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Une nouvelle snapshot est sortie ce mercredi, la version Minecraft Snapshot 23w06a. Cette version ajoute de nouvelles fonctionnalités absolument révolutionnaire dédié aux créateurs de contenus ! D’autres améliorations ont également été apportées pour les joueurs, à découvrir dans cette news.

3 nouvelles entités techniques

3 nouvelles entités ont été ajouté dans cette snapshot, des entités très techniques, spécialement dédié aux créateurs (mapmaker, datapack, etc.).

Mojang s’est inspiré d’une autre entité ajouté dans la version 1.17, le . Cette entité permet de stocker des données de manière optimale: en effet elle n’a pas d’existante physique dans le jeu, elle n’est pas dessiné dans le monde, elle n’interagit avec rien, elle est donc très simple a gérer pour le moteur du jeu. Il était possible d’y ajouter n’importe quelle valeur sous forme NBT. Cela avait permis de remplacer les supports d’armures qui étaient massivement utilisé comme variable, et ainsi de gagner en performance (puis les supports d’armures eux ont une réel existence physique dans le jeu, et sont donc plus complexe a gérer, ce qui peut créer des lags).


Les developpeurs ont donc suivit cette logique pour 3 autres utilisations commune des supports d’armures, l’affichage (en masquant le support d’armure lui même) de:

Pour cela, 3 entités seront maintenant dédié à ces tâches, et seront infiniment plus simple d’utilisation et beaucoup plus personnalisable que le support d’armure, il s’agit des entités:


  • block_display : pour afficher des blocs

  • item_display : pour afficher des items

  • text_display : pour afficher du texte

Comme le marker ces nouvelles entités n’ont pas d’existence physique, elles n’interagissent pas avec le monde et sont donc très simple (et très rapide) à être géré par le jeu. Grâce à ces 4 entités techniques le support d’armure devrait enfin retrouver enfin son usage original: supporter et afficher des armures !

Évidement ces entités ne sont pas disponible en mode survie, elles sont créée via la commande :

Le block_display:

Cette entité permet d’afficher des blocs. On indique la position et l’ID du bloc a afficher, cette entité affichera le bloc:

/summon minecraft:block_display -234 65 328 {block_state:{Name:»minecraft:sand»}}

Rappelez-vous que cette entité n’a pas d’existence physique, elle n’interagit pas avec le monde, elle n’a donc pas de collision avec les autres entités. Dit autrement les blocs ainsi affichés peuvent être traversé si on marche dessus:

L’item_display:

Cette entité permet d’afficher des objets. On indique sa position et l’ID du bloc à afficher, cette entité affichera l’objet indiqué:

/summon minecraft:item_display -234 65 328 {item:{id:»minecraft:diamond_pickaxe»,Count:1}}



Comme pour le bloc_display l’objet ici n’est que visuel, il n’est pas possible d’interagir avec lui. Il est possible de personnaliser son affichage en donnant un context via le paramètre item_display, qui peut prendre les valeurs suivantes:


  • none (valeur par défaut) : pas de context particulier

  • thirdperson_lefthand : objet affiché dans la main gauche en vue à la troisième personne

  • thirdperson_righthand : objet affiché dans la main droite en vue à la troisième personne

  • firstperson_lefthand : objet affiché dans la main gauche en vue à la première personne

  • firstperson_righthand : objet affiché dans la main droite en vue à la première personne

  • head : objet affiché sur la tête

  • gui : objet affiché dans l’inventaire

  • ground : objet au sol

  • fixed

Le text_display:
Il va maintenant être possible d’avoir beaucoup plus d’option de personnalisation pour le texte qu’avec le nom personnalisé des supports d’armures, grâce à cette entité text_display.

Il suffit de lui donner un texte et une position pour qu’elle affiche le texte à cette position:

/summon minecraft:text_display -234 65 328 {text:'[«»,{«text»:»FR-«,»bold»:true},{«text»:»Minecraft»,»bold»:true,»color»:»green»},{«text»:».net»,»color»:»black»}]’,billboard:»center»}

Cette entité possède de nombreuse propriété permettant de personnaliser son affichage:


  • text : le text à afficher, au format JSON (vous pouvez vous aider d’un générateur en ligne pour générer ce JSON)

  • line_width : la largeur d’une ligne de texte, avant que l’affichage ne revienne à la ligne (par défaut: 200)

  • text_opacity : la transparence du texte (par défaut: 255, totalement opaque, 0 pour totalement transparent)

  • background : couleur du fond, en incluant la transparent alpha, convertie en un entier 32bit signé, par exemple, pour un fond noir opaque (en hexa: FF000000):

/summon minecraft:text_display -234 66 328 {text:'[«»,{«text»:»FR-«,»bold»:true},{«text»:»Minecraft»,»bold»:true,»color»:»green»},{«text»:».net»,»color»:»dark_gray»}]’,billboard:»center»,background:-16777216}


  • default_background : mettre cette valeur à true pour utiliser la couleur de fond du tchat tel qu’elle est configuré dans les paramètres du jeu

  • shadow : Est-ce que le texte doit être affiché avec une ombre ? (par défaut, false)

/summon minecraft:text_display -234 66 328 {text:'[«»,{«text»:»FR-«,»bold»:true},{«text»:»Minecraft»,»bold»:true,»color»:»green»},{«text»:».net»,»color»:»black»}]’,billboard:»center»,shadow:true}


  • see_through : Le texte doit-il être visible à travers les autres blocs ? Par défaut «false» (non)

Étrangement si le texte est correctement visible à travers les blocs, il est en revanche masqué par les autres entités block_display et item_display, ce qui peut faire des choses étranges (un texte à une certaines profondeur qui est masqué par un bloc_display derrière lui, mais qu’on peut voir au travers d’un bloc réel devant lui):
/summon minecraft:text_display -234 68 328 {text:'[«»,{«text»:»FR-«,»bold»:true},{«text»:»Minecraft»,»bold»:true,»color»:»green»},{«text»:».net»,»color»:»black»}]’,billboard:»center»,see_through:true}


  • alignment : Permet d’aligner le texte lorsqu’il y a plusieurs lignes, avec les valeurs possibles suivantes:


    • center : texte centré (valeur par défaut)

    • left : texte aligné sur le coté gauche

    • right : texte aligné sur le coté droit

À noter que l’affichage du fond des textes est géré par 2 nouveaux shaders (qu’il est donc possible de personnaliser via des datapacks): rendertype_text_background et rendertype_text_background_see_through.

Propriétés communes:

De nombreuses propriétés peuvent ensuite être ajoutées pour personnaliser l’affichage de ces 3 nouvelles entités: 


  • transformation : cette propriété permet d’appliquer des transformations sur la forme de l’élement: position, rotation et taille

Exemple 1: agrandissement d’un bloc à 16x16x16:
/data modify entity @e[type=minecraft:block_display,limit=1] transformation.scale set value [16,16,16]

Ou sur un item:

Exemple 2: Il est également possible de modifier la taille différemment suivant les 3 axes:

Exemple  3: On peut également appliquer une rotation à l’élement, de manière indépendant sur les 3 axes:

/data modify entity @e[type=minecraft:block_display,limit=1] transformation.left_rotation set value [-0.2f,0.3f,0.5f,1f]

Enfin il est possible d’appliquer un déplacement en translation, ce qui peut paraitre étrange puisqu’on définit déjà la position de l’objet. En réalité la puissance de toutes ces transformations sont dans une autre particularité de ces nouvelles entités: l’interpolation. Ces propriétés peuvent être animé: lorsqu’on modifie une de ces propriétés le jeu va automatiquement créer une animation entre leur valeur de départ et celle d’arrivé, ce qui permet de créer très simplement des mouvements fluides, en rotation, en translation ou même en redimensionnement. La vitesse de l’animation peut bien sur également être configuré via les propriétés interpolation_start et interpolation_duration (en tick).


  • billboard : Par l’élément est aligné sur la grille du jeu, mais il est possible d’orienté automatiquement le bloc dans le sens du regard du joueur avec cette propriété:

/summon minecraft:block_display -234 65 328 {block_state:{Name:»minecraft:sand»},billboard:»center»}

3 valeurs sont possible:


  • fixed : La valeur par défaut, le bloc est aligné sur la grille

  • center : orientation dans le sens du regard

  • vertical : suis le sens du regard uniquement via une orientation sur l’axe vertical

  • horizontal : suis le sens du regard uniquement via une orientation sur l’axe horizontal


  • brightness : permet de définir la luminosité de l’élément, en forçant la luminosité ambiante («block») et naturelle («sky»):

Ex: luminosité par défaut:

Ex2: Luminosité à 15 (le maximum):
/summon minecraft:text_display -234 65 328 {text:'[«»,{«text»:»FR-«,»bold»:true},{«text»:»Minecraft»,»bold»:true,»color»:»green»},{«text»:».net»,»color»:»black»}]’,brightness:{block:15,sky:15},billboard:»center»}

/summon minecraft:block_display -234 65 328 {block_state:{Name:»minecraft:sand»},brightness:{block:15,sky:15}}


  • view_range : Distance maximal à laquelle l’entité peut être visible (le maximum étant définit par le part les options du clients et du serveur). La visibilité de l’entité est maintenant géré de manière progressive lorsqu’on s’en approche

  • shadow_radius : Taille de l’ombre sous l’objet, par défaut «0» (pas d’ombre)

  • shadow_strength : Opacity de l’ombre en fonction de la distance

  • width et height : Taille de l’ombre

  • glow_color_override : Permet de forcer la couleur du contour lorsqu’on active la brillance (effet ) (par défaut la couleur de l’équipe est utilisé, valeur 0)

La gestion des dégâts entièrement revu et personnalisable

Autre nouveauté majeure à destination de créateur de contenu: la gestion des dégâts est maintenant entièrement géré par des fichiers de configuration json, et pourront donc être modifié à l’aide de datapack !

En pratique les configurations des dégâts sont maintenant stocké dans le dossier «data/minecraft/damage_type» du jeu:



Il y a 42 types de dégâts actuellement configuré dans le jeu, chacun d’entre eux a son propre fichier de configuration:



Ces fichiers sont relativement simple, il n’y a que 5 paramètres disponibles pour chaque type de dégât:


  • message_id : C’est un id utiliser pour retrouver la clé de traduction du message de mort si un joueur meurt après avoir subbit ce type de dégât

  • exhaustion : L’impact sur les points de faim de ce dégât

  • scaling : Ce dégât doit il évoluer en fonction du niveau de difficulté ? 3 valeurs possibles:


    • never : Non (le même nombre de dégât quelque soit le mode de difficulté du jeu)

    • always : Oui (plus de dégât quand le jeu est en mode difficile)

    • when_caused_by_living_non_player : Les dégâts augmentes avec la difficulté uniquement lorsqu’ils sont infligé par un mob ou une entité autre qu’un joueur.


  • effects : Type d’effet à produire lorsque le joueur subit ce type de dégât, valeurs possibles:


    • hurt : Joue le son correspondant

    • thorns : Joue le son correspondant

    • drowning : Joue le son correspondant

    • burning : Joue le son correspondant sur le premier tick

    • poking : Joue le son correspondant

    • freezing : Joue le son correspondant sur le premier tick


  • death_message_type : Est-ce qu’un message de mort spécial doit être affiché ?

Tous ces types de dégâts sont ensuite configuré à  l’aide de tags de dégâts, un nouveau type de tag ajouter dans cette snapshot. Il y 22 tags pour personnaliser le comportement de ces dégâts:


  • #bypasses_armor : Ces types de dégâts ignorent-t-ils l’armure ?

  • #bypasses_effects : Ces types de dégâts ignorent-t-ils les effets ?

  • #bypasses_enchantments : Ces types de dégâts ignorent-t-ils les enchantements ?

  • #bypasses_invulnerability

  • #bypasses_resistance : Ces types de dégâts ignorent-t-ils les résistances ?

  • #damages_helmet

  • #ignites_armor_stands

  • #is_drowning : Ces types de dégâts s’appliquent quand est sous l’eau

  • #is_explosion : Ces types de dégâts s’appliquent quand est sous l’eau

  • #is_fal : Ces types de dégâts s’appliquent quand on tombe

  • #is_fire : Ces types de dégâts s’appliquent quand on brule

  • #is_freezing : Ces types de dégâts s’appliquent quand on a froid

  • #is_lightning : Ces types de dégâts s’appliquent quand on est foudroyé

  • #is_projectile : Ces types de dégâts s’appliquent quand on reçoit un projectile

  • #no_anger

  • #no_impact

  • #witch_resistant_to : Les sorcières sont immunisées contre ces types de dégâts

  • #wither_immune_to : Les withers sont immunisés contre ces types de dégâts

  • #always_most_significant_fall

  • #always_triggers_silverfish

  • #avoids_guardian_thorns

  • #burns_armor_stands


Les développeurs ne se sont pas arrêté la, non seulement il est possible de personnalisé les dégâts, mais il est également maintenant possible de les déclencher via une nouvelle commande dédiée:

/damage <cible> <points_de_degat> <type_de_degat>

Il est également possible de personalisé ces dégâts en indiquant la source du dégât (ce qui permet de personnaliser le message de mort), par exemple pour un dégat de sonic_boom d’un warden:
/damage Tronics 10 sonic_boom by @e[type=warden,limit=1]

Pour un dégât par un projectile, il est possible d’indiquer l’entité qui a lancé ce projectile:

/damage Tronics 3 arrow by @e[type=spectral_arrow,limit=1] from @e[type=skeleton,limit=1]

Et un dégât de chute il est possible d’indiquer la position où le dégât à eut lieu:

/damage Tronics 5 minecraft:fall at ~ ~ ~

Quelques derniers changements notable sur la gestion des dégâts:

Désormais les predicats de dégât ont été supprimé (pour rappel les prédicats sont des actions qui permettent de donner des conditions de succés pour un advancement par exemple). À la place des anciens prédicats de dégâts une nouvelle propriété «tags» a été ajouté qui contient une liste de dégâts sous la forme {id:<tag>,expected:<neccessaire?>}


  • id: ID du tag de dégât réquit (ou interdit) pour ce prédicat

  • expected: «true» si le dégât est requit, ou «false» s’il est interdit

Enfin une nouvelle option est disponible sur l’écran des options d’accessibilité permettant de réduire ou de désactiver les vibrations de l’écran lorsque le joueur subit des dégâts:

Ajouts des tableaux dans l’inventaire créatif

Les sont maintenant disponible dans l’inventaire créatif. Plus exactement il existait déjà un objet «tableau» dans l’inventaire créatif, cet objet plaçait un tableau au hasard parmi les différents motifs disponibles dans le jeu. Désormais il y a un objet pour chaque motif de tableau dans l’inventaire créatif:



Le nom et la taille du tableau sont indiqué dans la tooltip de l’objet (ainsi que l’auteur de l’oeuvre). Ainsi en plaçant ce tableau vous êtes sur d’avoir le bon motif 🙂



Mojang a profiter de ce changement pour ajouter également les 4 tableaux cachés du jeu:



Pour rappel ces 4 motifs n’étaient pas accessible directement dans le jeu, il fallait les activer via des commandes ou via un datapack pour modifier les tags de tableau. Désormais ils sont disponible dans l’onglet d’administration de l’inventaire créatif:



Bien entendu si vous souhaitez garder la surprise l’objet posant un tableau aléatoire est toujours disponible dans l’inventaire créatif:

Simplification des fonctionnalités expérimentales

Un nouveau menu a été ajouté sur l’écran de création de monde, dans l’onglet «Plus…»:



Ce nouveau bouton «Expérimentale» permet d’accéder à un nouvel écran très simplifié pour activer les fonctionnalités expérimentales:



En cliquant sur «Non» on va activer les différents datapacks internes du jeu pour activer les fonctionnalités expérimentales.

L’ancien écran de datapack est toujours disponible, et il est toujours possible d’ajouter ces datapacks manuellement:



Ces 2 manipulations sont strictement identique (activer les fonctions expérimentales ajoute automatiquement les datapacks, et inversement en ajoutant les datapacks cela active les fonctions expérimentales).

Lorsqu’on lance le jeu en version snapshot, ce bouton expérimental est également disponible dans le premier onglet «Jeu»:

À noter que la navigation dans les onglets de ce nouvel écran de création de monde a également été simplifié grâce à l’ajout de raccourcis clavier:


  • Ctrl+Tab / Ctrl+Shift+Tab pour passer d’un onglet à l’autre

  • Ctrl+1, 2 ou 3 pour se rendre directement à l’onglet indiqué

Autres nouveautés

Quelques autres nouveautés en vracs:


  • Une note de musique s’affiche maintenant au dessus du jukebox lorsqu’il joue de la musique:


C’était une fonctionnalité qui était déjà présente depuis toujours sur la version Bedrock du jeu


  • Lorsqu’on affecte une même touche à plusieurs actions, une tooltip indique maintenant avec quelle action la touche est en conflit:


  • Sur les écrans d’options, lorsqu’un texte est trop long pour être affiché il ne dépasse plus de la case, désormais il fait une légère animation de scroll de droite à gauche pour voir l’ensemble du texte:


  • Une nouvelle a été ajouté dans le jeu, la gamerule «doVinesSpread«.


Par défaut à true elle permet de désactiver la pousse des lianes dans les arbres en passant sa valeur à false. À noter qu’elle n’impacte que les  et pas les autres types de plantes grimpantes.


  • 2 nouveaux évènement vibratoire ont été ajouté:


    • entity_mount (valeur redstone de 7)

    • entity_dismount (valeur redstone de 6)


  • Le capteur sculk s’active maintenant sur les évènements suivants:


    • Interaction avec un cadre d’item (poser un objet ou le faire tourner dans le cadre)

    • En rechargeant une ancre de respawn

    • En attachant ou détachant une laisse à un poteau ou un mob

    • En remplissant un composteur (ou lorsqu’un villageois interagie avec lui)

    • En piétinant une surface cultivé

    • En entrant ou en descendant d’un vehicule (bateau, minecart)

    • Lors de la coloration d’un mouton avec un colorant

    • En fermant un coffre

    • En ramassant un livre sur un lecteur

    • En ramassant les baies lumineuses

    • Lorsqu’une tortue pond un oeuf

    • Utilisation de ciseau sur une plante en croissance

    • Lorsqu’une grenouille pond des oeufs

    • Lorsqu’on utilisé un entonnoir sur un minecart


  • La version des datapacks passent en version 12

  • Ajout de la sous-commande /execute summon qui permet de faire apparaitre un mob puis d’agir dessus en une seule commande, par exemple:

/execute summon zombie run tag @s add TeamZombie

Grâce à l’utilisation du sélecteur «@s» dans la même commande il devient ainsi très facile de modifier ce mob (sinon il est plus complexe de sélectionner ce mob spécifiquement après l’avoir spawn).


  • Ajout d’un option en ligne de commande pour le serveur: –pidFile qui permet de spécifier un fichier dans lequel le serveur sauvegarde son ID de processus, utile pour permettre à d’autres programmes d’interagir avec le serveur (des logiciels de sauvegardes qui peuvent par exemple fermer le serveur avant de lancer une sauvegarde complète).

Correction de bugs
Une quarantaine de bugs ont été corrigé dans cette snapshot, dont les principaux:


  • Correction de nombreux évènement vibratoire non détecté (ceux cités précédemment dans cette news)

  • Il était possible d’enlever un casque avec la en utilisant la nouvelle fonctionnalité permettant d’inverser le casque de notre inventaire avec celui sur notre tete en un click dans l’inventaire.

  • En mode difficile le warden infligeait plus de dégât aux joueurs qu’aux autres mobs

  • etc.

Vous pouvez tester cette snapshot dès maintenant en un clic sur «Tester la snapshot» depuis le launcher NoticiasVideoJuegos.com. Si vous souhaitez tester cette snapshot il est recommandé de faire une sauvegarde de vos mondes, puisque les snapshots sont des versions instables qui risquent de corrompre votre monde.

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Elisenda Montero
Enamorada de la tecnología. Apasionada de la velocidad que la información puede adquirir en este mundo cambiante. Actualmente residiendo en Barcelona.