Astarion deslizó un cuchillo alrededor de mi cuello y me tiró al suelo: el saludo habitual del personaje acompañante para los nuevos jugadores de Baldur’s Gate 3. Es una escena que se ha vuelto familiar durante años de acceso anticipado y vistas previas para desarrolladores: la sensación de alarma se apagó hace mucho tiempo. mientras hago rodar un D20 para tratar de quitarme el alto elfo de encima.
Para lo que no estoy preparado es para el momento en que se levante. A 5’9, Astarion aparece como el gigante Richard Ayoade en el primer tráiler de Fable. Porque ahora estoy interpretando a un mediano, y Larian no me dejará olvidarlo.
Hay una serie de ventajas y desventajas mecánicas al elegir un mediano durante la creación del personaje. Se te considera afortunado y valiente: rasgos al estilo de Tolkein que confieren ventajas y repeticiones cuando te metes en líos de un tipo u otro. Y puedes moverte solo 7,5 metros por turno, en comparación con los nueve de Astarion, una limitación que entra en juego una docena de veces en el transcurso de una batalla típica.
Sin embargo, el recordatorio más sorprendente de tu perspectiva del mundo proviene del encuadre cinematográfico de Larian. Cada vez que entro en una conversación con un humano, elfo, tiflin, githyanki, drow o semiorco, la cámara se coloca detrás de mi cabeza, inclinada hacia arriba para encontrarse con la mirada del otro grupo más alto. O enmarca su mitad inferior, cortándolos por la cintura mientras mi avatar mira hacia el cielo, con el cuello permanentemente torcido. Estas escenas nunca son menos que ingeniosas, eso sí, combinando Mass Effect y The Witcher para una composición de tomas de primera clase. Simplemente están adaptados para adaptarse a mi protagonista elegido, que vive más cerca del suelo que Geralt o Shepard.
Esta puesta en escena flexible no fue fácil para Baldur’s Gate 3. Cuando visité Gante, la ciudad belga donde se encuentra la oficina más antigua de Larian, el director creativo Swen Vincke me dijo que los ángulos de la cámara habían sido una fuente de argumentos al principio del desarrollo del juego. El equipo de cinemáticas de Larian, muchos de los cuales son veteranos de Telltale, nuevos en el estudio con este proyecto, chocaron con otros departamentos que insistieron en que se tuviera en cuenta una plétora de posibles acciones de los jugadores durante las escenas.
(Crédito de la imagen: Estudios Larian)
En un encuentro de prueba, por ejemplo, un duende amenazó al jugador desde un tejado, una vista que rogaba ser enmarcada desde abajo. Pero si dicho goblin hubiera sido atacado por un hechizo o recibido un empujón contundente de antemano, fácilmente podrían haber caído un par de pisos, apareciendo en los adoquines rodeados de salpicaduras de sangre para su primer plano. Considere cuántas escenas de diálogo se desarrollan en Baldur’s Gate 3, así como todas sus subversiones potenciales, y comenzará a comprender por qué la voluntad de Larian de decir ‘sí’ al jugador ha tenido enormes consecuencias para el equipo encargado de colocar la Cámara.
Todo ese arduo trabajo, sin embargo, ha producido poderosos resultados. Tal vez eso no debería ser una sorpresa. Los desarrolladores de juegos a menudo hablan de la importancia de la 3C —personaje, controles, cámara— que determinan qué tan cómodo se siente guiar a su avatar por el mundo de un juego. Solo cuando estos fundamentos estén dominados, puede olvidarse del mouse y la interfaz, ingresando a un estado de flujo en el que puede conectarse con un juego en un nivel superior.
En Baldur’s Gate 3, el trabajo de cámara del juego no solo se mantiene unido bajo una presión intensa, sino que su flexibilidad realmente contribuye al juego de roles. En mi recorrido, cada encuentro con un NPC es un poco como la visita de Gandalf a Bolsón Cerrado en La Comunidad del Anillo. Excepto que, en lugar de golpearme la cabeza con los candelabros colgantes, estoy experimentando lo contrario: me estoy volviendo muy consciente de que, como mediano, existo en un mundo construido a la escala de personas de mayor tamaño. Es un conocimiento que no puede dejar de informar mis reacciones y toma de decisiones en el transcurso de mis aventuras en la Costa de la Espada.
Dudo en darle demasiada importancia a esto. Las personas con enanismo viven todos los días con los prejuicios y las molestias que les causa un mundo que no está dispuesto a acomodarlos, y no puedo saber cómo es eso. Además, su representación en los juegos sigue siendo dudosa, por decir lo menos . Sería mejor si más mundos de fantasía incorporaran el enanismo tal como es, en lugar de como inspiración para personajes clasificados como no humanos.
Pero hay un poder real en la forma en que Baldur’s Gate 3 escucha tus elecciones en la creación de personajes y modifica el juego para adaptarlo. La cámara cuenta una historia. Más específicamente, le dice al tuyo, quienquiera que seas, y eso vale la pena celebrarlo.