Retrospectiva de Sea of ​​Thieves - La vida en el mar


Introducción

Cuando se lanzó en 2018, muchos jugadores abrazaron la fantasía de vida pirata que el desarrollador de Sea of ​​Thieves, Rare, había entregado, pero muchos otros no estaban seguros de qué hacer con el juego. La recepción crítica de Sea of ​​Thieves fue tibia. En ese momento, críticos imprudentes y tontos escribieron cosas como: "La mecánica central de un viaje cooperativo innovador se puede encontrar aquí, pero la zanahoria que se sostiene frente a tu nave es desafortunadamente pequeña y poco apetecible" y "Muchos Algunos elementos de la experiencia me dejaron con ganas, incluso cuando cumplió con la vida de pirata”. Sin embargo, desde entonces, Rare y su equipo de Sea of ​​Thieves han convertido el juego en un fenómeno en el que jugadores de todas las edades se lanzan a los mares para contar historias de piratas juntos. "Es interesante pensar que Sea of ​​Thieves es el juego más popular, desde cualquier punto de vista, que Rare haya lanzado jamás", afirma el director creativo Mike Chapman. Es especialmente impresionante considerarlo cuando miras la historia de Rare con juegos como Banjo-Kazooie y Goldeneye para Nintendo 64 y los juegos Donkey Kong Country de Super Nintendo.

Cuando escribí esas líneas en mi reseña hace cinco años, Sea of ​​Thieves aún no había encontrado su lugar. Había trabajo por hacer y, como una tripulación de piratas motivados por descubrir tesoros y crearse una vida mejor, Chapman y el equipo trabajaron duro para añadir a Sea of ​​Thieves y acercarlo a la experiencia que habían imaginado desde el principio. y lo que los jugadores querían que fuera. Después de encontrar y continuar con el éxito en las plataformas Xbox y PC, Microsoft hizo el anuncio sorpresa de que llevaría el juego a PlayStation 5, la principal competencia de Xbox, para el siguiente gran paso de su viaje.

Desde el principio

Desde el principio

“El tipo de concepción de [Sea of Thieves] Creo que comenzamos, como en la mayor parte de la historia de Rare, mirando géneros en los que Rare puede dejar su huella”, dice Chapman. Rare analizó juegos como DayZ y Rust, populares juegos sandbox en línea en un momento en el que había mucho en juego para la supervivencia, y gran parte de la diversión nació de cómo los jugadores cooperaban o competían entre sí en esos mundos. "Antes de que existieran los piratas, la visión central del juego era que los jugadores crearan historias juntos", dice Chapman. Rare quería crear un juego en el que los jugadores pudieran explorar un mundo divertido con herramientas versátiles y presumir de valores de producción de alta calidad en la consola, pero también eran conscientes de que los juegos que tenían la habilidad de permitir a los jugadores contar sus propias historias a menudo eran demasiado exigentes. "Parecía un espacio donde Rare realmente podía tener un impacto".

A partir de ahí, la discusión giró hacia el envoltorio temático. Chapman dice que el equipo discutió ideas como si el juego podría tratar sobre la exploración de las profundidades marinas e incluso sobre vampiros. Internamente, los piratas eran los favoritos, lo cual tiene sentido si analizamos la historia de Rare. Nunca antes se había creado un juego centrado en los piratas, pero los piratas siempre tenían una manera de colarse. “Si fueran piratas, podrían ser tripulaciones de jugadores reales compartiendo un barco. Y luego, todos los demás barcos en esa zona de pruebas social compartida se convertirán en otra tripulación de jugadores reales”, dice Chapman.

En ese momento, comenzó la etapa de prototipo y Rare comenzó a explorar detalles como, ¿debería el juego ser en primera persona? Si eres un pirata por tu cuenta, ¿cómo controlas un barco entero? "Construimos el juego desde ahí, comenzando con el núcleo absoluto, desarrollando muchas de las mecánicas que se ven hoy en día, y luego, obviamente, más allá", dice Chapman.

Creadores de contenido

Creadores de contenido

Incluso con algunos críticos anónimos que se sintieron decepcionados en el lanzamiento, Rare estaba muy convencido de la mecánica central y la idea general. "Teníamos tanta confianza en Sea of ​​Thieves que creo que, tal como lo vimos, lanzamos una experiencia muy pura", dice Chapman. "E incluso en el período previo al lanzamiento, estábamos muy abiertos acerca de cómo este era un juego que iba a crecer con su comunidad, que evolucionaría con el tiempo". Incluso con esa promesa declarada para Rare, el lanzamiento fue una lección aprendida para el equipo. "Lo que no esperábamos era hasta qué punto la falta de contenido realmente nos perjudicó en esos primeros días", dice Chapman. "Pero ese primer año ya pasó... necesitamos enriquecer la experiencia central que ya hemos construido".

Sería hiperbólico llamarlo una revuelta, pero después del lanzamiento, Rare tuvo que repensar sus planes para el juego y cambiar su enfoque en lo que agregaría al juego: un pivote que valió la pena. Rare rompió su hoja de ruta planificada para el año y cambió para centrarse en lo que los jugadores percibirían como contenido principal. Se agregaron el tiburón Megalodon, por ejemplo, y otras criaturas junto con una de las adiciones más inesperadas: barcos esqueléticos.

Uno de los primeros principios de Sea of ​​Thieves era que si veías un barco en la distancia, serían otros jugadores. "Teníamos la idea de que cada barco que veas estará tripulado por otros jugadores reales", dice Chapman. "Inmediatamente después del lanzamiento, reevaluamos eso y dijimos: 'Bueno, ya sabes, en realidad queremos tener la presencia de amenazas basadas en el mar y otras amenazas basadas en barcos cuando otros jugadores no estén presentes". En retrospectiva, fue un cambio que Chapman y el equipo nunca pensaron que harían, pero fue la decisión correcta.

Un aspecto en el que Rare nunca ha retrocedido, a pesar de la molesta insistencia de periodistas como yo en el E3 2018 que molestaron a Chapman sobre por qué no estaban en el juego, son los elementos RPG. No subes de nivel en Sea of ​​Thieves en el sentido tradicional. Tu espada nunca golpea más fuerte y siempre tendrás la misma salud por mucho que juegues. Eso es por diseño, y considerando el éxito del juego y la capacidad de cualquier jugador de estar al mismo nivel que los demás en cualquier momento, es seguro argumentar que fue la decisión correcta. "Se trata de hacer lo inesperado", dice Chapman. “Queríamos que los jugadores descubrieran el juego años después de su lanzamiento. Y lo que no queríamos era que los jugadores se quedaran atrás”. La retrospectiva de la decisión es aún más fuerte ahora que Rare, un desarrollador propiedad de Microsoft, prepara el juego para una plataforma a la que nunca asumió que trasladaría un juego.

Una nueva estación para jugar

Una nueva estación para jugar

"Si me hubieras hecho esa pregunta hace dos años, si alguna vez pensé que el juego llegaría a PlayStation 5", dice Chapman riendo, "creo que probablemente puedas imaginar mi respuesta". Rare ha estado creando videojuegos desde 1986. Ha lanzado juegos en casi todas las consolas de Nintendo, algunas consolas Sega, consolas Xbox y ha incursionado en muchas máquinas recreativas y lanzamientos para PC, pero de alguna manera, nunca se cruzó con Sony para lanzar un Juego de PlayStation hasta Sea of ​​Thieves. "Se siente tan surrealista", dice Chapman.

Chapman no tiene una respuesta específica cuando le pregunto quién inició la conversación sobre llevar el juego a PlayStation. No fue necesariamente dirigido explícitamente por Rare, Microsoft o Sony, pero cuando llegó el momento de apretar el gatillo, fue una decisión fácil. Cuando el equipo se reunió con Sony para comenzar a pulir los detalles, invitaron a sus contactos a tener su primera reunión en Sea of ​​Thieves en un barco del juego.

Cuando pregunto si alguien en la reunión apreció la ironía de que Rare interpretara a piratas e invitara a Sony a su barco para presumiblemente "infiltrarse" en la principal competencia de su propietario, Chapman, como era de esperar, se ríe de la comparación y ofrece una respuesta política sobre la nueva relación. : "Probablemente haya sido lo más indoloro posible".

Rare es un desarrollador experto y está familiarizado con la migración de sus juegos a otras plataformas, por lo que parece haber pocos obstáculos técnicos para llevar el juego a PlayStation 5, pero Chapman habló sobre el controlador de Sony y lo que podría hacer con sus capacidades adicionales. Rare aprovechará la háptica y los disparadores adaptativos, pero no tiene planes de usar el panel táctil. "Siempre hemos tenido la intención de garantizar que una plataforma nunca tenga realmente una ventaja sobre otra", dice Chapman, señalando que los jugadores con mouse y teclado ya se han superpuesto con los jugadores con control durante años. Al futuro (de la ficción histórica)

Para mí (un hombre mayor), todavía pienso en Rare como el estudio que hizo Donkey Kong Country y Perfect Dark. Para Chapman y la base de jugadores con la que se relaciona principalmente ahora, el desarrollador es visto de manera diferente, pero está haciendo todo lo posible para conservar la calidad y la innovación por las que se ha hecho conocido. “Probablemente ahora haya mucha más gente que reconocería Sea of ​​Thieves antes de reconocer a Rare como estudio”, afirma Chapman. "Así es Rare en los tiempos modernos". Sea of ​​Thieves es ahora de crucial importancia para el sentido actual del estudio (potencialmente el más importante), pero el futuro parece brillante. "Espero que sea atemporal, simplemente una representación maravillosa del tema pirata y un gran lugar para pasar tiempo con tus amigos", dice Chapman.


Todas las imágenes © Disney

Este artículo apareció originalmente en el número 365 de Noticiasvideojuegos.com.

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