Un bien diseñado Liga de Leyendas La pretemporada se vio empañada por los duros nerfs de la jungla XP, y los jugadores ciertamente dejaron que Riot se enterara.

La jungla ha sido una posición polémica esta temporada, con jugadores quejándose de estar severamente desnivelados y tener poco impacto en el juego. Con la mejora de XP de la ruta en solitario y los campamentos en la jungla que proporcionan menos XP y oro, los resultados fueron catastróficos (imagine un apoyo que alcance el nivel seis antes que usted).

Riot finalmente escuchó el consejo de los junglers y mejoró la experiencia del campamento en la jungla en el parche 10.3. ¿Pero son estos cambios lo suficientemente buenos?

Desglose de los cambios de XP

Primero comencemos mirando la trayectoria de los cambios en la jungla desde la pretemporada hasta ahora.

El parche 9.23 redujo la XP y el oro en los campamentos de la jungla, pero intentó compensarlo cambiando su tasa de generación de 150 a 120 segundos. En teoría, se suponía que esto daría a los jungleros agrícolas más monstruos para matar y frenar un meta pesado. Pero con los carriles en solitario que reciben XP adicional de los secuaces, los jungleros se encontraban en dos niveles por debajo del nivel medio y superior, y eso es si les iba bien. Si un jungler tuvo un comienzo difícil, entonces competiría con soportes en el fondo del barril XP.

Así que los cánticos de la "selva de buff" inundaron la bandeja de entrada de Riot y los desarrolladores finalmente mostraron amor por el papel de bajo rendimiento en el parche 10.3. Los Junglers ahora recuperaron "alrededor de la mitad de la EXP" que Riot sacó empujándolo hacia el objeto de la jungla. Y para dar más incentivos para despejar todos los campamentos, la escala de nivel de XP de monstruos se incrementó de cuatro a seis.

Aunque los junglers podrían no ser tan poderosos como lo fueron en la temporada nueve, este es ciertamente un comienzo.

¿Hay un meta cambio potencial en el horizonte?

Imagen vía Riot Games.

Dado que los campamentos tienen más valor, tiene sentido que los jungleros agrícolas entren en el meta 10.3. Y si bien eso es parcialmente correcto, los junglers con ganchos pesados ​​siguen siendo una buena opción.

Karthus, por ejemplo, se ha convertido en una excelente selección de la jungla agrícola. El Deathsinger tuvo su tiempo en el centro de atención durante la temporada nueve, pero los nerfs de XP de pretemporada hicieron que le tomara mucho tiempo aumentar. Después de 10.3, sin embargo, Karthus puede superar la granja y superar a los solistas sin esfuerzo. La desventaja, por supuesto, es que puede ser contrarrestado con bastante facilidad. Y si cada carril está siendo pisoteado, Deathsinger puede hacer poco para ayudar aparte de presionar R.

Lee Sins y Elises del mundo, pesados ​​en ganchos, siguen siendo los reyes y reinas de la jungla, al menos por ahora. Estos campeones no pueden cultivar tan rápido como Karthus, Master Yi o Shyvana, por lo que se centran en sacar adelante a sus líderes. Pero si se quedan atrás o tienen un par de ganks fallidos, no hay vuelta atrás. Los jungleros agrícolas solo construirán sobre su liderazgo, que ahora crece exponencialmente a partir de los cambios de 10.3, y finalmente los superará en escala.

Por lo tanto, los campeones que proporcionan lo mejor de ambos mundos, la agricultura y la caza, pueden dominar el parche. Olaf, por ejemplo, es un granjero fuerte que puede limpiar los campamentos rápidamente. El Berserker también tiene un gran potencial de gank con su hacha más lenta y definitiva, al tiempo que tiene la capacidad de vencer a un jungler enemigo en una invasión uno contra uno.

Si bien puede haber un par de nuevas opciones en la jungla, es poco probable que los cambios de 10.3 causen cambios drásticos en el meta. Pero Riot planea "ampliar el grupo de campeones de la jungla" con campeones como Garen y Talon en 10.4, que tiene el potencial de provocar cambios importantes en el papel impopular.

El consenso

Imagen vía Riot Games.

A pesar de la creencia popular, la jungla es uno de los roles más difíciles de llevar a cabo. Si un carril central pisa fuerte, tiene cuatro muertes por delante, sube 40 CS y supera a su oponente, lo más probable es que vayan a llevar el juego. No se puede decir lo mismo de los jungleros, que deben confiar en todos sus carriles para ganar el juego. Y dado que la selva es el papel menos popular en la mayoría de los elos y las regiones, hay que hacer algo (al menos no nos llenamos automáticamente).

Si un Lee Sin, por ejemplo, supera completamente a su oponente, eso no significa que se asegure una victoria. ¿Lee pisoteó a un jungler de escala, como Yi o Kindred? ¿Está uno de los solistas opuestos por delante? ¿Saben tus compañeros de equipo cómo asegurar el juego con la ventaja inicial que les diste? ¿Sus líneas giran hacia objetivos? Todos estos "qué pasaría si" son los que hicieron que los nerfs de 9.23 XP fueran devastadores para los jungleros.

Claro, los beneficios de 10.3 XP son muy apreciados. Y sí, ciertos jungleros podrán brillar con ellos. ¿Pero son suficientes? Quizás, por ahora.

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