Durante mucho tiempo, el chiste corriente en el mundo de los videojuegos fue que los deportes electrónicos son simplemente un agujero negro enorme e increíblemente costoso para obtener dinero en efectivo. Los editores gastaron millones de dólares en estadios gigantes, llamativas ceremonias de trofeos y valores de producción televisiva que rivalizaban con el Super Bowl, todo mientras susurraban: «Es un gran marketing, lo prometemos».
Riot Games, los autores intelectuales detrás League of Legends y VALORANTEoperó bajo esa misma mentalidad durante años. Los deportes electrónicos eran esencialmente un comercial gigante para que volvieras a iniciar sesión en el cliente y compraras una máscara nueva y genial.
Pero según John Needham, director de publicaciones y deportes electrónicos de Riot, la era de los costosos trucos de marketing está llegando a su fin. Riot está a punto de hacer lo impensable: alcanzar el punto de equilibrio en los juegos competitivos.
Cambiando blazers corporativos por joyas digitales
Si viste el League of Legends competitivo hace una década, quizás recuerdes cómo Riot intentó desesperadamente imitar los deportes tradicionales. Pusieron a los comentaristas con rígidas chaquetas corporativas, utilizaron escritorios de redacción serios y trataron de actuar como si fueran ESPN.
Needham recientemente se rió de este enfoque mientras hablaba con Games Industry.biz y señaló que los jugadores lo odiaron de inmediato. Los fanáticos querían presentadores que actuaran como jugadores, no como presentadores de noticias formales.
«Muy rápidamente, nuestros jugadores no querían eso. Querían que nuestros comentaristas se divirtieran, hablaran sobre nuestros deportes electrónicos como lo harían los jugadores, que no fueran tan serios y reservados», dijo.
Una vez que Riot aflojó el vínculo y se inclinó hacia la cultura del juego, el modelo de negocio también comenzó a cambiar. Cuando la pandemia mundial desencadenó una especie de “invierno de deportes electrónicos” que acabó con los patrocinios corporativos tradicionales, Riot dejó de depender tanto de marcas de renombre para pagar la factura.
En cambio, se apoyaron en lo que a los jugadores realmente les encanta comprar: artículos digitales. Al vender artículos del juego relacionados con eventos de deportes electrónicos, Riot abrió una mina de oro. Solo el año pasado, compartieron más de $100 millones en ingresos digitales con equipos del VALORANT Champions Tour.
Resulta que es mucho más probable que los fanáticos compren un cuchillo virtual brillante para apoyar a su equipo favorito que comprar cualquier compañía de seguros de automóviles que patrocine el programa previo al juego.
Dejar salir a los equipos de sus jaulas
Históricamente, Riot mantuvo un control bastante estricto sobre su ecosistema competitivo. Si querías organizar un torneo usando sus juegos, tenías que atravesar una montaña de obstáculos burocráticos. Pero para lograr una verdadera sostenibilidad financiera, Riot tuvo que cambiar su postura.
Se están volviendo mucho más liberales al permitir que las organizaciones hagan lo suyo. Equipos como el T1 de Corea del Sur y el Karmine Corp de Francia ahora organizan sus propios eventos locales, y Riot permite que los jugadores participen en torneos de terceros con mucha más libertad.
Al aliviar las tendencias de control, Riot está permitiendo que las organizaciones de deportes electrónicos construyan negocios independientes. Combinado con el enorme reparto de ingresos de los cosméticos del juego, los equipos se encuentran de repente en una situación financiera mucho más saludable.

Riot también ha intentado integrarse en los ecosistemas y fandoms de deportes electrónicos existentes, en lugar de crear los suyos propios.
«Existe un circuito preexistente de eventos de deportes electrónicos como Evo», explicó Needham. «Cuando pensamos en los deportes electrónicos para nuestros juegos, queremos pensar en los deportes electrónicos de una manera que sea súper auténtica para nuestra comunidad y hacerlo de la manera que la comunidad espera. La comunidad de juegos de lucha espera que participes en estos circuitos que tanto aman.
«Realmente estamos invirtiendo en cómo podemos presentarnos en Evo de la manera excelente y auténtica que espera la comunidad de juegos de lucha. Es otra variación de los deportes electrónicos para nosotros».
El objetivo final es la publicidad gratuita
Si bien el sueño final es que la división de deportes electrónicos sea completamente autosuficiente, Riot no pierde de vista por qué comenzaron todo este circo en primer lugar. Alrededor del 60% de las personas que sintonizan una transmisión de deportes electrónicos de Riot lo hacen porque quieren aprender a jugar mejor.
Las transmisiones son intencionalmente técnicas porque sirven como una clase magistral masiva para la comunidad. Los espectadores ven a un jugador profesional realizar una jugada ridícula, sienten una repentina oleada de inspiración e inmediatamente inician el juego para probarlo ellos mismos.
Si Riot puede lograr que su división de deportes electrónicos alcance el punto de equilibrio como un negocio independiente, significa que obtendrán el motor de participación de jugadores más efectivo del mundo completamente gratis. Con un juego de lucha disponible, un año enorme para VALORANT y el tren publicitario de League of Legends aún avanzando, el sueño de un ecosistema de deportes electrónicos rentable podría convertirse en realidad.