El problema de salvar al mundo de una invasión alienígena es que puede ser difícil saber qué hacer a continuación.
Transformar una organización global clandestina de ser palomas de arcilla para francotiradores alienígenas en el tipo de fuerza que puede derribar naves nodrizas extraterrestres es una experiencia difícil de superar, y todos los juegos exitosos de X-COM se han esforzado por seguir una premisa tan atractiva. Julian Gollop buscó inspiración en el mar, lo que resultó en Terror from the Deep de 1995. Mientras tanto, XCOM 2 de Firaxis resolvió el problema con un poco de retconning inteligente. «¡Imbécil sorpresa, perdiste!» gritó en la cara desconcertada del jugador. «¡Ahora estás luchando en una campaña de guerrilla contra una dictadura híbrida humana-alienígena! ¿Qué te parecen ESAS bananas?»
Ambos juegos fueron formas ingeniosas de construir una secuela que siguió lógicamente desde el primer juego, mientras revitaliza todo el concepto al mismo tiempo. En comparación, la respuesta de Xenonauts 2 es «¿Qué pasaría si salvaras el mundo de nuevo, pero… más?»
Esa premisa ha resistido la prueba del tiempo por una razón, y la variante de Xenonauts 2 es amplia en su lienzo y rica en detalles. Pero mientras transportaba mi enésima nave de descenso de soldados con trajes grises a su probable muerte, no pude evitar sentir que la novedad se había desgastado. pequeñito un poco delgado
Los Xenonauts de 2014 surgieron del deseo de restaurar todo el cruft táctico de los 90 que el reinicio XCOM de Firaxis eliminó quirúrgicamente. Al igual que su predecesor, Xenonauts 2 se burla del tamaño inicial del escuadrón de cuatro soldados de XCOM, llenando tu nave de descenso con nueve bolsas de sangre inteligentes desde la primera misión en adelante. Overwatch no es una habilidad que activas, su alcance y extensión están delineados por un odioso cono azul. Es algo que sucede si cualquier unidad tiene suficientes puntos de tiempo en reserva, haciendo que cada paso hacia tus enemigos alienígenas sea una apuesta de infarto. Tus soldados deben recibir instrucciones directas para que se vuelvan hacia los enemigos y se agachen detrás de la cubierta, todo lo cual cuesta valiosos puntos de tiempo y marcará la diferencia entre la vida y la muerte.
Como alguien que ha jugado al nuevo XCOM pero no al antiguo X-COM, encontré que estas diferencias eran un desafío al principio. Y por desafiar, quiero decir jodidamente exasperante . ¿No revisó las esquinas de ese granero al que acaba de entrar? Bueno, hay un lagarto del tamaño de Dave Bautista escondido detrás de la trituradora de madera, así que estás muerto.
¿Olvidaste cambiar los cargadores de munición de tu francotirador cuando le diste ese elegante rifle láser? BIEN, se quedó sin munición en tres turnos y ahora es tan útil como una sonda anal.
¿No tienes visión de rayos X para ver a través de la niebla de guerra que oscurece cada mosaico sin marcar en el mapa? BIEN te acaban de disparar desde el otro lado de un astillero porque no podías predecir el futuro.
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(Crédito de la imagen: Goldhawk Interactive)
(Crédito de la imagen: Goldhawk Interactive)
(Crédito de la imagen: Goldhawk Interactive)
(Crédito de la imagen: Goldhawk Interactive)
Firaxis tenía 100% de razón al eliminar estas cosas del reinicio. Si me hubiera visto obligado a lidiar con una gestión de escuadrón tan complicada en 2012, lo habría desechado más rápido que una tarjeta de cumpleaños de Hitler. Sin embargo como los fanáticos clásicos de X-COM te dirán en cualquier oportunidad, esta capa adicional está ahí por una razón, y cuanto más jugaba, más entendía por qué.
Tácticas avanzadas
Sí, perder un xenonauta porque no los giraste cuarenta y cinco grados es molesto. Pero ese mismo sistema puede ayudarlo a proteger sus flancos a medida que avanza por el mapa, o navegar hábilmente alrededor de la vigilancia de un alienígena, ya que la orientación afecta su capacidad de respuesta tanto como la suya. La mayoría de las mecánicas del juego funcionan así. Un enemigo que explota al morir es peligroso para todos los que lo rodean, sin importar cuántas extremidades, fosas nasales o páncreas tengan.
Hay algunos elementos en la capa táctica que no me gustan sin ambigüedades, siendo uno de ellos que un enemigo me dispare desde la mitad del mapa en el vacío negro. Pero también hay elementos que prefiero al diseño de Firaxis, como la amplia gama de modos de disparo que tienen la mayoría de las armas. Una de las grandes satisfacciones de Xenonauts 2 es cambiar un solo disparo de alta precisión por una ráfaga de tres rondas de baja precisión y ver cómo cada bala impacta en tu objetivo, poco antes de que caiga al suelo.
También hay nuevos elementos en la capa táctica. Se ha ajustado la forma en que se implementan los vehículos en el juego. Reemplazando el voluminoso auto explorador tripulado de Xenonauts hay una plataforma de armas automatizada que ocupa un solo mosaico como tus soldados. Más fácil de maniobrar, es útil para el reconocimiento inicial de un área de misión, mientras que sus bancos de misiles son excelentes para lidiar con grandes grupos de enemigos. Estas plataformas también son modulares y pueden equiparse con armas nuevas y mejoradas al igual que sus soldados. Son grandes diana de metal para los extraterrestres y se destruyen fácilmente, pero son mucho más fáciles de volver a armar que una persona.
(Crédito de la imagen: Goldhawk Interactive)
Una vez que tus Xenonauts han completado una misión (o han muerto en el intento), el juego se aleja a la vista global del Geoscape. Aquí investigas nueva tecnología, construyes nuevas armas y equipos, administras y expandes tu base (y construyes nuevas) y observas los cielos en busca de avistamientos de ovnis y otras actividades alienígenas. Es muy familiar, un punto que explicaré más adelante. Pero una cosa que Xenonauts tiene a su favor es la variedad. Las misiones son diversas, desde frustrar secuestros y eventos terroristas hasta salvar los restos de ovnis cada vez más grandes y peligrosos. En casi todas las misiones nuevas, te enfrentas a una nueva amenaza o pruebas nuevas armas y equipos. Los objetivos también se desgranan cuidadosamente a lo largo del juego, incluso si muchos de ellos son la captura típica de un asunto OVNI/alienígena.
Siempre quieres ver lo que sucederá a continuación, lo que es tanto un testimonio de la premisa perdurable de XCOM como el propio diseño de Xenonauts.
objetos voladores identificados
Hay dos críticas que le haría a Xenonauts 2. La primera es injusta pero cierta: carece del estilo dramático que se ve en los juegos de Firaxis. Goldhawk conjura los fuegos artificiales que puede, y hay florituras ingeniosas en todo momento. La música es adecuadamente premonitoria, mientras que los informes de texto que recibe sobre las autopsias alienígenas y los principales ritmos de la historia son evocadores y detallados. También me gustan los breves resúmenes de eventos mundiales que aparecen y se desvanecen a medida que pasa el tiempo en el Geoscape, periodistas que desaparecen, asesinatos políticos, vastas «zonas muertas» que aparecen en el océano. Se siente adecuadamente espeluznante y amenazante.
Pero me encanta la grandilocuencia pulposa de XCOM, y la presentación más austera de Xenonauts simplemente no me habla de la misma manera. Un problema que me molestó particularmente fueron los míseros efectos de audio en las armas. Sí, un rifle M16 es prácticamente prehistórico en comparación con una pistola de plasma alienígena, pero abrir un Secton con un M16 aún debería ser satisfactorio. En cambio, es como dispararle burbujas a una bolsa de harina. Las armas posteriores son un poco mejores, pero no mucho, y ninguna de las acciones de tus xenonautas tiene mucho sentido físico.
Mi mayor preocupación es la que aludí al principio: como todo Xenonauts funciona bien, hay muy poco aquí que sea nuevo o sorprendente. La mayor divergencia de Xenonauts con respecto a XCOM es cómo te permite asumir el control sobre la intercepción de ovnis, dirigiendo a tus combatientes desde una perspectiva de arriba hacia abajo, similar a un radar, mientras bailan alrededor de las naves alienígenas intercambiando misiles y disparando ametralladoras Gatling. Pero según la propia admisión de Goldhawk Interactive, esta función no está lista en la versión de acceso temprano. Es técnicamente jugable, pero necesita un equilibrio y un refinamiento considerables, hasta el punto en que los desarrolladores actualmente lo alientan a omitirlo.
Mientras tanto, Goldhawk también intenta darle vida a lo familiar que se sienten las primeras horas con la incorporación de los Cleaners, una misteriosa facción humana que trabaja en concierto con los alienígenas. Gran parte del juego inicial gira en torno al desmantelamiento de la operación Cleaner, asaltar sus oficinas para robar sus datos, asesinar a sus líderes regionales para obstaculizar sus operaciones y, en última instancia, asaltar su sede. Es una idea genial. El problema es que los Cleaners nunca se sienten como una gran amenaza. Todos mis encuentros con los Cleaners me pusieron a la ofensiva; en ningún momento tuve que responder o defenderme de nada de lo que hicieran los Cleaners.
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(Crédito de la imagen: Goldhawk Interactive)
(Crédito de la imagen: Goldhawk Interactive)
(Crédito de la imagen: Goldhawk Interactive)
(Crédito de la imagen: Goldhawk Interactive)
(Crédito de la imagen: Goldhawk Interactive)
La versión de acceso anticipado, que se lanzará el 18 de julio, brinda una experiencia de campaña casi completa, aunque se vuelve visiblemente menos completa a medida que avanzas, con descripciones faltantes para ciertos eventos y objetivos, y una última fase que actualmente se siente anémica. Aún así, si estás feliz de volver a jugar XCOM, entonces Xenonauts 2 es una forma perfectamente aceptable de hacerlo.
Derribar OVNIs y luego enviar humanos vulnerables para asegurar el lugar del accidente es un ciclo que todavía funciona para mí, y las tácticas clásicas de Xenonauts son tan gratificantes como despiadadas. Pero no habría dicho que no a algo más atrevido, que se esforzó un poco más en darle un nuevo giro a un viejo adversario.