El Centro Nacional de Trastornos del Juego, que es el primero de su tipo en el Reino Unido, ha tenido un volumen inesperado de referencias en los 3 años que lleva funcionando, según lo escrito por la profesora Henrietta Bowden-Jones. «[We have] tenía alrededor de 800 referencias a una clínica que se esperaba que no atendiese a más de 50 pacientes al año».
Para ser claros, las referencias no necesariamente resultan en tratamiento. Como detalla un informe separado de The Guardian, «De las 855 referencias [to the clinic]408 eran jugadores, de los cuales 227 eran menores de 18 años». Eso sigue siendo un gran número, por supuesto.
«Cuando el juego no era un trastorno tratado por el NHS, con frecuencia, como director de la Clínica Nacional de Juego Problemático, los familiares de los jugadores jóvenes que estaban desesperados por ayuda se ponían en contacto conmigo. Empecé a sentir cada vez más que los jóvenes que gastaban dinero en productos de juego de manera compulsiva y destructiva también necesitaba nuestra ayuda».
El tema de la ‘adicción a los juegos’ siempre ha sido espinoso. Hemos recorrido un largo camino desde la falta de matices que vimos a finales de los 90, cuando el pánico moral por los sangrientos finalistas de Mortal Kombat (entre otras cosas) fue responsable de establecer los códigos de calificación que usamos hoy. Si bien la idea de que los juegos causan violencia ha sido refutada por completo, las consecuencias de esos pánicos han dejado a muchos con una respuesta visceral difícil a titulares como el anterior.
La clínica, sin embargo, parece más preocupada por las relaciones poco saludables que las personas pueden formar con los juegos en el transcurso de una infancia difícil.
«La mayoría de nuestros pacientes son jóvenes y hombres, a menudo alrededor de los 16 o 17 años. Es posible que hayan tenido grandes logros en actividades académicas o deportivas. Entonces sucede algo que interrumpe este viaje exitoso».
«El patrón de daño a menudo comienza con un cambio de circunstancias», explica Bowden-Jones, citando trastornos como un cambio de escuela, un cambio de hogar, la pérdida de amigos, la intimidación o la fragmentación de la familia como ejemplos que empujan a sus pacientes. para buscar estructuras de apoyo en línea.
«Gradualmente, la vida en línea del niño se convierte en una estructura de apoyo, algo que hace que la vida real sea más fácil de soportar… He conocido a padres cuyos hijos pequeños se escaparon de casa en medio de la noche para encontrar wifi en los escalones de casas aleatorias cuando su propio Los padres desconectaron la conexión a Internet».
«Puertas, objetos, posesiones, cosas se rompen en ataques de ira. A veces las personas resultan heridas».
La culpa no recae necesariamente en los juegos en sí, lo cual es refrescante. Sin embargo, los juegos diseñados para mantenernos jugando siempre han formado parte de nuestro pasatiempo: misiones diarias, cintas de correr. [for loot boxes] está disponible, los pacientes más impulsivos lo han robado, gastando en las tarjetas bancarias de sus padres».
(Crédito de la imagen: ventisca)
Su trabajo, sin embargo, no solo se aplica a los niños en situaciones difíciles. Los adultos también se han referido a sí mismos.
«La clínica de juegos ya no es una clínica solo para jóvenes, como lo era cuando comenzamos, ya que muchos jugadores mayores de entre 20 y 30 años han oído hablar de nuestro centro de tratamiento y se refieren a sí mismos… El paciente más viejo que tenemos es un mujer de 70 años».
Una publicación de noticias realizada por el NHS de Inglaterra en marzo de este año se refirió a cómo es el tratamiento en general: «La duración del tratamiento varía según la necesidad del paciente, desde una sesión única hasta una terapia familiar que dura más de un año, el tiempo promedio de tratamiento es alrededor de tres meses».
Un punto claro aquí es que, independientemente de lo que los profesionales médicos quieran decir con «trastorno del juego», no se trata únicamente de los juegos en sí. Hay muchas razones por las que un niño puede aislarse de sus padres y retirarse a su habitación.
(Crédito de la imagen: Maddy Makes Games / Extremely OK Games Ltd.)
Si bien no describiría la relación de mi yo adolescente con los juegos como «saludable», me brindaron un escape y una comunidad para ayudarme en los momentos difíciles. Incluso me pusieron a escribir, y han ayudado a muchos de esos mismos niños a encontrar trabajos y comunidades donde pueden ser ellos mismos.
Dicho esto, empezamos a sentir que hemos superado el estilo de pánico satánico preocupándonos por los juegos que «nos entrenan para ser asesinos», lo cual es un gran alivio. Y si estos servicios ayudan a alguien que lo necesita, ya sea por cajas de botín u otra cosa, eso tiene que ser bueno.