La más obvia es la eliminación de desprendimientos controlables. Dado que fueron una de las grandes incorporaciones nuevas a Company of Heroes 3, es un cambio significativo. Los destacamentos aparecían en el mapa de campaña por turnos y podían usarse para curar a otras unidades o despejar minas, entre otras habilidades útiles. También podrían vincularse a empresas, que envías a las batallas en tiempo real, para aumentarlas. Un destacamento médico, por ejemplo, te permitía usar un camión que sanaba pasivamente a las tropas cercanas, y como comandante increíblemente imprudente usé esto mucho cuando incursioné en la campaña el año pasado. Mis tropas necesitaban constantemente atención médica.
Todas las cosas que podía hacer con los destacamentos persisten, pero ya no tiene que preocuparse por un segundo tipo de unidad. En cambio, son más como una actualización que les da a sus empresas más utilidad después de que hayan sido solicitadas desde el menú de la empresa. Esto fue, según me dice el productor ejecutivo David Littman, todo gracias a los comentarios de los jugadores.
«Lo que descubrimos fue que era demasiado para los jugadores. Se estaba volviendo un poco pesado tener que mover 20 unidades diferentes en cada turno. Así que todavía tenemos todas las habilidades especiales que un destacamento podría hacer, pero ahora son más arraigado en la unidad: los envías a construir un obús o los envías a reparar algo, y volverán automáticamente. Así que solo un poco de facilidad de uso allí. Todo el equilibrio, todo el ajuste ha sido de nuestra comunidad. consejo jugando el juego en los últimos años».
Relic ha hecho mucho ruido sobre cuán involucrados están los fanáticos y cómo acepta los comentarios, pero esa es cada vez más la norma en esta era de alfas públicas y acceso temprano. Sin embargo, a menudo se trata simplemente de una iniciativa de marketing, pero aunque Relic sin duda esperaba que sus demostraciones generaran pedidos anticipados, Company of Heroes 3 es un juego raro que parece haber sido moldeado por su comunidad.
(Crédito de la imagen: Sega)
Los comentarios sobre los destacamentos se obtuvieron en una encuesta en julio de 2021. «En ese mismo momento, lo supimos», dice Littman. “Pensamos: ‘Donde hay humo, hay fuego’. Empezamos a ver personas que no se divierten».
La estrella de nuestro espectáculo sigue siendo el RTS, pero el mapa estratégico todavía tiene que tener profundidad y estrategia detrás.
David Littman, Reliquia
Si bien el cambio se resolvió hace un año, solo ahora he podido ver el impacto en la campaña. De hecho, me gustaron las arrugas de microgestión que crearon los destacamentos, y descubrí que su flexibilidad hizo que el costo valiera la pena, pero no puedo negar que la campaña se siente mucho más fluida ahora que se han agrupado en empresas. Y dado que todas las opciones tácticas que abrieron permanecen, no parece que falte nada.
Lo que Relic no quería hacer era arriesgar la profundidad de la campaña. «Queremos que los jugadores que aman Unity of Command y Panzer General vengan aquí y se diviertan», dice Littman. «Queremos que vean que la profundidad está ahí desde esos otros juegos de estrategia. Ahora, la estrella de nuestro espectáculo sigue siendo el RTS, pero el mapa estratégico todavía tiene que tener profundidad y estrategia detrás».
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Ha sido una experiencia de aprendizaje para un estudio que es mejor conocido por la estrategia en tiempo real. Aunque ha incursionado en campañas por turnos antes, como en las campañas más pequeñas y dinámicas de Dawn of War y Ardennes Assault, la campaña italiana de Company of Heroes 3 es una bestia muy diferente, con sombras tanto de Total War como de juegos de guerra grognados.
Con este último viene una mayor complejidad a través de características como las líneas de suministro: no puede esperar que los soldados ganen una guerra cuando se mueren de hambre, sin municiones y ninguno de sus vehículos funciona, pero Relic ha tardado en descubrir cómo hacerlo. estas cosas funcionan. Las líneas de suministro realmente no se juntaron «hasta hace poco», señala Littman, pero ahora el equipo ha construido un sistema que parece fácil de usar.
«El mapa italiano es tan grande. Hay tantos territorios: 150 puntos de captura y ciudades y pueblos y aeropuertos y puertos marítimos. Tener una línea de suministro que tenías que seguir moviéndose por las carreteras era simplemente imposible de seguir para un jugador. Así que ahora tenemos alrededor de 15 centros de suministro en todo el mapa. Y tú y los alemanes pelean por ellos».
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Mantener el control de estos centros es de vital importancia. Si tienes más que los alemanes, eso significa que tienes más puntos de movimiento, y los límites de tu munición y mano de obra aumentarán. «Realmente no puedes ganar la guerra a menos que tengas los centros de suministro», dice Littman. «Simplemente no tendrá suficientes recursos para hacer todas las cosas que necesita hacer».
Realmente no puedes ganar la guerra a menos que tengas los centros de suministro.
David Littman, Reliquia
Parece que debería ser una gran fuente de fricción, otro objetivo por el que luchar en lugar de pintar el mapa sin rumbo fijo. Y abre la puerta a nuevas estrategias, como aislar al enemigo de sus suministros para obligarlo a huir. Y si controla la mayoría de los centros, el enemigo solo puede permanecer en su territorio durante un par de turnos antes de que comiencen a quedarse sin suministros y tengan que regresar a su propio territorio. Por supuesto, aún puedes rodearlos antes de que eso suceda y eliminarlos. El objetivo es sistemas que sean «simples de usar, pero que aún tengan un gran impacto», dice Littman.
La interfaz de usuario también recibió un nuevo trabajo para mejorar su claridad, con Relic poniendo cada cambio frente a los jugadores primero, hasta que finalmente llegaron a un lugar donde hubo un consenso. «Dependíamos de los jugadores para que nos dijeran cómo querían jugar el juego», dice Littman, quien admite que fue «realmente difícil hacerlo bien».
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Y luego han estado los ajustes estéticos, igual de importantes en un juego que tiene tanto espectáculo. Los jugadores sintieron que Italia era demasiado brillante y vibrante para un país en guerra. El teatro mediterráneo es más brillante y colorido que, digamos, Normandía, y estos mapas reciben una paliza absoluta en el transcurso de una batalla, transformando ciudades en ruinas sombrías y campos en páramos llenos de viruelas, pero después de escuchar a los jugadores, Relic decidió enfatizar el impacto. de la guerra aún más. Y no es solo el estado de los mapas después de que comienza la lucha, sino también la suciedad y el daño de batalla presente en las unidades. Todo parece un poco más sombrío.
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Gracias a sus asesores culturales, Relic también cambió a uno de los subcomandantes: personajes que sirven como asesores y con quienes puedes entablar relaciones siguiendo dichos consejos, desbloqueando nuevas y útiles bonificaciones. Además de un representante estadounidense y británico, los partisanos italianos también tienen voz. Inicialmente, esto lo proporcionó un miembro de las fuerzas aliadas, pero tener un enlace no es lo mismo que tener uno de los partisanos en tu equipo. Ahora ha sido reemplazada por Valenti, un italiano con un interés personal en la liberación de Italia. Es un pequeño cambio, pero que evita minimizar el papel de los partisanos.
Las relaciones que desarrollas con tus subcomandantes evocan inesperadamente juegos de rol como Mass Effect. Sugerirán enfoques drásticamente diferentes y discutirán sobre qué camino debe tomar, para que realmente sienta que es el jefe de un equipo que tiene alguna agencia. Y aunque tus subcomandantes no ganan experiencia, cuanto más te acercas a ellos, más de su árbol desbloqueas. Entonces, si te enfocas en Valenti, tendrás muchas más herramientas para hacer que los partisanos sean más efectivos. Cada uno de ellos tiene una especialidad que puedes aprovechar, pero no podrás desbloquear todo en una sola campaña.
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Las vibraciones de los juegos de rol también se pueden ver en los árboles de habilidades de la empresa, que es otro lugar donde los comentarios de los jugadores han sido importantes. Los jugadores querían que se pareciera un poco más a Total War, donde el líder de un ejército realmente define su rol, permitiéndote crear especialistas seleccionando habilidades y bonificaciones específicas cuando suben de nivel. Los árboles de habilidades reelaborados no imitan completamente los de Total War, pero la filosofía es ciertamente similar, lo que te permite convertir una compañía en una fuerza de combate que se adapte a tu estilo de juego o se centre en tácticas específicas. «Empezó a parecerse un poco más a un juego de rol», dice Littman. «Y fue entonces cuando realmente comenzó a sentirse bien».
Comenzó a volverse un poco más como un juego de rol. Y fue entonces cuando realmente comenzó a sentirse bien.
David Littman, Reliquia
Después de mi primer vistazo al prólogo, solo tuve seis turnos con la campaña italiana, que no es mucho tiempo para profundizar en la gran cantidad de cambios. Sin embargo, es más de lo que parece. En esos seis turnos logré hacer mucho, apoderándome de varios asentamientos y un aeródromo, dividiendo mi tiempo entre el combate RTS y la gestión de campañas. La primera vez que probé la campaña, en 2021, me quedé despierto toda la noche y jugué unas 11 horas seguidas, así que claramente me lo estaba pasando bien antes de que se introdujeran todos estos cambios, pero esta vez me siento absolutamente más apretado. Estaba haciendo menos movimientos, pero cada uno tenía un mayor impacto.
También vale la pena señalar que, si bien Relic ha simplificado algunos sistemas, otros se han mejorado. La IA, por ejemplo, es considerablemente más agresiva y, por lo general, hay más obstáculos en el camino hacia la liberación de Italia. Mi armada, que fue ridículamente efectiva el año pasado, ya no es el arma secreta que alguna vez fue. Antes, no había forma de contrarrestar mis bombardeos costeros o mi capacidad de ignorar las fortificaciones enemigas simplemente lanzando tropas en una playa detrás de las líneas enemigas, pero ahora existen riesgos, como que la Luftwaffe bombardee sus preciados barcos.
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El resultado, espero, será más un conflicto de ida y vuelta, obligando tanto a los jugadores como a la IA a adaptarse y reconsiderar sus planes a medida que cambian las fronteras y los aeródromos y puertos marítimos cambian agresivamente de manos. Solo lo suficiente para que pienses «Está bien, si no se me ocurre una buena estrategia, podría perder esta guerra».
Podrás ver estos cambios por ti mismo cuando Company of Heroes 3 se lance el 23 de febrero, pero antes de eso, hay una oportunidad más de jugar antes. Desafortunadamente, no volverás a sumergirte en la campaña, pero si has estado ansioso por más peleas multijugador, deberías estar contento. Esta prueba multijugador será principalmente una prueba de estrés, asegurándose de que los servidores de Relic puedan manejar una gran cantidad de jugadores, pero Littman dice que también debería ser un buen lugar para los nuevos jugadores, que no han experimentado las otras demostraciones, para ver si esto es así. el juego para ellos. Por todo lo que he visto hasta ahora, ciertamente se perfila como el juego para mí.