News: Minecraft snapshot 22w13a: L'allay et les cités antiques

News: Minecraft snapshot 22w13a: L'allay et les cités antiques

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Une nouvelle snapshot est sortie ce jeudi, la version Minecraft Snapshot 22w13a. Cette snapshot ajoute cette fois encore plusieurs grandes nouveautés de la 1.19: les cités antiques dans le deep dark et un nouveau mob choisit par les joueurs: l'Allay.

L'Allay

En octobre dernier, durant la Minecon Live 2021, les joueurs ont votés pour le prochain mob a ajouter dans Minecraft, et le gagnant fu l'Allay. C'est donc sans surprise qu'on retrouve (déjà !) ce nouveau mob choisit par les joueurs dans cette snapshot.


Mojang explique que ce mob peut se trouver naturellement dans les manoirs des illageois et dans les avants postes des , j'aurais aimé vous le montrer, malheureusement durant mes tests le jeu a crash à chaque fois que je m'approchais d'une de ces structures: freezes complet du chargement des chunks, impossible de me déplacer ou même de quitter le jeu dès qu'une partie de ces structures s'affichais, j'ai donc malheureusement du abandonner le test après une dizaine de tentative infructueuse:



C'est n'est que la première snapshot intégreant les Allays, c'est donc un problème pardonnable, Mojang devrait corriger le bug dans les prochaines snapshot.

Comme tous les mobs, un oeufs de spawn est disponible pour l'Allay, permettant de faire apparaitre un allay n'importe ou:


Et heureuseument les allays spawn avec l'oeuf ne faisaient pas crash le jeu, j'ai donc pu tester l'Allay.

Comme expliqué durant la Minecon, ce mob à la particularité de pouvoir ramasser les items qui trainent par terre, et mécanisme pouvant être controlé par le joueur.

De base, l'Allay ignore les items par terre, il passera a coté sans les ramasser:


Il faudra donc lui dire de les ramasser, pour cela il suffit de lui donner un exemplaire de l'objet a ramasser en faisant un click droit sur l'Allay avec l'objet en main:


L'Allay va ensuite automatiquement se dirigé par les objets similaires à proximité, et les ramasser.


Il va revenir vers vous pour vous donner les tous les objets ramassés:


Il est également possible de lui faire dropper les objets ramasser ailleurs: sur un . Si l'Allay entend une note joué par un bloc musical, il va alors automatiquement être attiré par ce bloc, et lui donner le fruit de sa récolte.


Il va garder ce comportement pendant 30s après avoir entendu la note joué, ensuite il reviendra naturellement vers vous, jusqu'à ce qu'ils entendent une nouvelle note.

Tant que l'Allay gardera l'objet modèle en main il continuera a les ramasser. Pour l'arrêter il faut lui enlever l'objet des mains, en faisant un nouveau click droit sur le mob, mais sans objet dans vos mains cette fois.

Les cités antiques (ancient cities)

Les cités antiques, l'antre du Warden, sont de retour dans cette snapshot, encore plus variée, plus complète que dans la snapshot expérimentale.

Elles sont généré dans les grottes du biome de deep dark, en grande profondeur, dans les couche de deepslate. Comme dans les autres grottes de deep dark, aucun mob de spawn dans les cités antiques, sauf le Warden bien sur, mais uniquement lorsqu'il est appellé par un Sculk Hurleur.

Les cités antiques sont générées dans des grottes adaptées, très étendues et plates, et surtout très sombre:




L'éclairage de ces cités est assurés presqu'exclusivement par des bougies et des lampes à flammes bleu, donc uniquement des sources de lumières de faible intensité:


J'insiste sur le "presque", puisque j'ai trouvé un contre exemple, au centre de la cité: une .


Elle s'allume automatiquement lorsqu'elle détecte un mouvement (une vibration), le tout de manière silencieuse grâce à un ingénieux mécanisme: un plongé dans l'eau au dessus de la lampe:

Les cités antiques sont très rare, mais en contre-partie potentiellement très entendu. (Dans la plupart des images qui suivent j'utilise la vision nocturne, sinon les images aurait étées complètement noire).

Bien sur ces cités antiques, caché dans les grandes profondeurs du monde, sont aussi un endroit terriblement dangereux, puisque c'est ici que vie le terrifiant Warden:


(Image prise 1 seconde avant de mourrir, RIP)

Mais alors pourquoi visiter ces cités me direz-vous ? Pour ses trésors bien sur ! Ces cités sont remplit de très nombreux coffres remplit de trésor très diversifié, voici quelques exemples dans mes explorations:








Et le plus effrayant, car situé en plein coeur de la cité antique, en haut d'un escalier, sous d'un immense cadre semblable à un "portail" (?):

Mais paradoxalement ce fut aussi le moins bien protégé (aucun capteur a proximité), et le moins richement fournit.

C'est un loot fixe dans ce coffre, on trouvera toujours cette ici.
Bien que je n'en ai pas trouvé durant mes tests, c'est également dans ces trésors qu'on trouvera le nouvel enchantement ajouté dans la précédente snapshot: la furtivité rapide.

Mais pour pillier ces coffres il faudra être prudent, car la plupart d'entre eux sont gardé par des capteurs de vibration et des sculk hurleur, capable de faire apparaitre un Warden à tout moment:


Il faudra donc être silencieux, et se déplacer le plus possible en restant baisser (sneak, touche Shift) pour ne pas faire de bruit. Certaines zones sont couverte de laine, ce qui nous aidera a rester silencieux:

Étrange cet immense cadre au centre de la cité antique, quel est son rôle ?


Serait-ce un futur portail ?  Est-ce purement décoratif ? Pour le moment il semble qu'il n'est pas de fonction particulière. Il est composé d'un nouveau bloc, le bloc de deepslate renforcé, un bloc unique, qu'on ne trouve que dans ces cités antiques:


Ce bloc est incroyablement dur, il résiste au explosion de TNT mais peut être miné... avec de la patience, beaucoup de patience: près 1min30 pour miner un seul bloc ! Et de toute façon il ne peut pas être récupérer, il ne drop rien, même avec l'enchantement .

Un autre nouveau bloc est présent dans ces cités antiques: le .


Bien que ce bloc ne soit pas nouveau dans le jeu, c'est la première fois qu'il devient accessible en mode survie sans triche.

Une salle secrète

Un autre secret se cache dans ces cités antiques: une salle secrète, un tuto caché pour apprendre les bases de la redstone !

L'entrée de la salle est caché sous l'escalier menant au cadre du centre de la cité:


En se plaçant sur l'ouverture de gauche, et en créant une vibration de niveau 8 (par exemple en mangeant), le mécanisme d'ouverture de la porte s'activera:


À l'intérieur de cette salle secrète se cache différent système redstone, plutôt simple, permettant d'apprendre quelques bases de la redstone:



La salle est relativement sécurisé, grâce a ses tapis qui couvre le sol et qui évite donc les vibrations... sauf quelques pièges... ou les tapis sont désactivé par des blocs sculk au dessous:



Avec bien sur un capteur de vibration et un hurleur à proximité !

3 nouveaux progrés

3 nouveaux progrés ont été ajoutés dans cette snapshot, en rapport avec les grenouilles et le deep dark:


Il faut ramasser un tétard dans un seau d'eau

En tuant un mob près d'un Sculk Catalyst, l'XP du mob sera absorbé par le catalyst et le sculk va s'étendre.

Réussir a réunir les 3 blocs de froglights des 3 couleurs de grenouille simultannement dans notre inventaire.

Réorganisation des Games Events (événement de jeu)

Les games events sont des évènements qui sont déclenché dès qu'un joueur, une entité ou un bloc fait une action ou modifie le monde. C'est un mécanisme utiliser par les Warden et les capteurs Sculk pour détecter les vibrations. Il existe dans le jeu depuis plus d'un ans, mais Mojang a décider de faire le trie dans ces événements: Certains ont été renommé, d'autres supprimés ou fusionnés, etc. Voici la liste des changements apportés:

9 games events renommé pour plus de cohérence dans les noms, ou pour les rendre plus généraux:


  • drinking_finish devient drink

  • entity_killed devient entity_die

  • entity_damaged devient entity_damage

  • elytra_free_fall devient elytra_glide

  • mob_interact devient entity_interact

  • ravager_roar devient entity_roar

  • wolf_shaking devient entity_shake

  • fishing_rod_cast devient item_interact_start

  • fishing_rod_reel_in devient item_interact_finish

D'autres ont été fusionner ensemble, ce qui limite les possibilités de personnalisation:


  • block_press et block_switch deviennent block_activate

  • block_unpress et block_unswitch deviennent block_deactivate

  • ring_bell a été intégré dans block_change

  • shulker_open a été intégré dans container_open

  • shulker_close a été intégré dans container_close

Et un nouvel tag de vibration a été ajouté:


  • #ignore_vibrations_on_occluding_block : Ce tag contient la liste des vibrations qui sont ignoré lorsqu'ils sont caché par de la laine. Il peut être modifié via datapack.

Mojang précise enfin que l'évènement entity_interact devrait être déclenché plus souvent, pour une plus grande diversité d'interaction.

Voici la nouvelle liste complète des games events, classée par force de signal pour le capteur sculk, avec:

- En rouge, les évènements supprimés

- En jaune les évènements modifiés


 


















Force du signal

Type de vibration

1


  • minecraft:step: Bruit de pas (d'un joueur ou d'un animal ou monstre)

2


  • minecraft:flap: Bruit de battement d'ailes (Une  par exemple, mais bizarrement pas les )

3


  • minecraft:swim: La nage, d'un joueur ou d'une entité (, , etc.)

4


  • minecraft:elytra_glide: Le bruit du vol d'un joueur avec des 

5


  • minecraft:hit_ground: Chute sur le sol (ou saut) d'un joueur ou d'un mob qui reçoit des dégâts de chute

  • Chute sur le sol d'un objet (item droppé)

6


  • minecraft:splash: Bruit d'éclaboussures, par exemple:


    • Un joueur ou un mob qui marche dans l'eau

    • Un objet qui tombe dans l'eau

  • minecraft:entity_shake: Un  se secoue pour se sécher

  • minecraft:minecart_moving: Mouvement d'un 

  • minecraft:ring_bell: Une  qui sonne

  • minecraft:block_change: Une mise à jour de bloc (un bloc dans le monde qui change, par l'action d'un joueur ou d'un distributeur), par exemple:


    • Une part de  qui est mangée

    • Un  qui est remplit ou vidé

    • Un  qui se remplit

    • Un  est allumé ou éteint

    • Une plante qui est planté dans un 

    • Placer un livre sur un 

    • Une  qui sonne

7


  • minecraft:projectile_shoot: Tir d'un projectil (une , une , etc.) touche sa cible (un bloc ou une entité)

  • minecraft:drink: Un joueur a fini de boire

  • minecraft:prime_fuse: Un explosif (un  ou un [item=tnt]bloc de TNT[/item]) est déclanché (quelques secondes avant l'explosion)

8


  • minecraft:projectile_land: Chute d'un projectile

  • minecraft:eat: Un joueur a fini de manger

  • minecraft:entity_damage: Un joueur ou un mob frappe une autre entité (avec une arme ou à mains nues)

  • minecraft:entity_interact: Interaction avec un mob, par exemple:


    • On apprivoise ou on accouple un animal

    • On soigne un golem de fer ou un loup

    • On cure un zombie-villageois

    • etc.

9


  • minecraft:equip: On s'équipe (soit même ou un support d'armure) avec un pièce de vêtement ou d'armure

  • minecraft:shear: On utilise des

  • minecraft:entity_roar: Lors du rugissement du Ravageur

10


  • minecraft:block_close: Fermeture d'un bloc (, , etc.)

  • minecraft:block_unswitch: Désactivation d'un 

  • minecraft:block_unpress: Relâchement d'un  ou d'une 

  • minecraft:block_deactivate:


    • Relâchement d'un

    • Relâchement d'une 

    • Désactivation d'un 

  • minecraft:block_detach: Déconnexion d'un 

  • minecraft:dispense_fail: Échec d'un 

11

Ce signal regroupe les évènements inverses du signal 10:


  • minecraft:block_open: Ouverture d'un bloc

  • minecraft:block_switch: Activation d'un 

  • minecraft:block_press: Activation d'un  ou d'une 

  • minecraft:block_press:


    • Activation d'un

    • Activation d'une 

    • Activation d'un 

  • minecraft:block_attach: Connexion d'un 


L'utilisation d'un dispenser ou d'un dropper ne déclanche pas le capteur de vibration.


12


  • minecraft:block_place: Placement d'un bloc

  • minecraft:fluid_place: Placement d'un fluide (depuis un seau, car un courant d'eau ou de lave n'est pas détecté)

  • minecraft:entity_place: On place une entité (un , un , un , un , , etc.)

13


  • minecraft:block_destroy: Destruction d'un bloc

  • minecraft:fluid_pickup: Un joueur ramasse un fluide dans un seau

  • minecraft:entity_die: On détruit une entité (quand on détruit un , un , un , un , , etc.)

14


  • minecraft:item_interact_finish: Un joueur utilise une

  • minecraft:piston_contract: Un  se retracte

  • minecraft:container_close: Fermeture d'un containeur (, etc)

  • minecraft:shulker_close: Lorsqu'on  (le mob) se ferme

15


  • minecraft:item_interact_start: Un joueur récupere sa canne a pêche

  • minecraft:piston_extend: Activation d'un piston

  • minecraft:container_open: Ouverture d'un containeur

  • minecraft:explode: Explosion

  • minecraft:lightning_strike: Impact de foudre

  • minecraft:shulker_open: Lorsqu'on  (le mob) s'ouvre

Autres changements


  • Le Warden n'est plus sensible au vibration de déplacement des minecarts, les capteurs de vibration non plus.

  • Le Sculk Hurleur (celui qui fait spawn le Warden), peut maintenant être désactivé via l'ajout d'un attribut "can_summon":


Lorsque cet attribut à  la valeur "false", le Sculk Hurleur ne peut plus faire spawn de Warden. Par défaut tous les Sculks Hurleur généré dans le monde (dans les cités antiques et dans les grottes de deep dark) sont en mode activé (valeur à true). Mais lorsqu'on utilise un Sculk Catalyst pour absorber de l'XP et générer du Sculk, les Sculk Hurleur générés de cette manière seront désactivé (can_summon à false).


  • Les recettes de crafting des , , et des  ne sont plus sensible à l'ordre: les 2 ingrédients de chaque recette peuvent maintenant être placé n'importe où et dans n'importe quel sens dans la grille de crafting:


Auparavent le minecart devait obligatoirement être placé au dessous de l'autre ingrédient.

Corrections de bugs

Une quinzaine de bugs ont été corrigé dans cette snapshot, dont les principaux:


  • Correction de quelques bugs mineures de texture sur les grenouilles, les coffres dans les bateaux, et sur l'interface

  • Le warden ne pouvait pas traverser les rails

  • Etc.

Vous pouvez tester cette snapshot dès maintenant en un clic sur "Tester la snapshot" depuis le launcher NoticiasVideoJuegos.com. Si vous souhaitez tester cette snapshot il est recommandé de faire une sauvegarde de vos mondes, puisque les snapshots sont des versions instables qui risquent de corrompre votre monde.

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