El viernes 3 de noviembre fue sin duda el día menos ruidoso de la Semana de los Juegos de París. La calma antes de la tormenta del fin de semana en un espectáculo que sabemos de antemano que estará abarrotado de gente. El día de la serenidad en definitiva y el mejor momento para programar una entrevista sin tener que gritarnos para escucharnos. Desde hace varios años, el stand «Games Made in France» ha ido ganando importancia y cuenta en el centro con una pequeña plataforma con una retransmisión en directo en Twitch durante la cual cada participante podrá venir a presentar su juego. para asistir al final de la presentación menguando de Edouard Caplain, ante el cual se reunió una pequeña multitud. El director artístico no podría estar más feliz de conocer a los jugadores hasta el punto de que casi nos sentimos culpables por haber venido a obligarlo a unirse a Sofiane Saheb y a mí. Es hora de encender nuestra grabadora y nos vamos.

Sofiane Saheb y Edouard Caplain en el stand de Jusant en PGW 2023

¿Alguno de ustedes puede contarnos sobre la génesis del proyecto?

Édouard Caplain: Comenzamos en 2020 en la época de Covid, la gerencia nos pidió que propusiéramos un nuevo proyecto y fueron muy, muy amplios en el mandato. Nos dieron una cantidad de horas, un presupuesto y luego tenía que seguir siendo un juego Don’t Nod en su enfoque narrativo, pero el mandato seguía muy abierto. Por nuestra parte, estábamos saliendo de Life is Stange 2, algunos también habían trabajado en Life is Strange, y queríamos alejarnos de eso aprovechando este generoso mandato para hacer un juego mucho más centrado en la jugabilidad. Propusimos a la dirección un juego que fuera narrativo, pero más centrado en este aspecto, y la dirección nos siguió durante toda la producción.

¿Se decidió desde el principio que Jusant sería un juego con una narrativa silenciosa?

Édouard Caplain: Casi. Desde el principio nos dijimos que no queríamos hacer un La vida es extraña, con muchas escenas, diálogos, etc. y empezamos con un juego mucho más centrado en títulos como Journey, que cuentan muchas cosas sin palabras. Fue una inspiración y para nosotros un deseo de concentrar la parte narrativa en todo lo que sabíamos hacer además de los diálogos, incluida la narración ambiental utilizando conchas, por ejemplo.

Sofiane Saheb: Vemos nuestro ADN narrativo brillar en menguando. Por ejemplo, la secuencia en La vida es extraña Donde Max toca la guitarra es muy similar a lo que puedes experimentar con los cascos, donde escuchas activamente. Queríamos desafiarnos creativamente y hacer algo diferente, especialmente con este pequeño proyecto y un pequeño equipo de unas cuarenta personas en plena producción.

Con la escalada como concepto principal, ¿revolucionó el mundo? Diseño de juego ¿En el sentido de que imaginamos una progresión necesariamente más vertical que en otros juegos?

Sofiane Saheb: Totalmente, ya que los juegos que hicimos antes estaban en un universo ya conocido y allí, el paradigma ha cambiado completamente. Estábamos en un paradigma vertical, tuvimos que revisar nuestra forma de diseñar niveles mientras creamos nuestras mecánicas de juego y una vez más fue un nuevo desafío crear algo que no se experimente horizontalmente, sino verticalmente.

Édouard Caplain: Sólo desde el punto de vista del motor, lo cambia todo. El motor Unreal que utilizamos está diseñado para ser muy horizontal, ya que esa es la línea de movimiento en la mayoría de los juegos. Allí, hacer un juego que alcanzara alturas era algo nuevo para el estudio y, desde un punto de vista puramente técnico, no fue fácil crear estos espacios tan altos. Fue un cambio completo en el modo de producción que tuvimos, mientras que el juego de escalada era un concepto completamente nuevo para nosotros. Cuando le sumas el hecho de que está en una torre enorme…

Sofiane Saheb: La distancia de visión, cuando estamos en un entorno horizontal con casas, podemos hacer sacrificio, ocultando objetos detrás de otros para optimizar. Para menguandotenemos un universo completamente abierto en el que tienes que poder mirar hacia arriba y hacia abajo, así que eso también fue un desafío.

Édouard Caplain: Lo que hicimos antes en La vida es extraña, es que teníamos un universo de juego con un trasfondo, una ambientación en la que no vamos a entrar. Algo que tuvimos desde el principio, que era más un deseo que una obligación, era ver muy lejos hacia dónde ibas, mostrarte hacia dónde debías ir y avanzar paso a paso sin cargar hasta luego bajar. Era algo bastante nuevo para nosotros y tenías que poder llegar a ese punto, poder darte la vuelta y mirar hacia abajo y decir: «Oh, ya estuve allí antes e hice todo este camino», lo cual se hace regularmente en mundos abiertos, pero estábamos en nuestra escala a un nivel de detalle que estaba al metro más cercano y no fue fácil.

Sofiane Saheb: En términos de diseño de nivel, lo que intentamos hacer y se nota mucho en la introducción, es que terminamos la cinemática al inicio del juego, se nos muestra el objetivo sin decírnoslo. En ocasiones perderemos de vista este pequeño faro, entraremos en los pequeños recovecos de la torre y descubriremos nuevos detalles visuales que nos llevarán hacia nuestro objetivo y nuestro ascenso con este objetivo que perderemos, luego volveremos a visitar para indicar que estamos a la derecha. pista sin dar la más mínima indicación muy visible. El equipo artístico se esforzó en no tener nunca un camino marcado que permitiera, con sólo observar, ver dónde tendremos tomas o no. Cuando subes y miras hacia arriba, ves tus siguientes tomas y creo que lo logramos con el departamento de arte. De cualquier modo eso espero. risa

Aparte de Journey, ¿cuáles fueron tus influencias visuales y artísticas más amplias?

Édouard Caplain: Vimos mucho de lo que hizo Inside. Lo que me gustó fue que era un juego muy simplificado en términos visuales y no es para niños. Esto se puede ver cuando estilizamos un juego mediante la simplificación, podemos tener la sensación de que estará dirigido a un público muy joven, pero lo que ha hecho Inside y que es muy fuerte para mí, es que la jugabilidad nos muestra lo que podemos. y no puedo prescindir de estar lleno de detalles y ese es el enfoque que adoptamos. Teníamos que saber dónde poner estos detalles, sin ponerlos por todas partes, sino crees que puedes trepar por todas partes, lo cual es molesto. Era una de mis referencias, porque si ellos lo conseguían, nosotros también podríamos, aunque no fuera la misma vista de cámara. Inside y Journey son mis referencias para juegos simplificados y estilizados con un lado meditativo.

Sofiane Saheb: Por mi parte, fue especialmente Grow Home de Ubisoft y Death Stranding, donde el corazón del juego está caminando, lo cual fue algo evocador y queríamos hacer lo mismo con la escalada. “La Horde du Contrevent” de Alain Damasio que me gusta mucho (hablando con edouard) que no has leído y que necesitas leer.

Édouard Caplain: ¡Es accionista de Damasio! (ambos ríen)

Sofiane Saheb: Esta lucha siempre muy cruda de la horda contra la naturaleza, me inspira incluso si quisiéramos hacer algo más pacífico y por eso no hay muerte en menguando. Si hubiera muerte en nuestro juego, sería difícil decir que estamos reconectándonos con la naturaleza, que sería vista más como un enemigo que como algo que nos acompaña.

¿Has analizado juegos de escalada como Insurmountable o The Climb?

Édouard Caplain : No realmente por la jugabilidad. Vimos The Climb con el equipo visual para ver cómo mostraban las presas, los lugares donde podías poner las manos. No lo he jugado y he visto muchos vídeos porque al final estamos más alejados de lo que hacen y de su búsqueda del realismo. Tienen paredes muy detalladas que ahuecaron en algunos lugares para colocar los enchufes. Funciona en este marco realista con pistas definidas mientras que nosotros teníamos un enfoque más natural, sin pistas y con más libertad.

Sofiane Saheb : En realidad, encontramos rápidamente el posicionamiento que queríamos tener para la jugabilidad. Vimos todos los juegos que había en el mercado, en particular el Credo del asesino que eran bastante fáciles de manejar y por el contrario, teníamos QWOP y queríamos encontrar un punto medio que no fuera totalmente automatizado, pero que requiriera cierta habilidad en el juego, algo físico que nos hiciera usar este sistema con ambos factores desencadenantes. Después hicimos otros prototipos e incluso tuvimos uno que luego eliminamos y que era muy interesante de hacer. Teníamos un prototipo donde teníamos dos manos y dos piernas, y en un universo con una torre gigantesca para escalar, y este prototipo nos demostró que era demasiado lento. No podíamos subir de nivel rápidamente y si hubiésemos mantenido estas mecánicas el juego habría tardado quince horas en terminar.

¿Fue jugable a pesar de todo?

Sofiane Saheb: Intentamos hacer pruebas, pero rápidamente nos dimos cuenta de que no era el objetivo del mandato, ni el lado frío que queríamos darle. Rápidamente volvimos a la versión a dos manos, añadiendo la cuerda, el arnés y los mosquetones que son parte integral del juego.

Édouard Caplain: Visualmente también era muy extraño porque podías poner el pie donde quisieras y te encontrabas en posiciones improbables.

Sofiane Saheb: En este prototipo recuerdo que tenías que colocar la pierna más arriba de la pelvis, luego colocabas la mano y de repente recorrías diez metros en un minuto. ambos ríen

Hay algo bastante crudo y natural en la jugabilidad; No hay superpoderes ni cosas así. ¿Fue complicado encontrar el equilibrio entre escalada pura y elementos fantásticos?

Sofiane Saheb: En realidad no, porque nuestra premisa básica seguía siendo que estábamos en un universo fantástico. Encontramos objetos familiares en nuestra narrativa ambiental, como tazas de café o columpios, por ejemplo. Desde nuestro punto de vista, fue bastante simple para la creación y narración del universo imaginar que la fauna y la flora eran totalmente diferentes a las de nuestro mundo y que podíamos crear bloques de juego que se sumaban al juego central que se mantuvo bastante. inmóvil. Finalmente, quiero decir que rápidamente nos decidimos por estas herramientas básicas y es la fauna, la flora y el clima los que excitan al jugador de una manera bastante natural.

Édouard Caplain: Crear un mundo en otra galaxia te permite crear un universo con un elemento de realismo en la escalada, con una gravedad similar a la que conocemos y da un interés legítimo a la escalada, pero por otro lado haces lo que quieres con todo. demás. Todos los objetos pasaron por los artistas conceptuales para ser transformados de modo que estos objetos cotidianos sean iguales, pero diferentes y una máquina de café no se parezca a la nuestra. Las escalas y los objetos necesarios siguen siendo similares, pero todavía tenemos que entender muy bien que no estamos en la Tierra. Esta mezcla nos permite hacer lo que queremos y justificar muchas cosas.

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German Marla
Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal deboto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.