La serie Pikmin siempre ha gustado mucho, pero incluso con su sólida trayectoria, Pikmin 4 nos sorprendió por su calidad y diversión. Para obtener una idea de cómo surgió el juego y aprender cómo trabajar con Shigeru Miyamoto, hablamos con el jefe y director de programación Yuji Kando y el director de planificación Yutaka Hiramuki por correo electrónico.

Informador del juego: En 2015, Shigeru Miyamoto dijo en una entrevista que el desarrollo de Pikmin 4 estaba “muy cerca de completarse”. ¿Era esa afirmación inexacta en ese momento?

Kando: Una vez finalizado el desarrollo de Pikmin 3, comenzamos el desarrollo de Pikmin 4 como un pequeño equipo.

A medida que hicimos varios intentos y probamos varias cosas, hubo momentos en los que pudimos ver cómo el juego tomaba forma, pero como tuvimos que priorizar otros proyectos, no pudimos crear el marco del equipo de desarrollo necesario para completar el juego. Pero los frutos de nuestro trabajo durante ese tiempo conducen al resultado de lo que Pikmin 4 es hoy.

Hiramuki: Sabemos que los fans estaban preocupados porque Pikmin 4 estaba tardando mucho, pero gracias a su paciencia pudimos crear un juego que disfrutan muchas personas.

Oatchi hace que el juego sea mucho más accesible al ponerse todos los Pikmin en su espalda. ¿Había temor de que Oatchi hiciera que el juego pareciera menos un título de Pikmin ya que facilita la gestión de tantos Pikmin?

Kando: La esencia de Pikmin se describe en la palabra japonesa «Dandori», que es la capacidad de «organizar tareas estratégicamente y trabajar de manera efectiva para ejecutar planes». Con eso en mente, el punto clave del juego es decidir qué tareas asignar a los Pikmin para ejecutar tus planes de manera efectiva. Por lo tanto, no nos preocupaba en absoluto perder el carácter de Pikmin al facilitar la gestión de los Pikmin. Incluso con Oatchi, todavía estás decidiendo las tareas de Pikmin para lograr Dandori.

Desarrollamos a Oatchi para que tuviera dos aspectos diferentes: es un «súper Pikmin» pero también un personaje jugable. Así que su presencia reduce las barreras de control para los principiantes, pero también amplía la toma de decisiones y la jugabilidad de Dandori para los jugadores experimentados.

Hiramuki: Además, en términos de mantener el equilibrio entre las habilidades de Oatchi y Pikmin, dedicamos mucho tiempo a realizar ajustes durante el desarrollo. Recuerdo lo difícil que fue lograr que los miembros fuera del equipo vieran lo genial que es Oatchi y nos costó explicarlo desde el principio. Pero lo consiguieron una vez que jugaron y, como equipo, creemos que pudimos mejorar la jugabilidad manteniendo su carácter Pikmin.

¿Crees que Oatchi de Pikmin 4 y Poochy de Yoshi’s Island se llevarían bien? ¿Ha comenzado ya el desarrollo de un juego protagonizado por la pareja?

Hiramuki: ¡Ja! Oatchi no fue diseñado pensando en Poochy, así que ese pensamiento nunca pasó por mi mente hasta que lo mencionaste hace un momento. No tengo nada más que compartir sobre posibles juegos futuros.

Arte conceptual inicial para Pikmin de Nintendo

Cada juego de Pikmin se siente cada vez más como si tuviera lugar en la Tierra o en una versión de la Tierra. ¿Cuál es la intención detrás de hacer que los juegos parezcan menos extraños con cada entrada?

Hiramuki: Bueno, si bien es cierto que el planeta es muy similar a la Tierra que conocemos, quiero aclarar que en realidad nunca nos hemos referido a él como «Tierra».

Kando: En este juego, queríamos que los Pikmin parecieran más realistas. Por esa razón, agregamos muchos elementos que resultan familiares para los jugadores. Pero, por otro lado, creo que también pudimos ampliar la brecha de valores entre el jugador y los extraterrestres.

Además, con la aparición de muchos extraterrestres además de Hocotatian y Koppaite, así como la representación de nueva tecnología, creo que de hecho ampliamos el elemento de «espacio exterior» del juego más allá de lo que los jugadores ya saben y sienten sobre la Tierra o cualquier planeta similar. .

¿Por qué Olimar es tan leal a su empleador cuando lo siguen obligando a vivir situaciones peligrosas lejos de su familia para limpiar sus desastres?

Kando: Si bien no estoy seguro de la parte leal, Olimar parece siempre quedar atrapado en situaciones desafiantes, por lo que tal vez simplemente atrae problemas.

Hiramuki: Olimar trabaja como piloto de un barco de reparto para obtener un ingreso estable que le permita mantener a su familia en lugar de convertirse en un aventurero que no gana dinero. También señalaré que ¡Oye! PIKMIN incluye una historia sobre Olimar poco después de unirse a la empresa donde el presidente le asigna una tarea de entrega. El destino de la entrega lleva a Olimar hasta su esposa, y al abrir el paquete, encuentra dentro su bono. Entonces parece que a partir de entonces Olimar se ha comprometido a seguir al Presidente.

Pikmin tiene una oscuridad sutil en la que básicamente estás derrotando enemigos y arrastrando sus cadáveres a tu nave para convertirlos en combustible, pero en la práctica, el juego es ligero y divertido. ¿Cómo abordas este equilibrio de luz y oscuridad?

Kando: Uno de los temas de este juego es la representación de criaturas vivientes realistas, no fantasía, así que creo que es inevitable que el juego se sienta así.

En la naturaleza, no se trata de qué lado es el enemigo y qué lado es el aliado porque desde una perspectiva, algo puede verse como luz, pero desde otra, puede verse como oscuridad. Desde el título de la primera serie, estas perspectivas han sido importantes para nosotros, y también buscamos un diseño que sea a la vez lindo y espeluznante y tratamos de ser ambiguos acerca de las intenciones de los Pikmin.

Hiramuki: Olimar también menciona esto en el juego, pero puede ser que la idea de que Pikmin sean aliados sea solo una suposición conveniente, cuando en realidad, nosotros, los humanos (los jugadores), somos quienes jugamos con ellos.

En las entrevistas de Ask the Developer para Pikmin 4, Shigeru Miyamoto dijo: «Mis palabras tienen mucho peso, la gente se pondría nerviosa si dijera algo remotamente aleatorio». ¿Tienes algún ejemplo de algún comentario extraño o aleatorio que Miyamoto haya ofrecido durante el desarrollo de Pikmin 4? Me imagino que da miedo que Miyamoto mire tu juego y ofrezca su opinión. ¿Cómo te sientes acerca del proceso de trabajar con una leyenda como Miyamoto?

Kando: Siempre me siento honrado de poder trabajar con el Sr. Miyamoto. Dicho esto, espero que la gente no lo tome a mal, pero no trabajamos en un juego con el objetivo de «hacer feliz al Sr. Miyamoto».

Lo importante es qué tan profunda es la discusión que podemos tener sobre el juego, y esas discusiones son los momentos en los que vemos cuán minuciosamente pensamos en el diseño del juego. Entonces, en ese sentido, sí, nos ponemos nerviosos al entablar una discusión con el Sr. Miyamoto.

Hiramuki: A continuación se muestran algunos ejemplos de los comentarios del Sr. Miyamoto sobre el juego:

La escena en la que la Capitana Shepherd se desliza hacia abajo después de ser rescatada y el diálogo entre Collin y ella al comienzo del juego, ambos incorporan algunas de las ideas del Sr. Miyamoto.

Líneas como «Collin… Te ves diferente desde la última vez que te vi. ¿Hiciste algo nuevo con tu cabello?» o «¿Y estás seguro de que tenemos suficientes raciones de emergencia, Collin? No tenemos idea de cuánto tiempo estaremos atrapados en este planeta» es parte de ese diálogo que surgió al hablar con el Sr. Miyamoto.

Además, la escena en la que el primer tesoro, un GBA, cae y se abre fue algo en lo que el Sr. Miyamoto puso mucho cuidado y pensamiento.

Puedes leer la reseña de Pikmin 4 de Noticiasvideojuegos.com siguiendo el enlace.

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Dario Reblon
Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñador y luchador. Actualmente residiendo en Madrid.