textes des menus:



De plus la navigation dans les menus peut maintenant se faire au clavier via les touches fléchés sur tous les menus. Pour modifier une valeur dans les écrans de configuration, il faut sélectionner le curseur à  l'aide des flèches du clavier, puis appuyer sur la touche "Entrer" ou  "Espace" pour modifier sa valeur. On valide ensuite la nouvelle valeur en appuyant à nouveau sur "Entrer".

Autre changement, un retour aux origines: une option d'accessibilité qui est active par défaut est le saut automatique: notre personnage saute automatiquement lorsqu'il rencontre un bloc, sans avoir besoin d'appuyer sur la touche espace pour sauter. La plupart des joueurs réguliers désactivent cette option (et même certains développeurs ont avoué que eux aussi la désactivait), mais depuis son ajout dans le jeu elle a toujours été activé par défaut. Désormais pour les joueurs qui lancent le jeu pour la première fois l'option est maintenant désactivé par défaut, il reste cependant bien sur possible de la réactiver dans les options. Cela ne concerne que les nouveaux joueurs, pour les anciens joueurs l'option ne change pas, elle reste à sa valeur habituelle.

Autre amélioration, il est maintenant possible de définir la durée d'affichage des bulles de notification depuis les options d'accessibilités:



Il est possible de réduire ou augmenter la durée d'affichage de x0.5 (Notifications affichées moitié moins longtemps) à x10 (10 fois plus longtemps)

Accessibilité: un mode contraste élevé

Nouvelle option a destination des mal voyants, l'ajout d'un mode à contraste élevé pour le jeu.

L'option s'active depuis le menu d'accessibilité:

La nouvelle interface s'active immédiatement en cliquant sur cette option:

Ce changement impact tous les menus du jeu qui prennent ces couleurs blanche, cyan, violette et quelques pointes de jaunes:







Seul les interfaces du menu sont prisent en charge pour le moment, mais Mojang souhaite également à terme migrer les interfaces du jeu.

Cette nouvelle option fonctionne via l'ajout d'un nouveau pack de texture interne qui modifie les textures du jeu, ce pack peut donc également être activé manuellement depuis le menu des packs de ressources:



Notons que contrairement à ce que laisse penser l'icones du pack, les textures du jeu lui même ne sont pas modifié.

L'héritages des chevaux

Les chevaux étaient l'un des premiers mob du jeu profitant d'un nouveau mécanisme: l'héritage, chaque individu possède des caractéristiques unique, qui peuvent être transmis à leur descendance. Afin de rendre ce système plus profitable, il a été revu dans cette Release:

Auparavant l'accouplement de 2 chevaux produisait un poulain ayant la moyen des caractéristiques des 2 parents. Autrement dit, si on trouve un cheval très performant, son accouplement ne pouvait que produire un poulain moins performant, ce qui réduisait l'intérêt de la reproduction et de l'élevage des chevaux.

Désormais le système est plus souple, le poulain peut avoir une valeur légèrement au dessus ou au dessous des parents.

La parité du Jukebox

Le jukebox évolue dans cette version pour avoir un comportement similaire à l'édition Bedrock, il est maintenant possible d'interagir avec le jukebox pour l'automatiser.

Visuellement d'abord, une note de musique s'affiche au dessus du jukebox lorsqu'il joue de la musique:

Lorsqu'une musique est en cours de lecture, le jukebox envois maintenant un signal redstone maximal (force 15):



Le signal est coupé quand la musique se termine.

Il est maintenant possible de charger automatiquement le jukebox à l'aide d'un entonnoir, comme n'importe quel autre type de conteneur:



Il est également possible de le charger avec un disque depuis un droppeur:

Et à la fin de la lecture, le disque peut ensuite automatiquement être récupéré par un autre entonnoir:

La brillance des enchantements réduites

Mojang avez réduit l'intensité de l'effet visuelle des enchantements, pour le rendre plus discret:

Ce changement ne concerne que les armures, l'effet sur les items a été concervé à l'identique:

Seul petite exception: les potions. En effet la brillance rosé de l'enchantement modifié la couleur des potions, rendant difficile de voir leur couleur, en particulier pour les daltoniens, l'effets d'enchantements a donc été supprimé des potions:

Les développeurs ont ajouté dans les options 2 nouvelles options d'accessibilités permettant de configurer cet effet:



L'option "Vitesse de scintillement" permet de choisir la vitesse de l'animation. Par défaut cette vitesse est définit sur 50%, il est donc possible de l'accélérer ou de la ralentir, voir de l'arrêter totalement.

Une seconde option, nommé "Force de scintillement" permet de définir l'intensité de l'effet:



L'intensité est réglable de 0 à 100%, il est donc possible de la désactiver totalement, ou de l'amplifier (puisque la valeur est configuré à 75% par défaut).

Nouvelle couleur de potion

Maintenant que nous pouvons à nouveau voir la couleur des potions, Mojang en a profité pour revoir les couleurs de ces potions, des couleurs plus claire, plus diversifié, moins terne que les anciennes potions:

Voici pour rappel la couleur des potions dans les précédentes versions:

Les nouvelles couleurs sont plus claires et plus variées:

Plus d'information dans notre article 1.19.4-pre3.

Ajouts des tableaux dans l'inventaire créatif

Les sont maintenant disponible dans l'inventaire créatif. Plus exactement il existait déjà un objet "tableau" dans l'inventaire créatif, cet objet plaçait un tableau au hasard parmi les différents motifs disponibles dans le jeu. Désormais il y a un objet pour chaque motif de tableau dans l'inventaire créatif:



Le nom et la taille du tableau sont indiqué dans la tooltip de l'objet (ainsi que l'auteur de l'oeuvre). Ainsi en plaçant ce tableau vous êtes sur d'avoir le bon motif 🙂



Mojang a profiter de ce changement pour ajouter également les 4 tableaux cachés du jeu:



Pour rappel ces 4 motifs n'étaient pas accessible directement dans le jeu, il fallait les activer via des commandes ou via un datapack pour modifier les tags de tableau. Désormais ils sont disponible dans l'onglet d'administration de l'inventaire créatif:



Bien entendu si vous souhaitez garder la surprise l'objet posant un tableau aléatoire est toujours disponible dans l'inventaire créatif:

Un nouveau menu administratif

Un nouveau menu a été ajouté dans l'écran d'option, le menu "Crédits et Attributions..."



En cliquant sur ce menu on atteint un nouvel écran d'option avec 3 choix:



Le bouton "Crédit" affiche simplement les crédits de fin de jeu:



Rien de nouveau ici, ce sont les mêmes crédits que ceux affichait quand on tue l'ender-dragon, ou lorsqu'on click sur le lien "Copyright" sur l'écran d'accueil du jeu (ce lien étant par ailleurs toujours présent et fonctionnel dans cette snapshot):



Les 2 autres boutons sont de simple raccourcis vers le site officiel via le système de lien court Microsoft:

Le lien "Attribution" pointe vers: https://www.minecraft.net/fr-fr/attribution

Tandis que le lien "Licence" pointe vers: https://www.minecraft.net/fr-fr/attribution/third-party-notices



Il s'agit essentiellement d'informations légales, en effet Minecraft utilise de nombreuses bibliothèques externe pour fonctionner, avec chacune leur propre licence d'utilisation. Ces licences imposent parfois d'indiquer le nom de la bibliothèque et le contenu de sa licence, Mojang respecte donc simplement ces licences d'utilisations.

Autres changements notables


  • L'animation des  a été modifié, en effet l'ancienne animation de charge du Vex le montrait un bras vers le haut même sans arme dans la main, ce que certains joueurs considéré comme un bug. Désormais lorsqu'il n'a pas d'arme le Vex charge les mains en avant:


  • Lorsqu'un a été modifié avec un nom personnalisé, ce nom est maintenant conservé lorsqu'il est miné puis reposé.

  • Un format de durée unifié:

Désormais toutes les commandes ayant un paramètre de durée accepte le format de durée avec une unité, au choix:


  • t (tick), sachant qu'il y a 20 ticks par seconde

  • s (seconde), durée en seconde

  • d (day), durée en journée in-game

Ce changement a été ajouté dans cette snapshot aux commandes  et (pour le paramètre durée).
Par exemple: 
/title times 10t 5s 10t (Fondu pendant 10tick et affichage du texte pendant 5 secondes)

Si aucune durée n'est spécifiée pour la commande /weather, la commande s'alignera avec la durée des cycles de météo normaux dans le jeu.

À noter que l'ancienne syntaxe (avec uniquement un entier comme valeur) est toujours valide mais n'est pas compatible: en 1.19.3 les valeurs étaient en secondes, elles sont maintenant par défaut en tick, il faudra donc ajouter un "s" à la fin pour garder le même comportement.


  • Des effets de potion infinie:

Lorsqu'on crée une potion, qu'elle soit sous la forme de fiole, de bouton, de nuage ou plus simplement qu'on applique un effet de potion via les commandes, on doit définir la durée de l'effet: passer le délai indiquer l'effet disparait. La durée est un paramètre obligatoire, il n'est pas possible de créer des potions de durée infinie.

Certains outils en ligne, comme le générateur de potion de Minecraft.Tools permettaient déjà de créer des potions illimités, mais il s'agissait en réalité d'un hack, la création d'une potion avec la durée maximum autorisée par le jeu (environ 11 jours et demi (jour réel)).

Cette limitation n'est plus: cette semaine Mojang a ajouté le paramètre "infinite" permettant de créer des effets de options rééllement infinies:

De plus ce paramètre est maintenant prise en charge dans l'affichage de l'effet, la durée est remplacement par le symbole d'infinité, le lemniscate ∞ :



  • Il est maintenant possible de changer d'armure sans ouvrir l'inventaire: en appuyant sur la touche d'action avec un élément d'armure dans la main, l'armure est automatiquement porté sur notre personnage. Si nous avions déjà une armure sur le dos, les 2 éléments seront échangés (on portera celui sélectionné, et celui qui était porté prendra sa place dans l'inventaire). Cela fonctionne également avec les elytres, il est donc maintenant très simple de mettre ou d'enlever ses .


Les changements techniques

4 nouvelles entités technique

4 nouvelles entités ont été ajouté dans cette version, des entités très techniques, spécialement dédié aux créateurs (mapmaker, datapack, etc.).

Mojang s'est inspiré d'une autre entité ajouté dans la version 1.17, le . Cette entité permet de stocker des données de manière optimale: en effet elle n'a pas d'existante physique dans le jeu, elle n'est pas dessiné dans le monde, elle n'interagit avec rien, elle est donc très simple a gérer pour le moteur du jeu. Il était possible d'y ajouter n'importe quelle valeur sous forme NBT. Cela avait permis de remplacer les supports d'armures qui étaient massivement utilisé comme variable, et ainsi de gagner en performance (puisque les supports d'armures eux ont une réel existence physique dans le jeu, et sont donc plus complexe a gérer, ce qui peut créer des lags).


Les développeurs ont donc suivit cette logique pour 4 autres utilisations commune des supports d'armures:


  • L'affichage de blocs

  • L'affichage d'objets

  • L'affichage de texte

  • La gestion des interactions

Pour cela, 4 entités seront maintenant dédié à ces tâches, et seront infiniment plus simple d'utilisation et beaucoup plus personnalisable que le support d'armure, il s'agit des entités:


  • block_display : pour afficher des blocs

  • item_display : pour afficher des items

  • text_display : pour afficher du texte

  • interaction : pour la gestion des interactions

Ces entités ne sont pas disponible en mode survie, elles sont créée via la commande :

Le block_display:

Cette entité permet d'afficher des blocs. On indique la position et l'ID du bloc a afficher, cette entité affichera le bloc:

/summon minecraft:block_display -234 65 328 {block_state:{Name:"minecraft:sand"}}

Rappelez-vous que cette entité n'a pas d'existence physique, elle n'interagit pas avec le monde, elle n'a donc pas de collision avec les autres entités. Dit autrement les blocs ainsi affichés peuvent être traversé si on marche dessus:

L'item_display:

Cette entité permet d'afficher des objets. On indique sa position et l'ID du bloc à afficher, cette entité affichera l'objet indiqué:

/summon minecraft:item_display -234 65 328 {item:{id:"minecraft:diamond_pickaxe",Count:1}}

Le text_display:

Il va maintenant être possible d'avoir beaucoup plus d'option de personnalisation pour le texte qu'avec le nom personnalisé des supports d'armures, grâce à cette entité text_display.

Il suffit de lui donner un texte et une position pour qu'elle affiche le texte à cette position:

/summon minecraft:text_display -234 66 328 {text:'["",{"text":"FR-","bold":true},{"text":"Minecraft","bold":true,"color":"green"},{"text":".net","color":"black"}]',billboard:"center",shadow:true}



L'interaction:

Elle se créer à l'aide de la commande /summon:



Sa taille peut être définit à l'aide des paramètres width et height:



Elle enregistre dans ses tags NBT les UUID des entités en interaction.

Elle est ensuite capable de générer des évènements réutilisable grâce à deux nouvelles sous-commande de la commande /execute:


  • /execute on attacker ... : Éxecute la commande en prenant l'identité de la derniere entité qui a attaquer l'entité

  • /execute on target ... : Éxecute la commande en prenant l'identité de la derniere entité qui a été attaqué par l'entité
Ces entités possèdent de nombreuse propriété permettant de personnaliser leur apparence (taille, déformation, position, style, déplacement, orientation, alignement, lumière, etc.). Découvrez toutes ces options dans notre article 23w06a.

Avec ces entités Mojang a implémenter dans le jeu un nouveau mécanisme: l'interpolation. Ce mécanisme permet de gérer des animations de ces entités: en configurant correctement l'interpolation sur une de ces entités, une animation sera automatiquement créer lors du changement d'état de l'entité. Par exemple en changeant sa position, l'entité se déplacement dans un mouvement fluide, en changeant sa taille le bloc affiché s'agrandira doucement, etc.

La gestion des dégâts entièrement revu et personnalisable

Autre nouveauté majeure à destination de créateur de contenu: la gestion des dégâts est maintenant entièrement géré par des fichiers de configuration json, et pourront donc être modifié à l'aide de datapack !

En pratique les configurations des dégâts sont maintenant stocké dans le dossier "data/minecraft/damage_type" du jeu:



Il y a 42 types de dégâts actuellement configuré dans le jeu, chacun d'entre eux a son propre fichier de configuration.

Tous ces types de dégâts sont ensuite configuré à  l'aide de tags de dégâts, un nouveau type de tag ajouté dans cette snapshot. Il y 22 tags pour personnaliser le comportement de ces dégâts.




Les développeurs ne se sont pas arrêté la, non seulement il est possible de personnaliser les dégâts, mais il est également maintenant possible de les déclencher via une nouvelle commande dédiée:

/damage <cible> <points_de_degat> <type_de_degat>

Il est également possible de personalisé ces dégâts en indiquant la source du dégât (ce qui permet de personnaliser le message de mort), par exemple pour un dégat de sonic_boom d'un warden:
/damage Tronics 10 sonic_boom by @e[type=warden,limit=1]

Pour un dégât par un projectile, il est possible d'indiquer l'entité qui a lancé ce projectile:

/damage Tronics 3 arrow by @e[type=spectral_arrow,limit=1] from @e[type=skeleton,limit=1]

Et un dégât de chute il est possible d'indiquer la position où le dégât à eut lieu:

/damage Tronics 5 minecraft:fall at ~ ~ ~

Enfin une nouvelle option est disponible sur l'écran des options d'accessibilité permettant de réduire ou de désactiver les vibrations de l'écran lorsque le joueur subit des dégâts:

Plus d'explications techniques sur ce changement sont disponible dans notre article 23w06a.

Une nouvelle fonctionnalité de debugage

Depuis la Release 1.19.3 (snapshot 22w46a) le jeu permet de personnaliser la génération des atlas, des images regroupant toutes les textures du jeu sous forme de sprite, une technique qui permet d'accélérer le chargement des textures par la carte graphique. Mais ces changements se faisant uniquement en mémoire, ces textures n'étaient pas visible, il était donc difficile de mettre en place c'est fameux script de personnalisation des atlas.

Ce problème vient d'être réglé dans cette pre-release, avec l'ajout d'un nouveau raccourcit clavier: F3+S.

En appuyant simultanément sur F3+S, tous les atlas générés par le jeu sont exporté sur le disque dur:





Plusieurs dizaines de fichiers sont ainsi exportées, les atlas de tous les éléments du jeu, disponible en 5 résolutions, et les fichiers de configuration permettant de retrouver les coordonnées des éléments dans ces atlas.

Voici quelques exemples de fichiers atlas exportés:





Et la configuration correspondante à ce dernier exemple:



 


Les nouvelles commandes

/ride
Cette commande permet maintenant de mettre une entité existante sur une autre (ou de la descendre) en utilisant les commandes, voici la syntaxe de la commande:
/ride <entité_a_déplacer> mount <entité_monture>
Ex:

Pour descendre de la monture, on peut utiliser la syntaxe suivante:
/ride <entité_a_déplacer> dismount

À noter que certaines configurations sont interdite et échoueront:


  • Il n'est pas possible de monter sur le dos d'un joueur

  • Il n'est pas possible d'empiler une entité qui est déjà sur le dos d'une autre entité (par contre on peut faire l'inverse, monter sur le dos d'un pile d'entité déjà créée)

  • Il n'est pas possible d'empiler une entité sur elle même, et par extension il n'est pas non plus possible d'empiler une entité qui est déjà dans la colonne d'entité

Tout le reste est possible:


/clone

La commande peut maintenant cloner des blocs d'autres dimensions. 2 nouveaux paramètres optionnels ont été ajouter à la commande /clone, permettant d'indiquer la dimension des blocs de la sources du clonage, ainsi que la dimension de la destination, sous le format:

/clone [from <dimension_source>] <XYZ1> <XYZ2> [to <dimension_destination>] <XYZ_destination> ...



À noter que quelque soit les dimensions des 2 positions sources et destination, les 2 zones doivent être chargée en mémoire pour que la commande fonctionne.

/data

La commande  peut maintenant copier du texte. L'ajout du paramètre "string" dans la commande /data permet maintenant de copier la valeur d'un tag NBT sous la forme de texte vers un autre tag (ou vers une variable), par ex:

Il est également possible de découper le texte en définissant l'index du début et de fin du texte a copier, par ex:



À noter que la numérotation de la position commence à l'index 0 (0 pour le premier caractère, 1 pour le deuxième, etc.).

/gamerule

Plusieurs nouvelle ont été ajoutées:


  • commandModificationBlockLimit

Les commandes de modification massive de blocs comme ,  ou  sont actuellement limité à 32768 blocs modifiés en une seule fois (216-1), soit l'équivalent d'un cube de 32 blocs de coté, ce qui peut parfois être contraignant.
Il est maintenant possible de modifier cette limite, de la réduire ou de l'augmenter via la nouvelle gamerule commandModificationBlockLimit:

Par défaut la limite est donc toujours de 32768 blocs, mais il est possible de l'augmenter jusqu'à la valeur (232-1 - 1), soit 2147483647 (qui est l'entier 32bit le plus grand disponible en Java), l'équivalent en volume de 2 cubes de 1024blocs de coté, ce qui nous laisse plus de liberté dans nos manipulations ! Attention cependant aux lags, de grand changements dans le monde créera inévitablement des freezes pendant l'exécution de la commande.

Cette gamerule à la valeur true par défaut, elle permet de désactiver la pousse des lianes dans les arbres en passant sa valeur à false. À noter qu'elle n'impacte que les  et pas les autres types de plantes grimpantes.

/execute

De nombreuses sous-commandes ont été ajouté à la commande :

La sous-commande "if loaded" permet maintenant de vérifier si une position est actuellement chargé  en mémoire (blocs et entités).
/execute if loaded <position> ...
La sous-commande "if dimension" permet de vérifier sur la commande s'exeuctera dans la dimension indiqué.
/execute if dimension <dimension> ...
Il est maintenant possible d'executer une commande sur un élément ayant un lien  contextuel avec l'entité visé, via la nouvelle sous-commande /executer on <relation> ...

L'option "<relation>" permet de donner le lien entre l'entité sélectionnée et l'entité qui sera la cible de la commande. Les valeurs possibles sont:


  • vehicule: sélectionne l'entité sous la cible (si la commande sélectionne un joueur sur un cheval, on va déplacer la sélection sur le cheval)

  • passengers: L'inverse de vehicule, sélectionne l'entité qui monte la cible (à noter qu'il peut y avoir plusieurs entités, par exemple 2 joueurs sur un chameau, etc.)

  • controller: l'entité qui contrôle par la cible (par exemple le joueur qui guide un chameau)

  • owner: Pour les animaux apprivoisable, le propriaitaire de l'animal

  • leasher: Pour les entités tenu en laisse, la personne qui tient la (ou  si la laisse est attachée à un poteau)

  • target: l'entité qui est la victime d'une attaque de l'entité choisit

  • attacker: l'inverse de target, l'entité qui a attaquer l'entité ciblé durant les  5 dernières secondes

Si la relation n'est pas application à l'entité ciblé, la commande ne produira pas d'erreur, elle retournera simplement aucun élément.
Cette sous-commande permet de cibler les entités en liens avec l'entité ciblé par le sélecteur. Une nouvelle relation a été ajouté dans cette snapshot: /execute on origin ... qui va sélectionner:


  • L'entité qui a tirer un projectile si le sélecteur sélectionne un projectile lancé

  • L'entité qui a lancer un objet si le sélecteur sélectionne un 

  • La source d'un effet si le sélecteur sélectionne un )

  • L'entité qui a activé la TNT si le sélecteur sélectionne une 

  • L'entité qui a invoqué si le sélecteur sélectionne un  ou des


 


  • /execute positionned over

Cette commande permet de positionner la commande a exécuter à la surface du monde, par exemple pour placer un bateau à la surface de l'eau:
/execute positioned over world_surface run summon minecraft:boat ~ ~ ~

Mais qu'est-ce que la surface du monde ? Est-ce la surface de l'eau ou le fond océanique ? le sommet d'un arbre ou sous l'arbre ? C'est a vous de choisir via le paramètre <position> qui peut prendre une des valeurs suivante:


  • world_surface : Ignore tous les blocs d'air, et prend le bloc le plus haut restant (donc au dessus de l'océan et d'un arbre)

  • motion_blocking : Ignore également les blocs non plein (herbes, fleurs, etc.)

  • motion_blocking_no_leaves : Ignore également les feuilles des arbres, donc la surface sera sous un arbre

  • ocean_floor : Ignore également les fluides, donc on sélectionnera le fond de l'océan (ou de la mer de lave)


 


Minecraft 1.20

Cette Release 1.19.4 intègre toujours le datapack expérimentale 1.20, toutes les nouveautés 1.20 découvertes ces dernières semaines sont donc disponible en activant le datapack 1.20 à la création du monde: biome de cerisier en fleur, le sniffer, l'archéologie, etc. Découvres ces nouveautés plus en détails dans nos précédentes articles (snapshot  23w03a et ultérieures), nous reviendrons plus en détails sur toutes ces nouveautés quand elles sortiront dans la version Release 1.20.

Cet article n'est pas exhaustif, pour découvrir en détail toutes les autres nouveautés plus mineures n'hésitez pas à lire ou relire nos précédentes news !

Vous pouvez jouer sur cette release dès maintenant en un clic depuis le launcher NoticiasVideoJuegos.com. Si vous souhaitez jouer sur cette release faites attention en multijoueur, vous pourriez vous faire bannir de tous les serveurs par Microsoft à cause du système de rapport du tchat. Pour éviter le risque de perdre votre compte il est conseillé de ne pas se connecter sur les serveurs activant la modération du tchat, ou à minima n'utilisez pas le tchat de ces serveurs.

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