Fire Emblem Warriors: Three Hopes es la última entrega de la serie Warriors de Nintendo y Koei Tecmo, que abarca The Legend of Zelda y Fire Emblem. Al igual que Hyrule Warriors, que recibió una secuela específica de Breath of the Wild en Age of Calamity, este nuevo juego de Warriors está ambientado en el universo Fire Emblem: Three Houses. Three Hopes integra el mundo, los personajes y la tradición del éxito de 2019, y puedes profundizar más en lo que quiero decir con eso en mi reseña.

Entrevisté al supervisor de Nintendo Co. Ltd., Genki Yokata, al diseñador de personajes y supervisor de Intelligent Systems, Toshiyuki Kusakihara, al director y productor de Team Ninja, Yosuke Hayashi, y al director de Koei Tecmo Games, Hayato Iwata, para obtener más información sobre Three Hopes. Nos sumergimos profundamente en la creación de este nuevo Musou, cómo los equipos integraron Three Houses en él y cómo fue expandir esta versión tan querida del mundo de Fire Emblem.

informador del juego: Hemos tenido un Hyrule Warriors más general y luego una versión muy específica de Breath of the Wild en la fórmula. También ha habido Fire Emblem Warriors más general, y ahora una versión muy específica de Three Hopes en la fórmula. ¿Cómo decide el equipo, ‘Está bien, queremos hacer un juego de Warriors en esta entrada específica, es decir, Three Houses?’

Yosuke Hayashi: Es cierto que la progresión de los juegos fue similar, pero eso no es algo que estemos haciendo intencionalmente. Hablamos de hacer una secuela de Fire Emblem Warriors, que pensamos que sería la mejor manera de aprovechar realmente las fortalezas actuales de nuestras tres compañías, y eso naturalmente llevó al concepto de un juego centrado en Fire Emblem: Three Houses.

Genki Yokata: Después de trabajar juntas en Fire Emblem Warriors, las tres compañías (Koei Tecmo Games, Intelligent Systems y Nintendo) desarrollaron Fire Emblem: Three Houses. Luego, cuando KTG propuso una secuela de Fire Emblem Warriors, todos nos emocionamos mucho con lo que podíamos crear con el tema de Fire Emblem: Three Houses, un juego que las tres compañías habían desarrollado juntas.

soldado americano: ¿Cómo fue revivir el mundo de Three Houses con esta continuación/historia paralela de Fodlan?

Yokata: Con Fire Emblem, por lo general no tenemos la oportunidad de crear un juego usando exactamente la misma configuración y personajes una segunda vez, así que estaba realmente feliz de poder contar la historia de los personajes de Fire Emblem: Three Houses nuevamente. Fue divertido. También pudimos crear nuevos atuendos que son diferentes a los de Fire Emblem: Three Houses.

Toshiyuki Kusakihara: Hubo cosas que no pudimos representar completamente en Fire Emblem: Three Houses, así que estaba muy feliz de tener la oportunidad de trabajar en otro juego relacionado con Fire Emblem: Three Houses. Fue divertido ver el mundo de Fódlan desde un nuevo ángulo.

Hayato Iwata: Fire Emblem: Three Houses es un juego amado por fanáticos de todo el mundo. Nos enfrentábamos a la tarea de desarrollar un juego que no solo cumpliera con las expectativas de esos fanáticos, sino que las superara. Por supuesto, hubo mucha presión, pero más que eso, fue un desafío que valió la pena emprender.

soldado americano: Cuando el equipo decidió que estaba haciendo una versión de Warriors para Three Houses, ¿cuáles fueron algunos de los pilares principales para asegurarse de que Three Hopes sintiera que pertenecía a ese mundo?

Yokata: Gran parte del personal de desarrollo de Fire Emblem: Three Houses participó del lado de KTG, y hubo nuevos diseños de IS y la ilustradora, la Sra. Kurahana, por lo que no estábamos preocupados por la expansión de la construcción del mundo.

Kusakihara: Además del personal de desarrollo original, me pareció que todos los involucrados se preocupaban mucho por Fire Emblem: Three Houses. También hubo debates renovados sobre aspectos más profundos de la historia de Fire Emblem: Three Houses. Todo este juego fue creado con una extraordinaria atención a los detalles, y siento que creamos algo más parecido a un juego de la serie principal que un simple spin-off.

Iwata: Nuestro objetivo para este juego era dejar el entorno y la sensación de Fire Emblem: Three Houses tal como está y crear otro juego de Fire Emblem: Three Houses, por lo que una buena comprensión del trabajo original fue más importante que nunca para colaboraciones anteriores. títulos Porque lo que creamos no puede desviarse absolutamente de las ideas del juego original y su base. En parte por eso, al comienzo del desarrollo, el Sr. Hayashi le dijo al personal que leyera todas las entrevistas anteriores relacionadas con Fire Emblem: Three Houses. Esta fue una forma de obtener una mejor comprensión del juego original.

soldado americano: En mi vista previa/revisión de Three Hopes, noté que el juego realmente se siente como Three Houses, excepto con un sistema de combate diferente gracias a la cantidad de sistemas de Three Houses que aparecen en Three Hopes. ¿Cómo decidió el equipo qué tomar de Three Houses para poner en Three Hopes y qué dejar atrás?

Iwata: Nosotros en KTG propusimos el proyecto general y las tres compañías coordinaron los elementos del juego. Los elementos sociales y de entrenamiento en los campamentos base ya estaban incluidos en el momento en que se propuso el proyecto, e hicimos ajustes para que estos elementos fueran efectivos y encajaran bien en la serie Warriors. Por otro lado, la jugabilidad del mapa de guerra no existía en la propuesta original. Se implementó en base a una sugerencia del Sr. Kusakihara de que incluyéramos un elemento de juego de guerra estilo conquista, ya que el escenario de este juego se centra en naciones en guerra. Se convirtió en un elemento que juega un papel importante en este juego, tanto desde la perspectiva de brindar una rica experiencia de juego como desde la perspectiva de ayudar a los jugadores a comprender y sumergirse más en la historia. De principio a fin, creo que pudimos tener conversaciones muy valiosas a medida que avanzaba el desarrollo.

soldado americano: ¿Cuáles fueron algunos de los grandes cambios que querías hacer en el combate de Three Hopes para diferenciarlo no solo de Fire Emblem Warriors, sino también de otros juegos de la serie Warriors?

Iwata: Este también fue el caso en el Fire Emblem Warriors original, pero el juego en el que das instrucciones a tus aliados trae los aspectos tácticos de la serie Fire Emblem y hace que el juego se destaque de otros juegos de Warriors. En este juego, hemos fortalecido este elemento aún más. Por ejemplo, ampliamos el rango de estrategias disponibles de manera que le permitimos cambiar la clase de un personaje y hacer posible personalizar la afinidad entre unidades mediante la asignación de batallones. También agregamos información de predicción de batalla y mejoramos la usabilidad del mapa. Al hacer que el mapa de emisión de órdenes esté en pantalla completa y fortalecer la sensación de presencia durante el juego, tratamos de transmitirle al jugador que esta pantalla no es solo una interfaz de usuario, es un lugar donde se desarrolla el juego en este juego táctico.

soldado americano: ¿Three Hopes siempre iba a tener caminos de ramificación tan grandes? Me imagino decidiendo que los jugadores pueden elegir la casa que sea equivalente a hacer que tu juego sea tres veces más grande.

Yokata: Las tres rutas estaban en la propuesta original de KTG, lo que nos mostró cuán listos estaban para este juego. La diversión de elegir entre las tres casas diferentes fue una gran parte de Fire Emblem: Three Houses, así que aunque la situación del personaje principal es diferente esta vez, las tres compañías acordaron que definitivamente deberíamos hacer tres rutas.

Kusakihara: El núcleo de Fire Emblem: Three Houses contaba una historia dramática sobre lo que sucede cuando las personas con creencias fuertes e intransigentes chocan, así que creo que era inevitable que también creáramos tres rutas para este juego. Sin embargo, como dijiste, resultó en tres veces más juego. Pero eso no quita que hayamos escatimado en cantidad de contenido en cada ruta. Cuando probé la primera versión jugable del juego, me sorprendió lo denso que era.

Iwata: Debido a que elegimos Fire Emblem: Three Houses como nuestro tema, no podíamos evitar que el jugador experimentara la historia desde tres perspectivas diferentes. Por supuesto, teníamos dudas sobre la cantidad de desarrollo requerido, pero de alguna manera, nunca llegamos al punto de discutir cómo haríamos que los jugadores experimentaran eso en una sola historia. Solo discutimos cómo podríamos proceder con el desarrollo de una manera que nos permitiera completar las tres rutas. El personal de desarrollo estaba decidido a hacer eso desde el principio.

soldado americano: Con cada iteración de Warriors, es una oportunidad de mejorar la fórmula de Warriors, agregarle cosas nuevas y cambiar cosas. ¿Cuál fue la mejora o adición más emocionante a la franquicia de Warriors que pudiste hacer con Three Hopes?

Hayashi: La serie Warriors a veces recibe críticas diciendo que simplemente aprietas el botón de ataque. Con este juego, queríamos ofrecer una jugabilidad que abordara esa crítica. Siento que este juego toma la emoción de luchar como un guerrero contra mil enemigos, que es un punto fuerte de la serie Warriors, y lo combina con las tácticas y el crecimiento del personaje de los juegos de rol de estrategia, y juntos representan un nuevo formulario para la serie Warriors.

soldado americano: ¿Qué tan esencial o no esencial crees que es que los jugadores jueguen Three Houses antes de Three Hopes y cómo fue desarrollar este título sabiendo que seguramente hay jugadores que no han jugado Three Houses?

Yokata: Si jugaste Fire Emblem: Three Houses, puedes percibir los cambios en la forma de pensar de cada personaje, y creo que es divertido tener una idea de cuán fuerte es Byleth. Por otro lado, incluso si no has jugado Fire Emblem: Three Houses, puedes aprender sobre cada personaje desde el principio, por lo que aún puedes disfrutar del juego. Entonces, si te gustan los personajes, la trama y el mundo, creo que también sería interesante que jugaras Fire Emblem: Three Houses después.

Kusakihara: Representamos el escenario masivo de Fódlan desde cuatro puntos de vista en Fire Emblem: Three Houses, mostrando los diferentes países con sus largas historias en los que viven pueblos diversos. Con este juego, agregamos tres nuevas perspectivas, permitiéndote ver este mundo desde incluso más ángulos y revelando más de su profundidad. Este juego se puede jugar solo, por supuesto, y si lo juegas junto con Fire Emblem: Three Houses, puedes ver que los diversos elementos están conectados, lo que creo que se puede disfrutar profundamente a su manera.

Iwata: Personalmente, si fuera posible, me gustaría borrar mi memoria de Fire Emblem: Three Houses, jugar este juego y luego Fire Emblem: Three Houses. Eso es lo que pensé durante el desarrollo. En ese sentido, tengo envidia de los jugadores cuya primera experiencia es este juego.

soldado americano: ¿Cuál fue el aspecto más difícil de desarrollar Three Hopes como un juego ambientado en el universo de Three Houses y que debe estar junto a otros juegos de Warriors?

Iwata: Realmente no había nada en el hecho de que este juego estuviera en la serie Warriors que hiciera difícil apegarse al universo de Three Houses. Sin embargo, en cuanto a los sistemas, hubo prueba y error al tratar de lograr un equilibrio entre poder disfrutar jugando como un juego de acción sin perder la sensación y la diversión de Fire Emblem: Three Houses. Con los sistemas de avance, por ejemplo, simplificamos el cambio de clase y los sistemas de armas mientras seguíamos la progresión en Fire Emblem: Three Houses.

soldado americano: Si alguien nunca ha jugado un Musou, Three Hopes es un buen lugar para comenzar, y si es así, ¿por qué?

Iwata: Este juego se compone de muchos elementos y, en consecuencia, nos esforzamos en los tutoriales. A través de cambios en los estilos de juego y los niveles de dificultad, también proporcionamos un entorno aceptable para una amplia gama de usuarios. Los usuarios que no son expertos en juegos de acción pueden emitir órdenes para jugar el juego de forma estratégica, mientras que los usuarios que son buenos en juegos de acción pueden controlar a los personajes por su cuenta y moverse en las batallas al igual que las entradas anteriores de la serie Warriors. Creo que ha resultado ser un juego especialmente accesible.

Hiyashi: Hemos desarrollado este juego en un intento de convertirlo en el juego de Warriors más nuevo e interesante. Este juego debería ser la opción más adecuada para aquellos que juegan la serie Warriors por primera vez.

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Dario Reblon
Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñador y luchador. Actualmente residiendo en Madrid.