el piso es lava

Dos errores se han deslizado en este capô: primero, ninja o morir no se juega realmente con un solo botón… Y no es realmente un roguelike, aunque su página oficial en la tienda de Valve podría sugerirlo. La primera discrepancia es fácilmente perdonable: después de todo, la mecánica del juego se centra esencialmente en un solo comando. Aparentemente incapaz de dar un paso tras otro, aunque equipado para ello, nuestro guerrero nocturno solo puede moverse encadenando saltos. Para ajustar su trayectoria usando el palo, una mira Puzzle Bobble le permite anticipar la trayectoria de su salto, para un resultado que recuerda extrañamente a un Cursed to Golf con anfetaminas. Bien equipado en términos de arsenal ofensivo, el avatar ninja atacará automáticamente a todas las turbas que tengan la mala idea de interponerse en su camino aéreo. También puede lanzar kunaïs y otros proyectiles usando otro botón, después de haberlos equipado a través de la gestión rápida de inventario accesible por los gatillos. Contando, eso nos lleva a cuatro botones.

La segunda inexactitud es más difícil de entender. El progreso de ninja o morir se divide en unas diez misiones distintas con diseños predefinidos: sin generación procedimental para su diseño de niveles ni reseteo completo en cada muerte, el juego se ajusta más a los preceptos de las plataformas antiguas que al género pícaro tan prolífico dentro de la escena independiente. Sin embargo, un centro de aldea permite mejorar de manera sostenible su salud, sus estadísticas o incluso las capacidades de su inventario, y con un poco de flexibilidad léxica y mala fe, casi podríamos dejar pasar este uso un tanto trillado del término. pícaro. Pero realmente preciso.

Yokai no puede saltar

Hay que decir que con su estética visual, le perdonaríamos casi cualquier cosa. ninja o morir. Para su primer intento, Nao logró una verdadera hazaña artística, especialmente en el lado de las animaciones enemigas, realizadas con un celo impresionante. Un encanto innegable, llevado por una banda sonora melodías de chip Hashtag del Japón feudal al mejor gusto siguiendo el ritmo frenético de la acción en pantalla. Sin embargo, poco a poco, una serie de problemas mucho menos ignorables empañan la experiencia de juego durante mucho tiempo: a fuerza de querer multiplicar los efectos visuales en cada disparo, la pantalla se llena rápidamente de deslumbramientos innecesarios, desdibujando nuestra percepción de los entornos que nos rodean. , compuesta principalmente por pasillos dispuestos en circunvoluciones más o menos estrechas. Las situaciones de combate se vuelven rápidamente ilegibles, a pesar del efecto de cámara lenta desencadenado por cada salto cargado, incluso con el floración ajustado al mínimo.

La elección de un espacio de juego tan restringido a menudo te obliga a tomar riesgos realmente evitables, donde un salto demasiado generoso puede terminar rápidamente en zarzas mortales. El minimapa, lo más resumido posible, no ayuda mucho: es fácil pasar por alto a los aldeanos a salvar, elementos imprescindibles para poblar tu pequeño pueblo con tiendas importantes como una tienda de objetos o una reserva. Integrar pasos tan cruciales en la progresión del personaje en caminos opcionales, sin advertir al jugador de su omisión accidental, es una elección de diseño bastante extraña. Al igual que no detener el tiempo al abrir el menú de inventario extremadamente desordenado, una verdadera pesadilla para los ataxófobos, solo una ralentización prolongada, insuficiente para evitar la frustración que conlleva cada examen del equipo.

Es aún más desafortunado que esta interpretación del juego de plataformas, aunque lejos de ser única (ya se vislumbra en muchas producciones independientes y, en cierta medida, en los corredores), funciona particularmente bien en la mano. La alegría de saltar de una pared a otra, surcando cometas montadas por ninjas vengativos, es inmediata… Aunque cuesta renovarse a mitad de camino. No es por falta de multiplicar la trucos en el transcurso de la aventura, como sumergir todo un nivel en la oscuridad total, por ejemplo, pero el bucle inevitablemente termina aburriendo, por falta de un bestiario lo suficientemente variado como para mantenerte entre el comienzo de un curso y su jefe final. Estos marcan los enfrentamientos más memorables de la media docena de horas que cuenta ninja o morir, rompiendo el ritmo plan-plan de la exploración; con un desplazamiento vertical, por ejemplo, montando la tensión en una frenética escalada contra un ágil yokai-macaco. Pero estas excepciones solo confirman la regla.

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German Marla
Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal deboto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.