El próximo Fallout está tan lejos que ni siquiera vale la pena especular sobre cuándo sucederá. Afortunadamente, al igual que en Star Wars, hay otro. Siempre puedes jugar a Wasteland. El juego que influyó directamente en el Fallout original finalmente dio lugar a una serie que cobró la deuda al continuar con el estilo del Fallouts isométrico original, culminando en un CRPG subestimado que más gente debería jugar.
Primero, retrocedamos un poco. La historia de todo juego de rol se remonta eventualmente a Dungeons & Dragons, pero Wasteland llega allí a través de una ruta particularmente directa. Cuando D&D salió a la luz en 1974, sus reglas eran más un conjunto de herramientas que un juego: un conjunto desordenado de ideas a las que había que darles forma mediante reglas internas. Ken St. Andre decidió crear una alternativa más sencilla: diseñó Tunnels & Trolls para jugar con sus amigos y lo publicó en 1975 para que otras personas pudieran jugarlo con sus amigos. Fue el segundo juego de rol de mesa publicado profesionalmente.
Michael Stackpole, quien escribiría una enorme cantidad de libros de BattleTech y Star Wars, también trabajó en Tunnels & Trolls. También tomó sus reglas básicas, le añadió un sistema de habilidades y lo convirtió en un juego de rol de mesa moderno llamado Mercenaries, Spies and Private Eyes que llamó la atención de Brian Fargo, el fundador de Interplay.
En ese momento, Interplay acababa de lanzar los dos primeros juegos de la serie The Bard's Tale con Electronic Arts. Los juegos de rol de fantasía tradicionales habían tenido suficiente éxito como para que, si bien EA quería otro juego de rol, el estudio tuviera relativamente libertad para hacerlo sobre lo que quisieran. Fargo, amante de Mad Max, quería volverse postapocalíptico.
Incorporó a un trío de diseñadores de Tunnels & Trolls: St. Andre y Stackpole, así como a Liz Danforth, quien se haría bastante conocida como artista, ilustrando cartas de Magic: The Gathering, entre muchas otras cosas. Trajeron consigo el conjunto de reglas de Mercenaries, Spies y Private Eyes, incluidas sus habilidades. La implementación en Wasteland parece torpe hoy en día: cuando un niño te dice que hay una cueva escondida detrás de unos arbustos, tienes que caminar hasta cada arbusto en el área seleccionando la habilidad Percepción y luego un arbusto hasta que encuentres el correcto, pero aun así, construir Los personajes seleccionando habilidades en lugar de raza y clase era algo que pocos CRPG de la década de 1980 ofrecían.
Wasteland te eligió como Desert Rangers en el Arizona posnuclear, un escuadrón de vagabundos que solucionan problemas y viajan de ciudad en ciudad lidiando con problemas. No era una visión particularmente cruda del post-apocalipsis, poblada de molerats mutantes y cyborgs como estaba, pero esa combinación aleatoria de influencias de ciencia ficción creó un agradable contraste con la seca ciencia ficción militar de los propios Desert Rangers.
Algo más traído de Tunnels & Trolls, que ofrecía juego en solitario con escenarios en un estilo de «elige tu propia aventura», fueron párrafos numerados de texto de historia adicional en el manual. Pasar una cantidad significativa del texto del juego a papel tuvo la ventaja de reducir los requisitos del disco, lo cual fue un gran problema, porque Wasteland necesitaba mucho espacio para su mundo abierto y persistente. Mientras que muchos otros juegos de rol de la época consistían en mazmorras y lugares salvajes que se reiniciaban cada vez que regresabas a ellos, tus acciones dejaron marcas en el Arizona posnuclear de Wasteland. No todas tus acciones, pero sí las suficientes para ser notables. El recuerdo definitorio de Wasteland para muchos jugadores es matar a un perro rabioso, luego ser atacado por el niño dueño de ese perro, dispararle también y luego los acontecimientos se intensifican hasta que van a la guerra con todo un asentamiento.
Solo había una partida guardada, por lo que tendrías que vivir con cualquier resultado al que sobrevivieras. Dado que muchos jugadores no tenían discos duros cuando se lanzó Wasteland en 1988, si no hacías una copia de los disquetes de antemano, nunca podrías reproducir la versión original; tu guardado sobrescribiría directamente el mundo. datos.
(Crédito de la imagen: InXile)
Wasteland se volvió a publicar en 1993 como parte de la colección de antología del décimo aniversario de Interplay y, sinceramente, incluso entonces era demasiado duro para mí. Si bien compartía una profunda tontería con los alegres Tunnels & Trolls, también era intensamente castigador al estilo de la época, y era probable que los conejitos te mataran antes de descubrir gran parte de la historia. Hubo una versión ligeramente mejorada lanzada en 2020 llamada Wasteland Remastered, pero es el tipo de chatarra que desearía que tuviera una nueva versión completa en lugar de una remasterización pulida.
Wasteland 2: Boogaloo de propulsión nuclear
Electronic Arts planeó hacer su propia secuela de Wasteland internamente, sin Interplay, aunque cuando finalmente se lanzó con el nombre de Fountain of Dreams ya no se anunció como un juego de Wasteland. Lo cual probablemente sea lo mejor, dado que nuestro propio Richard Cobbett lo comparó con «una tarea que comenzó a las 5 a. m. del día en que debía entregarse, después de tres semanas de hacer cualquier otra cosa».
Es bien sabido que mientras EA tenía los derechos de Wasteland, Interplay convirtió a Fallout en su lugar como sucesor espiritual. Pero el deseo de hacer una secuela directa permaneció, y cuando Fargo obtuvo los derechos en 2003, finalmente tuvo la oportunidad, aunque no fue hasta el boom de Kickstarter de principios de la década de 2010 desencadenado por Double Fine Adventure que encontró una manera de hazlo funcionar.
Cuando su estudio InXile lanzó Wasteland 2 en Kickstarter, recaudó 2.933.252 dólares, más del triple de su objetivo de 900.000 dólares. St. Andre, Danforth y Stackpole volvieron a trabajar en él, y todo ese exceso de dinero de Kickstarter pagó contrataciones adicionales, incluidos miembros de Obsidian y el compositor Mark Morgan, que había trabajado en los juegos de Fallout.
Mientras que el Wasteland original tenía el menú de combate de la historia de The Bard y una vista del mundo que recuerda a los juegos de Ultima, Wasteland 2 se parecía y jugaba un poco más como los dos primeros Fallouts, completo con vista isométrica y combate táctico. Sin embargo, mantuvo muchos guiños a su predecesor, como el complicado sistema de habilidades completo con habilidades aparentemente inútiles pero en realidad vitales como Toaster Repair. También asintió con la cabeza al elenco del original, ya que uno de los miembros del grupo pregenerado del primer juego llamado «Angela Deth» regresó como un NPC para actuar como su guía de Wasteland.
También se hinchó un poco, intentando justificar ese exceso de presupuesto con un exceso de alcance, y una segunda mitad ambientada en Los Ángeles que no es tan buena como su primera mitad, ambientada en el desierto de Arizona. Sigue siendo un buen juego, pero no llega a ser un gran juego.
La tercera es la vencida
Aunque Wasteland 3 fue otro éxito de financiación colectiva (esta vez en Fig en lugar de Kickstarter), el alcance se mantuvo bajo control. Es un juego de rol sustancioso pero que no dura 100 horas, por lo que es el juego Wasteland para jugar si aún no le has dado una oportunidad a la serie.
Aunque vuelves a jugar contra un escuadrón de Desert Rangers, esta vez el escenario es mucho menos árido. Snowy Colorado proporciona el telón de fondo para una historia de pez fuera del agua sobre forasteros que vienen a solucionar los problemas locales y derrocar a las autoridades corruptas. En cierto modo, se siente más Fallout que nunca, brindándote un vehículo para cruzar el mapa del mundo como el Fallout 3 que podríamos haber obtenido si Interplay hubiera seguido fabricándolos. Pero también hace cosas que Fallout no puede, gracias a que tiene una línea de tiempo anterior al apocalipsis mucho más cercana a la nuestra. Eso es más obvio en la línea de misiones que involucra una IA basada en Ronald Reagan que ahora es adorado como el Dios Presidente.
(Crédito de la imagen: inXile Entertainment)
Wasteland 3 es el juego de Wasteland que debes jugar hoy porque es la culminación de todo lo bueno de la serie Wasteland y de los Fallouts isométricos. Tiene combate dinámico: a diferencia de Wasteland 2, tiene tanto sigilo como decisiones, y los personajes obtienen «golpes de precisión» que pueden desatar para, por ejemplo, apuntar al núcleo de IA de un robot y volverlo contra sus aliados. Tiene una locura a un lado, como el Reagan digital antes mencionado, así como un amor por los payasos asesinos y un conjunto de compañeros animales para coleccionar, pero también tiene una misión central seria sobre descubrir cuál de las facciones en competencia respaldar. Y si pusiste todo tu esfuerzo para que el auto funcionara en Fallout 2 y luego te molestó que ninguna de las secuelas te permitiera hacer algo similar, bueno, Wasteland 3 te ofrece un camión que puedes actualizar hasta que sea básicamente un maldito tanque.
Wasteland 3 está disponible en Steam y GOG.