noticias del juego Esta brillante característica merece integrarse en más videojuegos: proporciona una repetición emocionante.

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A todos nos encantan los videojuegos. Y lo que agradecemos aún más es tener la posibilidad de conocer todos los secretos de una obra que adoramos dentro del universo tan virtual que recorremos. Porque a veces es a la vuelta de la esquina de un pasillo completamente inofensivo donde se esconde la anécdota más increíble. Los vídeos de cómo se hizo en YouTube son buenos, pero hay una característica aún más interesante que lamentablemente no se explota lo suficiente. Desde Half-Life hasta Alone in the Dark, avanzamos por un camino pavimentado de buenas intenciones.

Debate y Opinión

Como este artículo es una publicación de opinión, es por naturaleza 100% subjetivo. La opinión del autor es personal y no representativa de la del resto de la redacción de JV. Buena lectura !

Resumen

  • ¡El verdadero desarrollador directo!
  • Palabra del evangelio… con burbujas
  • Placer de dar, alegría de recibir.
  • Casi 20 años, una buena idea poco explotada

¡El verdadero desarrollador directo!

Fue mientras viajaba por la mansión maldita de Derceto durante la prueba del último episodio de Alone in the Dark (2024) que esta característica me recordó golpea como una flecha en el corazón. Después de echar un vistazo rápido a las opciones del juego para activar el “comentarios del desarrollador”, Voy al sótano del edificio. Frente a mí, el ícono de un micrófono con las palabras “desarrollador”remolinos. Lo presiono. Hola y bienvenido al comentario de audio de Alone in the Dark.” resuena en el lúgubre lugar. “Mi nombre es Mikael Hedberg y soy el director creativo.«. El hombre, mejor conocido por su trabajo en Amnesia: The Dark Descent y SOMA, luego regresa a la escena introductoria que acabo de presenciar, brindando detalles sobre cómo fue rediseñada en relación con el juego lanzado originalmente en 1992.

Un poco más adelante, Rikard Ryberg, el director artístico del proyecto, habla mientras el jugador camina por delante del jardín de invierno. Habla de las referencias utilizadas en la construcción de este nuevo Derceto. A pocos metros, está nuestro nacional Frédérick Raynal, el creador del primer Alone estrenado hace 32 años, que tiene su palabrita cuando activo su micrófono. Se dice a sí mismo “contento”para volver a atravesar las chirriantes puertas de la mansión encantada que lo hizo famoso. Y yo también ! ¿Cómo no estarlo cuando cuentas con tan buen apoyo?

Con tales guías, mi segundo correr El software adquiere una dimensión completamente nueva.. No sólo me tomo el tiempo para desbloquear lo que antes no había recuperado, como en cualquier”parte nueva” que se respeta, pero sobre todo descubro todos los secretos de producción en compañía de Pieces Interactive. Con el plus añadido de las palabras del hombre que empezó todo, que nos desvela algunas jugosas anécdotas sobre un software que revolucionó el juego de aventuras de terror.

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Palabra del evangelio… con burbujas

Me dirás -y tendrás razón- que los make-of en el mundo de los videojuegos, además de no ser nuevos, no son raros. En la década de 1990, hubo casetes de vídeo promocionales mostrando el trabajo de varios estudios. A principios de la década de 2000, el excelente informe de Fun TV en Silent Hill 2 se proporcionó en la caja de colección del título de Konami, mientras que en 2004, Microsoft ofreció un documental impresionante de sinceridad en el diseño de Halo 2 en la edición limitada del software. Desde entonces, hemos notado la llegada de numerosos make-of a YouTube, ya sea para Dios de la guerra, El último de nosotros Parte II o Psiconautas 2. La palabra de los desarrolladores es preciosa en el mundo de los videojuegosy hay motivos para entusiasmarse cuando se nos ofrece la oportunidad de descubrir lo que sucede bajo las luces de neón de los estudios, aunque el ejercicio sea examinado de cerca por los departamentos de marketing de los mayores grupos del sector.

Incluso si Valve también ofreciera un reportaje bastante convencional en su forma para celebrar el 25º aniversario del lanzamiento de Half-Life, el grupo americano revolucionó el concepto de make-of dedicado a los videojuegos en 2005, con motivo de la demo técnica jugable Half-Life 2: Costa perdida. De hecho, es en los niveles que resaltan la representación HDR del Source Engine donde aparecieron burbujas flotando sobre el suelo. Cuando el jugador los activa, un miembro del equipo de desarrollo habla para aportar información o anécdotas diversas. Posteriormente, Valve integró este sistema de comentarios interactivos en Episodio Uno, Episodio Dos, Portal, Portal 2, Left 4 Dead, Left 4 Dead 2 y Team Fortress 2. En Half-Life: Alyx, en lugar de tener que activar burbujas, el jugador debe ponerse unos auriculares de audio en la cabeza en realidad virtual como si estuviera visitando los puentes de París a bordo de un barco fluvial. Bien visto !

Esta brillante característica merece integrarse en más videojuegos: proporciona una repetición emocionante.

Placer de dar, alegría de recibir.

Hay que decirlo, este proceso es sencillamente brillante. En lugar de copiar lo que existe en el mundo del cine con sus documentales que se pueden ver en los bonos DVD/Blu-Ray, este sistema de comentarios se basa en lo que los videojuegos tienen mejor en comparación con otros medios: la interactividad.. De hecho, depende del usuario decidir cuándo escuchar un comentario, así como el tiempo transcurrido entre dos burbujas para profundizar (o no) la exploración. Los desarrolladores, por su parte, aprovechan esta gigantesca visita guiada a las profundidades de su producción para mostrar de vez en cuando el menú de depuración, con el fin de mostrar las trayectorias de los jugadores, información sobre los modelos 3D o incluso hitboxes. ¡Simplemente no hay mejor manera de revelar los secretos de una creación!

“Cuando los Piratas del Caribe se volvían locos, no se comían a los turistas”

Cuando el modo “comentarios”se activa en los juegos de Valve, el jugador se vuelve invulnerable o indetectable por la IA. Es por eso que los logros no se pueden desbloquear. Una elección que Pieces Interactive no tomó con Alone in the Dark: las anécdotas son una superposición del juego base que se puede activar/desactivar en cualquier momento. Por tanto, los monstruos pueden atacarte en medio de una jugosa anécdota.

Estos comentarios para escuchar mediante objetos operativos directamente integrados en el mundo del software son la oportunidad perfecta para entrar en detalles. de diseño que habría sido recortado durante el montaje en un make-of clásico, en vídeo, que no excedería una hora y media. Half-Life Alyx cuenta con 3 horas de comentarios repartidas en 147 puntos de interés para una aventura cuya duración se estima en unas doce horas. Sí, es mucho tiempo para entrar en detalles y eso es bueno.

Esta brillante característica merece integrarse en más videojuegos: proporciona una repetición emocionante.

En los juegos de Valve, esta característica nos brinda la oportunidad de escuchar a Gabe Newell, el gran jefe de la compañía, ofrecer tanto una introducción como una conclusión, no sin antes invitar a los jugadores a enviarle mensajes después de haber hecho público su correo electrónico profesional. En Alone in the Dark, este sistema te permite aprender más sobre el metaaspecto que no es el más accesible en el primer intento. Y recibir las despedidas de los artistas de Pieces Interactive así como de Frédérick Raynal justo antes del enfrentamiento contra el jefe final tiene algo terriblemente surrealista.Tengo que admitir.


Casi 20 años, una buena idea poco explotada

Como habrás comprendido, esta brillante característica sería perfecta para la mayoría de los juegos del mercado con una campaña para un jugador. Resident Evil, Uncharted, Elden Ring, Halo, Zelda… todos serían candidatos ideales para comentarios interactivos.. Además de las creaciones de Valve y Alone in the Dark, no me viene a la mente ningún otro juego importante que haya incluido un proceso similar. Y es una pena, porque hay muchas vías que se pueden explorar para hacer que esta funcionalidad esté mejor integrada y sea aún más interesante. Estaba el muy inteligente The Making of Karateka, que es una verdadera documental interactivopero la mayoría de las veces, los making-of se contentan con ser vídeos de YouTube de diferente duración.

Esta brillante característica merece integrarse en más videojuegos: proporciona una repetición emocionante.

Cada juego completado es un milagro en sí mismo.”, podemos leer en la tercera página del libro escrito por Jason Schreier, “Sangre, lágrimas y píxeles”(Libros de Maná). Sí, Los videojuegos que amamos son productos complejos que reúnen una gran cantidad de profesiones.. ¿Quién hubiera creído hace 35 años que las empresas contratarían diseñadores de niveles, guionistas o incluso artistas técnicos? Tener la oportunidad de escuchar lo que los autores tienen que decir sobre sus creaciones dentro del videojuego que diseñaron es un lujo siempre escaso. hacer un segundo correr Estar en compañía de los desarrolladores durante un viaje interactivo lleno de anécdotas es una de las mejores formas de motivarme a relanzar un título. Y me atrevo a imaginar que no soy el único.

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Dario Reblon
Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñador y luchador. Actualmente residiendo en Madrid.