De forma lenta pero segura, Massive Entertainment se está convirtiendo en una pieza central de Ubisoft. Después de los dos Tom Clancy’s The Division, al estudio sueco se le confían dos proyectos bajo licencia de gran envergadura con Avatar: Fronteras de Pandora y Forajidos de Star Wars. Si el segundo llama más la atención, con su acción en vista TPS, auténtica marca registrada del estudio, el primero ya tiene fama de estar demasiado cerca de un Far Cry desde su presentación el pasado mes de junio. A pesar de esta etiqueta que quizás se le puso demasiado apresuradamente, la oportunidad de ver de qué es capaz Massive cuando se le pidió que creara un FPS con el motor interno Snowdrop fue una oportunidad tentadora. Tenga en cuenta que nuestra sesión se llevó a cabo de forma remota a través de Ubisoft Connect en compañía de una persona interna de Ubisoft.

Caminata por la jungla

Después de un texto lanzado en pantalla diciéndonos, entre otras cosas, que nuestro personaje ha salido del estancamiento después de quince años, aquí nos vemos arrojados directamente a la jungla de Pandora. Avanzamos a tientas y recogemos todas las plantas que vemos, diciéndonos que si este mecanismo de encontrar el ángulo adecuado antes de arrancar el fruto para no dañarlo es divertido, también tenemos miedo de ver aparecer el cansancio durante las decenas de horas. de juego que nos esperan en diciembre. Después de algunas deambulaciones, llega el momento de dirigirnos hacia la misión principal y esta ya es una oportunidad para notar una buena cualidad del juego: los movimientos de nuestro personaje.

A pesar de la vista FPS, Massive logra muy bien hacernos sentir la facilidad de movilidad de los Navis en su entorno natural. Zancadas largas, velocidad máxima generosa y la capacidad de canalizar tu salto para alcanzar niveles más altos. sentimiento significativo. También podremos contar con numerosas plantas en el entorno para facilitar aún más nuestras posibilidades de movimiento, entre flores que nos darán un impulso de velocidad u hojas grandes que nos catapultarán por los aires y realmente tendremos que caer desde una altura para que nuestro Navi logra lesionarse en una caída.

Pitufo (demasiado) fuerte

Esta fluidez de movimiento también se sentirá en el combate, pero de todos modos este departamento tiene su propio ritmo. Realmente no podemos calificarlo de problemático, especialmente en el contexto de una vista previa, pero debemos admitir que nos sorprendió el sistema de combate del juego, que parece no saber realmente sobre qué pie bailar. Por un lado, nuestro Navi es un guerrero formidable a lomos de Ikran que puede derribar helicópteros con unas pocas flechas sin sudar. Por otro lado, las bases llenas de AMP (los grandes robots utilizados por los humanos) pueden volverse rápidamente mortales si corres precipitadamente, con enemigos que duelen y sólo tres dosis de curación utilizables por combate.

La solución fácil es actuar de forma encubierta. Pudimos despejar bases enteras de esta manera e incluso tuvimos que obligarnos a adoptar un enfoque más agresivo para ver cómo era el combate puro. Es muy extraño ver en un juego convencional como este que la discreción siga siendo la elección de la simplicidad. Agregue a esto que a pesar de que nuestro arsenal consta de varios arcos, pero también rifles de asalto y escopetas, nuestro arco básico sigue siendo la mejor arma, con o sin el sistema de modificación que estará disponible en cualquier tipo de arma del juego.

Dos flechas con el arco básico serán suficientes para este AMP
Dos flechas con el arco básico serán suficientes para este AMP

En dificultad media por defecto, pasamos al siguiente nivel y preguntamos a la persona que nos acompañó durante esta sesión si nuestro equipo era más fuerte de lo que normalmente se espera en esta etapa del juego, a lo que la respuesta fue negativa. La observación actual es que existe un problema de equilibrio global. Nuestra guerrera Navi es formidable y las pocas peleas que son un poco más enojadas solo se realizan cargando contra la multitud. Los humanos no representan actualmente la más mínima amenaza y uno se pregunta cómo los Navis no los han liberado ya de Pandora en estas condiciones.

pandora la bella

Si Ubisoft nos promete la exploración de la Frontera Occidental, una nueva región de Pandora, en realidad encontramos los bosques, la flora y las piedras flotantes de la primera entrega. Incluso las tribus Navi de la zona no parecen tener diferencias fundamentales con las que se ven en la primera película. En sí mismo, nada tan malo y es casi normal querer representar un entorno que se mantenga cercano al núcleo común, sobre todo porque visualmente está muy logrado. El placer de correr por la jungla está ahí, y los viajes a lomos de Ikran tienen su pequeño efecto en estos escenarios verdes hasta donde alcanza la vista. El problema es que el paisaje sonoro no siempre sigue.

Estos temas musicales próximos a la banda sonora de James Horner, con un lado «no del todo», tienen bastante éxito pero quedan atrás porque utilizados sólo en momentos clave, Massive parece querer confiar en gran medida en el diseño de sonido de su juego El problema es que el paisaje sonoro está bastante vacío con muy poca vida salvaje presente para reforzar la inmersión. Del mismo modo, es una pena que un juego visualmente exitoso tenga que conformarse con una puesta en escena tan convencional y escenas relativamente poco impresionantes. El extracto de la misión principal de este avance giraba principalmente en torno a la domesticación de nuestro Ikran. Un rito de paso muy importante en la vida de cualquier Navi que aquí carece claramente de impacto en su puesta en escena. Afortunadamente, la euforia de conducir justo detrás compensa este triste momento.

Es imposible no terminar este avance con la gran preocupación que dejan las misiones secundarias. Si no podemos calificarlos como Fedex, porque no dependen sistemáticamente de viajes de ida y vuelta o de recogida, y si algunos no carecen de interés, otros son muy pobres y breves. Recordaremos por mucho tiempo esta búsqueda donde un Navi nos cuenta que ruidos extraños asustan a los niños del pueblo por las noches y que luego de investigar, descubrimos que solo era un walkie-talkie abandonado por un humano que estaba parásito y… eso es todo.

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German Marla
Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal deboto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.