La contratación para el desarrollo de juegos tendrá muchos tentáculos en 2024. Podrías decidir estudiar una carrera en una de sus disciplinas específicas o inscribirte en la Universidad de YouTube y probar algunos proyectos de aficionados con miras a desarrollar tu cartera. . Hay clases magistrales con figuras legendarias de la industria. Hay pasantías y game jams.
Cuentos tecnológicos
Este artículo apareció por primera vez en el número 393 de la revista PC Gamer en febrero de 2024, como parte de nuestra serie Tech Tales. Cada mes hablamos de los altibajos del hardware de PC, con una mirada retrospectiva a nuestra propia historia con el hobby.
En 1998, apareció UnrealEd. Junto con el escandalosamente bonito juego de disparos en primera persona de Epic Megagames estaban todas las herramientas de creación que Cliff y la pandilla usaron para crear el juego. Justo ahí en el disco. Gratis. Para muchos de nosotros en ese momento, esa era una oferta que no podíamos rechazar.
Y para aquellos de nosotros que también teníamos 12 años y somos idiotas, UnrealEd resultó ser una incursión completamente desconcertante en un mundo aterrador que no habíamos considerado antes. Pasa una hora mirando esa caja blanca de un nuevo proyecto, tratando de hacer que aparezcan estructuras alámbricas, texturas, cualquier cosa, y apreciarás mucho a las personas que crearon los juegos.
Es increíble pensar que muchos de los desarrolladores de juegos experimentados de hoy comenzaron en este mismo lugar, porque en 1998 no había absolutamente nadie que los tomara de la mano. De hecho, después de la primera vez que cargué Unreal Editor y traté de darle sentido, fue una catástrofe. Abrí un nuevo proyecto esperando encontrar un tutorial interactivo y todo tipo de herramientas interesantes con las que jugar. En lugar de eso encontré cuatro paneles vacíos. Hice clic en uno de ellos. No pasó nada. Hice clic de nuevo. No pasó nada. Pasó una hora de manera similar. Cerré el programa.
Fue la revista PC Gamer la que me convenció para que volviera. Unos meses después del lanzamiento de Unreal, publicó una guía paso a paso para crear su primer nivel en estas páginas sagradas, diseñada para ser lo más a prueba de bufones posible. A falta de conexión a Internet, esa característica era mi alfa y omega de información. Si no estaba escrito en las páginas ligeramente desgastadas de esa revista, ese era el final de la línea. Tendría que intuir una solución usando mi brillantez informática innata, o rendirme e ir a comerme un paquete de Golden Wonder.
Gracias a esa guía al menos comencé a entender los paneles y menús que estaba viendo. UnrealEd está organizado en varias 'ventanas gráficas': una vista 3D en primera persona, una estructura alámbrica del nivel desde arriba, de frente y de lado. Haces clic y arrastras el mouse para navegar, luego usas los menús para completar tu nivel con geometría, texturas y actores. Phil, de doce años, quedó cautivado por la idea de utilizar actores en un editor de niveles y, posteriormente, le entusiasmó menos saber que «actores» en Unreal Editor realmente significa «objetos de cualquier tipo».
Un proyecto sencillo
(Crédito de la imagen: Megajuegos épicos)
El nivel que el guía me había ordenado construir no le habría dado a Warren Spector noches de insomnio. Era un corredor que conducía a una habitación con luz, un proyecto simple que enseñaba los conceptos básicos para que pudiéramos avanzar y utilizar esos conceptos básicos para crear nuevas y maravillosas experiencias seleccionando a los Skaarj. Sin duda, algunos jóvenes entusiastas hicieron exactamente eso: encontraron su lugar en el mundo como creadores de experiencias virtuales. La mayoría de nosotros no hicimos eso. Nos dimos cuenta de que éramos mejores jugando los juegos que haciéndolos, pero incluso el intento más rudimentario de hacerlos había cambiado la forma en que veíamos el medio. Permanentemente.
Por primera vez entendimos que los juegos tenían un techo de rendimiento, impuesto por el hardware de la época. Había límites a la geometría, la resolución de la textura y la cantidad de actores, porque teníamos recursos de hardware limitados para gastar en todo y podíamos ver que esos recursos se agotaban a medida que añadíamos más. Eh. Así que todo esto del desarrollo de juegos se trata en realidad de ser inteligente y eficiente, no sólo de soñar con pasajes interesantes de juego.
La mayor revelación de todo esto fue que no necesitaba ningún hardware especializado para crear un juego. Aquí estaba el kit de creación que Epic había usado para hacer Unreal, ejecutándose en mi Pentium 2 y Voodoo 2. La barrera para ingresar al desarrollo de juegos era exactamente la misma que la barrera para jugar. Independientemente de cómo nos fue individualmente a los miembros de Unreal Editor, todos lo internalizamos. El desarrollo de juegos estaba al alcance de nuestra mano, a veces incluso incluido con los juegos que compramos. Todo lo que teníamos que hacer era descubrir cómo construir algo que valiera la pena jugar.
Half-Life hizo lo mismo varios meses después, en el invierno de 1998, incluyendo el kit de herramientas de creación de Worldcraft en el disco con el juego. En todo caso, era aún más impenetrable, pero aun así generó una gran variedad de modificaciones. Modificaciones importantes que cambian la industria, como Counter-Strike, Team Fortress Classic y They Hunger.
Entonces, como la mayoría de los que compramos Unreal y Half-Life en ese momento miramos hacia atrás y consideramos que esos kits de herramientas son extras irrelevantes, debemos recordar que, de hecho, eran tan sísmicos como los juegos con los que compartían un disco.