Cuando el jefe de Larian, Swen Vincke, escuchó por primera vez que su juego de rol debut se llamaría Divine Divinity, pensó que era una broma. Pero su editor en Alemania, CDV, era demasiado serio. Habían tenido éxito con un juego llamado Sudden Strike y sospechaban que la aliteración podría ser la clave del éxito a largo plazo. Lector, estaban equivocados.
Hoy, CDV lleva mucho tiempo muerto. Pero el nombre ‘Divinidad’ permanece adjunto a casi todos los proyectos destacados de Larian desde entonces. Es un artefacto de un período largo y agotador en el que el estudio estaba sujeto a los caprichos de quien manejaba los hilos del dinero. Un recordatorio ineludible de la interferencia externa que el desarrollador ahora ha borrado triunfalmente.
Por supuesto, ninguna historia de Larian comienza con la divinidad. Llegar allí puede ser un viaje lento, estratégico y, a veces, doloroso, y así lo demostró el propio estudio. En el camino hacia el lanzamiento, Divine Divinity se vio comprometida no solo por CDV, sino también por el editor anterior, Atari. Larian debería haber estado siguiendo la estela de Baldur’s Gate, su pariente espiritual; en cambio, los pagadores del estudio le ordenaron que copiara a Diablo, la luz líder en el género de RPG de acción adyacente.
El resultado fue una crisis de identidad vista desde una perspectiva isométrica. Por un lado, Divine Divinity presumía de la complejidad e interactividad de la amada Ultima VII de Vincke. En su mundo, todas las cajas y barriles podían moverse con el ratón, y todas las mesas de la cocina se podían quitar los cubiertos. Sin embargo, fuera de la seductora densidad de la civilización, el juego se convirtió en mazmorras largas y desafiantes, que se apoyaban en gran medida en el combate simplista de hack and slash. El hecho de que las pantallas parecieran rodar para siempre, desplegando un tapiz casi continuo en lugar del discreto mosaico de los juegos de Infinity Engine, solo contribuyó a la sensación de que Divine Divinity se estaba estirando. Para citar a Bilbo Bolsón, era como mantequilla untada sobre demasiado pan.
Tragedia divina
Sin embargo, revisó bien. Lanzado durante una sequía de CRPG en 2002, Divine Divinity se ganó a un hardcore deshidratado y justificó una continuación del mismo estilo: Beyond Divinity. Sin embargo, el paisaje ya estaba cambiando bajo los pies de Larian. Con Knights of the Old Republic, BioWare pasó a los juegos en 3D para una audiencia de consolas y llevó consigo todo el género de los juegos de rol. Si Larian quería tener alguna posibilidad de atraer dinero de los editores, no tenía más remedio que seguirlo.
Larian no había tentado a los nuevos RPG convertidos a Fallout 3 y Fable.
Divinity 2: Ego Draconis era exactamente lo que se requería que fuera un juego de rol en 2009: una aventura completamente interpretada por voz en una tierra brillante y salpicada de sol que era fácilmente navegable a través de un controlador Xbox 360. Para sobresalir entre la multitud, Larian desarrolló no uno sino dos trucos: la lectura de la mente de los NPC y la capacidad de pelear en forma de dragón. Pero sin el presupuesto de BioWare, Ego Draconis pertenecía firmemente al nivel B, junto con otros esfuerzos europeos como Risen, Two Worlds y una adaptación de novela polaca ligeramente confusa de algo llamado The Witcher.
A pesar de sus mejores esfuerzos, Larian no había tentado a los nuevos RPG convertidos a Fallout 3 y Fable. Y en la búsqueda de la fidelidad 3D, había sacrificado gran parte de la interactividad granular que había hecho que Ultima VII fuera tan fascinante para un joven Vincke.
«Perdí un poco la pista», escribió el CEO en una publicación de blog de 2012. «Las alegrías del desarrollo de la consola alejaron a Divinity II de la idea original, y se hicieron tantos compromisos en ese juego que lo que se envió fue solo una sombra de lo que había imaginado que sería. En verdad, solo hay unos pocos momentos de juego. allí que se acercan a la razón por la que establecí esta empresa».
(Crédito de la imagen: Estudios Larian)
Patada alta
Mientras un sol sobreflorado se ponía en los años 2000, Larian parecía condenado a repetir este ciclo insatisfactorio: perseguir a los líderes del género a instancias de sus editores y a expensas de su propia visión del futuro de los juegos de rol occidentales. Pero algo cambió, y ese algo fue Kickstarter: un pararrayos para el revival de los CRPG clásicos. El mismo movimiento que Larian se había perdido una década antes.
Para el público, Larian lanzó Divinity: Original Sin, nombre apropiado, ya que era más o menos el juego que Vincke había estado intentando hacer desde el principio. Atrás estaba la perspectiva isométrica y la conexión táctil con el mundo de Rivellon, una creación intrincada que podías desarmar con ganzúas y bolas de fuego para descubrir sus secretos. También regresaban esos mapas continuos, ahora respaldados por un sentido de propósito. Con un poco de ingenio, podrías diseñar soluciones a tus problemas utilizando herramientas diseñadas para otras misiones a mitad de nivel, como lo haría un jugador de Deus Ex o Dishonored.
Sin embargo, la decisión de diseño más sabia se produjo a mitad de la producción. Vincke estaba en la ducha cuando se dio cuenta de que, aunque Larian era independiente, seguía escuchando a los fantasmas de los editores del pasado. «¿Qué estamos haciendo? Estamos haciendo un juego en tiempo real porque nos lo dijeron», pensó, y luego contó a Game Informer. «¿Vamos a competir con Blizzard haciendo un juego de rol de acción? No podemos competir con Blizzard, no tenemos los recursos».
(Crédito de la imagen: Estudios Larian)
Liberar
En lugar de volver a cometer el error de Diablo, Larian convirtió Original Sin en una clase magistral de tácticas por turnos. Tocó una fibra sensible, superando la lista de ventas de Steam tras su lanzamiento en 2014, antes de que su secuela repitiera la hazaña en 2017. Durante el mismo período, Larian se ha convertido en un autoeditor experimentado, asociándose solo con empresas que ya aman lo que hace el estudio, y no buscan alterarlo.
Ahora, finalmente, Larian se une al linaje de BioWare al desarrollar una continuación oficial de Baldur’s Gate, el CRPG por excelencia. The Forgotten Realms es un hogar perfecto para el estudio; Al igual que Rivellon, el escenario favorito de D&D es maleable por diseño, un lienzo en blanco en el que garabatear escenarios y dibujar personajes entretenidos.
Nada de lo cual quiere decir que Larian no podría adaptar sus talentos a un mundo de fantasía más específico si fuera necesario. Pero un tema recurrente en el trabajo del estudio es el prisionero que, creciendo en poder, se libera de sus grilletes. Tal vez ha tenido suficientes restricciones para una vida.