Vanillaware crea juegos excelentes, desde GrimGrimoire hasta Odin Sphere y Dragon's Crown. Sin embargo, no fue hasta su lanzamiento de 2019, 13 Sentinels: Aegis Rim, que el nombre del desarrollador se convirtió en sinónimo de «deberías jugar los juegos de este equipo». Es difícil decir exactamente qué hizo que 13 Sentinels fuera el título exitoso de Vanillaware, enviando más de 1 millón de copias en todo el mundo hasta agosto del año pasado, lo que lo convirtió en el título más vendido del estudio. La respuesta fácil es probablemente su querida historia, tanto en cómo se desarrolla como en cómo se integra en el combate mecánico de estrategia en tiempo real del juego.

El editor Atlus y Vanillaware lo lanzaron en 2019, por lo que cuando el equipo anunció su último título, Unicorn Overlord, en septiembre pasado, fue fácil concluir que este era el próximo gran enfoque del estudio. Y lo es, pero curiosamente supe en un avance exclusivo del juego que Vanillaware lo concibió durante el desarrollo de 13 Sentinels, y su creación se llevó a cabo en paralelo a ese juego, aunque con un equipo y director diferente.

“[It] «No fue un cambio de género, sino más bien un esfuerzo de equipo para crear una visión del mundo que originalmente se basaba en la premisa de una fantasía», me dice el diseñador principal del juego Wataru Nakanishi por correo electrónico después de ver aproximadamente una hora de juego en vivo de Unicorn Overlord. En particular, el juego no es una respuesta a la acción moderna de ciencia ficción de 13 Sentinels como esperaba; El equipo quería hacer otro juego de fantasía, lo cual es cierto considerando que ahí es donde se encuentran sus raíces, que se remontan a su juego debut, GrimGrimoire de 2007. Si analizamos la historia de Vanillaware, son 13 Sentinels los que se destacan como los más extraños, y la mayoría de los juegos del estudio caen en el campo de la fantasía.

Nakanishi dice que Unicorn Overlord es la versión de Vanillaware del juego de rol de fantasía táctica, y eso queda inmediatamente claro en la primera hora. El protagonista Alain tiene alrededor de 10 años en el prólogo, cuando él y la reina de Cornia, Ilenia, son testigos de una rebelión a manos de uno de sus generales de confianza. Preocupada por el destino y el linaje del reino, su caballero de mayor confianza, Josef, tiene la tarea de llevar al príncipe a un lugar seguro. La historia del juego principal continúa 10 años después; El príncipe heredero Alain tiene unos 20 años y vive en la isla de Palevia, donde ha crecido desde la rebelión. Mientras entrena con su amigo Lex, un barco con los colores de Zenoiran llega al puerto y está claro que no tienen buenas intenciones.

Inmediatamente me enamoro de la partitura, que oscila entre coros medievales y una mezcla orquestal de trompas, vientos y otros instrumentos típicos del género. Nakanishi me dice que el grupo musical independiente Basiscape, que compuso 13 Sentinels bajo la dirección del compositor Hitoshi Sakimoto, regresa para crear el paisaje sonoro musical de Unicorn Overlord, esta vez bajo la dirección de Mitsuhiro Kaneda, quien también trabajó en la música de 13 Sentinels. Nakanishi dice que la música de Kaneda tiene una “novedad que corresponde al nombre, 'Renacimiento de los juegos de rol de fantasía táctica'”, que es algo que el equipo menciona varias veces cuando habla del juego. La afirmación es audaz y, tomada al pie de la letra, casi arrogante. Pero Nakanishi lo aclara con humildad.

“[That statement] «Refleja el hecho de que este es un título desafiante creado en el género RPG táctico, que siempre nos ha encantado, con nuevos desafíos, y que queremos transmitir esto a nuestros jugadores de una manera directa y correcta», dice. «Estamos haciendo varios esfuerzos para que el juego sea accesible para personas que nunca antes han jugado este género».

Después de mi hora de juego, es una tarea algo difícil. Históricamente, el género es uno de los más complejos de abordar, y mi impresión inicial de Unicorn Overlord es que los recién llegados pueden encontrarlo abrumador, tal vez incluso extraño al principio. No necesariamente controlas las peleas individuales que ocurren en los encuentros de combate; en cambio, determinas dónde quieres moverte en el «mapa de batalla táctica». Chocar contra un enemigo hace que la batalla sea inevitable, pero antes de que dicha batalla tenga lugar, básicamente puedes mirar hacia el futuro para ver cómo se desarrolla verificando la formación de las unidades, qué habilidades han configurado y más.

Después de que todos los controles estén en su lugar, y después de verificar con una medida estadística que le indique cómo podrían competir en la batalla al estilo Fire Emblem, comienza la batalla; no participas sino que observas lo que sucede. El éxito proviene de las habilidades activas, que utilizan puntos regenerados entre escaramuzas, y de las habilidades pasivas, que se activan en combate cuando se cumplen ciertas condiciones. Por ejemplo, una habilidad pasiva que veo cura al personaje de una unidad al final de una batalla, una herramienta crítica ya que la salud no se regenera entre combates.

De vuelta en el mapa de batalla táctico bellamente ilustrado, observo cómo se desarrolla una etapa de batalla completa, que presenta sus propias condiciones de victoria y derrota. El jugador primero interactúa con el puesto de mando, donde despliega unidades según los puntos de valor que tienen disponibles para gastar. Vanillaware me dice que liberar ciudades y fortalezas y derrotar enemigos genera más de estos. También puedes gastar estos puntos en habilidades de valor especiales, que aplican ventajas únicas dentro y fuera del combate. A partir de aquí, Unicorn Overlord se juega casi como un juego de mesa, donde debes colocar tácticamente tus diversas unidades en el mapa, cada una compuesta por diferentes personajes y compañeros con su propio caso de uso, y moverlas en consecuencia.

Es cierto que todo es bastante confuso ya que no intervengo directamente en la mezcla, pero soy testigo de muchos mensajes de tutoriales y pantallas que nos saltamos por cuestión de tiempo. Nakanishi me asegura que Unicorn Overlord cuenta con una gran cantidad de soporte en el juego, que incluye “tutoriales, ejemplos de composición recomendados, equipo automático, configuraciones de estrategia y cambio de niveles de dificultad para que la mayor cantidad de personas posible puedan disfrutar de las partes más emocionantes del juego. […] sin sentirme abrumado”.

Una vez que comienza un encuentro, ya sea cuando tu propia unidad se topa con un enemigo o viceversa, un orden de iniciativa determina cuándo atacan los combatientes, y toda la batalla continúa hasta que el enemigo (o tú) seas derrotado o todos los combatientes se queden sin puntos de acción. En el último escenario, el bando al que le quede más salud reclama la victoria. Cuanto más veo, más aprecio su enfoque cinematográfico: yo, el jugador, coloco las piezas en el tablero y luego observo cómo la planificación estratégica (o el caos) da sus frutos, con suerte en una victoria. Nakanishi dice que el atractivo de este tipo de juego es la inmersión.

“[In] En el caso de los juegos de rol tácticos, la combinación de un elemento de estrategia, en el que tienes una vista aérea del campo de batalla y realizas movimientos precisos, paso a paso, y el elemento de juego de rol, en el que te vinculas a los personajes. Vivir en el mundo y luchar junto a ellos es un género de juego que ofrece la mayor sensación de inmersión”, dice. «Esta es la atracción principal y el equipo le da gran importancia a este tipo de experiencia de juego».

Después de algunas peleas en esta etapa preliminar al comienzo del juego, liberamos una ciudad paleviana bajo Zenoira, cambiándola de una bandera roja a nuestra bandera azul, obteniendo dos puntos de Valor en el proceso. Esta ciudad recién liberada es ahora una base desde la que podemos desplegar unidades. Avanzamos por el escenario, usando a Josef para cubrir terreno adicional a medida que el movimiento se realiza en tiempo real, y él se mueve más rápido, mientras intercambiamos aliados dentro y fuera de varias unidades una vez que dos unidades están dentro del radio de un círculo verde especial en la pantalla táctica. mapa de batalla. Vanillaware dice que es esencial aprovechar esta característica, ya que los aliados dañados pueden necesitar retroceder mientras que los más adeptos, como un compañero que usa magia (o magick como se llama en el juego), u otro con alta resistencia indicada por el número. en un escudo en pantalla, dirígete al frente del paquete de una unidad.

Dentro de cada unidad también hay una composición de clases creada por el jugador, que podría determinar cómo avanzar en el mapa de batalla táctica. La caballería a caballo es excelente contra la infantería, un soldado estándar, al igual que los caballeros. Con su gran escudo, las clases hoplitas ofrecen una alta defensa. Son adecuados para proteger un área o unidad, por lo que contraatacar con una clase de alta agilidad es muy importante cuando se enfrenta a uno.

Fuera de las peleas, los jugadores pueden usar elementos para curar o mejorar a sus compañeros, cambiar el equipamiento y el equipamiento, y más. Y todo esto (el combate de Unicorn Overlord) es solo la mitad de la experiencia, siendo la otra la exploración.

«En el supramundo, los grandes objetivos siempre se presentan claramente y los jugadores deciden por sí mismos cómo alcanzarlos», dice Nakanishi. “Las instalaciones como ciudades y fuertes de todo el mundo están controladas por el enemigo principal llamado Nuevo Imperio Zenoiran, y mientras exploras el supramundo, puedes reclutar aliados, conseguir equipos y artículos, y hacer preparativos mientras liberas ciudades. Se producirán varias misiones y eventos a lo largo del camino, pero depende del jugador decidir en qué orden y cómo completarlos, dependiendo de la situación de las tropas. […]es posible que a veces tengas que evitarlos o posponerlos”.

En ese sentido, Vanillaware espera que los jugadores obtengan créditos a las 50 horas, pero los finalistas pueden esperar más de 100.

No estoy del todo convencido del combate y la exploración, pero eso se debe a que todavía no lo he jugado por mí mismo. Parece interesante desde el punto de vista mecánico y ciertamente es único. Si algo ha dejado claro Vanillaware en su portfolio es que el estudio tiene poco en cuenta las tendencias; marcha al ritmo de su propio tambor dentro de géneros familiares, incluso si son de nicho.

«Los juegos que nos parecen interesantes desde el fondo de nuestro corazón tienden a pertenecer a géneros que se consideran de nicho», dice Nakanishi. “Entonces, en lugar de elegir esos géneros intencionalmente, es porque simplemente nos gustan. Sin embargo, no importa el género, no tiene sentido si los clientes que lo compran no lo encuentran interesante, por lo que siempre nos enfocamos en garantizar que el juego que estamos produciendo sea comprensible y divertido de jugar”.

Nicho o no, Unicorn Overlord es un placer para la vista. Los juegos de rol clásicos de SNES de antaño inspiran a Vanillaware esta vez, me dice Nakanishi, y el estudio quiere que Unicorn Overlord se parezca a uno de esos juegos pero en una plataforma moderna, completo con un conjunto completo de locuciones en inglés o japonés. El diseño artístico, nacido de una sola pieza de arte conceptual, pretende evocar los juegos de esa época, en algún lugar entre lo retro y lo pictórico. Esa obra de arte es también la pantalla de título del juego. “Basándonos en esta ilustración, se decidieron los diseños de los personajes para la batalla, se dibujaron los fondos de la batalla y se creó el estilo artístico general”, añade.

Todo esto solo roza la superficie de lo que vi en la primera hora de juego de Unicorn Overlord. Hay mucha historia abarrotada, una historia que no vale la pena revelar aquí ya que la narrativa es un gran atractivo para muchos fanáticos de Vanillaware, y una gran cantidad de menús a los fanáticos de los juegos de rol seguramente les encantará profundizar en los detalles. Hay más de 60 compañeros para reclutar libremente a lo largo de la campaña, dependiendo de cómo afrontes la naturaleza más abierta de progresión del juego, y mucha música y efectos visuales geniales para acompañarlos, si lo que ya he escuchado y visto es una indicación. En resumen, todavía hay mucho juego por descubrir en Unicorn Overlord, e incluso después de una hora y una larga entrevista, se siente como si apenas hubiera entendido esta experiencia de juego de rol de fantasía táctica. Faltando poco tiempo para su lanzamiento el próximo mes, estoy emocionado de ver qué puede hacer Vanillaware con su regreso al género de fantasía, donde su historia comenzó hace casi dos décadas.


Este artículo apareció originalmente en el número 363 de Noticiasvideojuegos.com.

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Dario Reblon
Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñador y luchador. Actualmente residiendo en Madrid.