T1La auditoría se completó y la noticia revela algo bastante impactante para los deportes electrónicos. Es decir, T1 ha obtenido beneficios.
Históricamente, la organización ha operado en números rojos, dependiendo de inversiones de terceros, organizaciones matrices que canalizan fondos hacia ella o algo más. Pero en raras ocasiones, organizaciones extremadamente equilibradas con fuertes flujos de ingresos financieros pueden obtener ganancias.
Y hoy, ese parece ser el caso de la T1.
aqui viene el dinero
Según Inven, la fuente coreana que publicó el informe, T1 logró aumentar los ingresos en casi un 80%. El beneficio operativo alcanzó los 25.122 millones de wones (~$18,6 millones de dólares) y la empresa obtuvo un superávit por primera vez desde su fundación, superando el déficit del año anterior (una pérdida de 88 millones de wones/~$65.000 dólares). El beneficio neto también alcanzó los 1.231 millones de wones (~$912.000 dólares), volviendo a un superávit tras una pérdida de 62.825 millones de wones (~$46,5 millones de dólares) en el año anterior.
No se puede subestimar lo importante que esto es para la escena. Los deportes electrónicos a menudo no generan dinero para muchos. Es más probable que sea un privilegio para unos pocos. Entonces, que T1 pueda equilibrar sus libros durante un año es una buena señal de que los deportes electrónicos tienen esperanza.
El dinero parece provenir en gran medida de las ventas de mercancías, particularmente en el mercado de Corea del Sur. El costo de los bienes equivalía a unos 20,6 mil millones de wones (~15,3 millones de dólares).
¿Es el merchandising la clave para las organizaciones de deportes electrónicos? Sólo si eres T1, seamos realistas

Para T1, significa mucho que pueda generar ganancias. Dado que T1 es en general una de las organizaciones más populares en Corea, además de ser una de las más condecoradas, significa que ha armado su prestigio como marca, junto con sus jugadores, para lograr que los jugadores compren la marca T1.
No sólo esto, sino que la mercancía es una de las únicas formas de garantizar ingresos para una marca. Las franquicias en League of Legends ciertamente ayudan, pero es difícil saber cuánto obtiene de la LCK a partir de esos números en la auditoría completa.
Ser capaz de obtener ganancias es excelente para la organización por varias razones.
La primera es que T1 está muy endeudada. Inven informa que el ratio de endeudamiento T1 es de aproximadamente 713,1%. Recaudó 4.330 acciones y el precio de las acciones se fijó en 263.000 wones (~195 dólares estadounidenses) para ayudar a gestionar esa deuda.
Ser capaz de obtener ganancias también significa que puede parecer interesante para los inversores y ayudar a saldar esa deuda, a pesar del aspecto sombrío de los deportes electrónicos en este momento.
Tal como está, League of Legends no es exactamente el gran deporte electrónico que pensamos que sería durante la explosión de los deportes electrónicos hace una década. Si a eso le añadimos el invierno de los deportes electrónicos (término utilizado para describir los bajos rendimientos del valor y los inversores dispuestos a participar), las finanzas se agotan. Que una organización se vuelva autosuficiente es una muy buena señal para la industria, ya que indica que T1 ha encontrado formas para que los fans gasten dinero.
Me recuerda esta conversación de que, como lo tenemos gratis, los fans normalmente no pagan. Tech Girl hizo un corto bastante bueno sobre el tema el otro día y creo que resuena bastante. Parece que T1 ha encontrado que muchos de ese 10% de fanáticos están dispuestos a pagar.
Tendremos que ver si eso continúa con el difícil comienzo de T1 en la LCK, perdiendo 0-2 ante KT en la guerra de las telecomunicaciones, especialmente después de la licencia de Kkoma. ¿Quizás los fanáticos son volubles y pueden gastar en merchandising por eso? Quién sabe.