Al principio de mi entrevista con Alx Preston, fundador y director creativo de Heart Machine, me corrige en un detalle importante sobre Hyper Light Breaker. Pasé los primeros minutos refiriéndose a él como una secuela, pero él aclara: «No es Hyper Light Drifter 2. Es una continuación, lo que significa que es una entrega de la franquicia de Hyper Light. Así que es un juego diferente». , diferentes protagonistas, diferente jugabilidad.» Después de tener la oportunidad de aprender más sobre el juego y verlo en acción, esta distinción tiene mucho sentido. Para mí, llamarlo secuela fue engañoso, dado lo diferentes que se ven y se juegan los juegos.

Breaker es un rogue-lite en 3D con un fuerte énfasis en el modo multijugador. Los jugadores exploran un área llamada Overgrowth, recolectan armas y equipo y luchan contra monstruos. Y aunque el primer juego Hyper Light tenía un protagonista fijo con una narrativa enfocada, Breaker permite a los jugadores crear y personalizar su propio guerrero, conocido en este mundo como Breakers. Es una dirección completamente nueva, una que claramente entusiasma al equipo.

revelación del juego Hyper Light Breaker

«Soy el tipo de persona a la que le gusta hacer cosas creativas», dice Preston. «Creo que me agotaría creativamente si estuviera haciendo una secuela tras otra, lo mismo una y otra vez con pequeñas diferencias». Expresa admiración por Image & Form, el desarrollador detrás de los juegos SteamWorld, una serie donde cada nueva entrada es tremendamente diferente pero sin lugar a dudas parte de la misma franquicia. «Creo que para nosotros no es diferente», dice. «En eso, simplemente pensamos en lo que significa existir en el mundo de Hyper Light».

Un enfoque ambicioso

Gran parte de Hyper Light Breaker te resultará familiar de inmediato, pero Heart Machine ha hecho grandes avances para que esta experiencia se sienta fresca. Después de aprender a construir entornos 3D para Solar Ash, el equipo decidió ir un paso más allá y crear Overgrowth: un mundo abierto que es diferente en cada ejecución.

El proceso de diseño fue largo y desafiante, dice Preston. «Básicamente se trata de diseñar con matemáticas al final del día». Aunque el mundo se genera mediante procedimientos, Heart Machine no quería que se sintiera así. «Todavía nos estamos asegurando de que haya buenas líneas de visión, que el mundo 3D se sienta bien al explorarlo y atravesarlo. Todavía tienes cosas ocultas, todavía tienes objetos, elementos y enemigos distribuidos, y se siente como si estuviera más hecho a mano. Y esa era la intención. ¿Se puede conseguir un buen diseño de niveles en un mundo procedimental? Se puede, ya sabes, sólo que requiere un poco de esfuerzo».

revelación del juego Hyper Light Breaker

Inicialmente, Overgrowth era una serie de biomas separados organizados en un formato etapa por etapa, pero a mitad del proceso de desarrollo, el equipo se dio cuenta de que podía fusionar las etapas en una sola. Conocido como «Pangea Shift», el nuevo enfoque abrió simultáneamente nuevas oportunidades en el proceso de diseño de niveles y al mismo tiempo condensó parte del trabajo que habría sido necesario para crear etapas separadas. Los biomas todavía existen, pero ahora están interconectados de maneras que antes no eran posibles.

«Hemos hecho algo que creo que es bastante especial», dice Preston. «Es uno de sus muchos elementos únicos. Y probablemente sea el elemento más singular».

construir un interruptor

Para explorar este variado mundo, necesitarás crear y personalizar tu Breaker. Preston aclara que el proceso de creación de personajes no es «en profundidad», pero podrás elegir una especie y diseñar el personaje como quieras. Los jugadores también podrán personalizar un equipamiento que se ajuste a sus gustos específicos; La pistola y la espada de Drifter regresan, pero son parte de una gama mucho más amplia de armas para elegir. «Aún tiene mucha energía y un ritmo rápido», dice Preston. «Pero al mismo tiempo, tenemos «Muchos más detalles y profundidad en nuestros sistemas de combate que nunca antes».

Tendrás que elegir tus armas con cuidado ya que te abrirás camino a través del Crecimiento excesivo. El objetivo principal de tu personaje es derrotar a los grandes jefes conocidos como Crowns, con el objetivo final de derrotar al Drift King, la principal fuente de maldad en este mundo. Pero para alcanzar a cualquiera de estos poderosos enemigos, tendrás que encontrar y activar balizas custodiadas por minijefes. Si bien presumiblemente no son tan peligrosos como Crowns, Preston dice que los minijefes «siguen siendo jefes malos, pero serán más aleatorios a lo largo de las carreras».

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Heart Machine nos dio un vistazo a uno de estos jefes en particular: The Last Master. Como Breaker muerto y resucitado, tienen una apariencia similar a la de los personajes jugadores, pero son notablemente más altos, cerniéndose sobre cualquier Breaker lo suficientemente tonto como para acercarse a ellos.

«[The Last Master is] «Un reflejo del personaje del jugador en muchos sentidos», dice Preston. «Y por eso, usarán muchas de las mismas armas y equipamientos que tú, pero más específicos y adaptados a su tema». Los minijefes también corren y salta como los personajes jugadores e incluso puedes escalar paredes para perseguir si intentas escapar. Están diseñados para ser tan aterradores como mortales.

«Es realmente interesante enseñar a los jugadores a través de la muerte», dice Preston, reflexionando sobre los roguelikes por un momento. «Con los juegos para un solo jugador u otros juegos que no tienen este tipo de estructura, normalmente intentas proteger a los jugadores de la muerte la mayor parte del tiempo, o al menos ofrecerles salidas. Pero con los roguelikes, eres amable de intentar matar intencionalmente al jugador de muchas maneras porque tienes la ventaja de decir: ‘Oye, las carreras son carreras, y vas a regresar e inevitablemente tendrás más carreras'».

Dicho esto, no esperes una dificultad del nivel Dark Souls de este juego. «No creo que alguna vez vayamos a hacer un juego fácil, pero definitivamente no diría que nuestros juegos van a ser súper duros», aclara Preston. «Queremos tener accesibilidad tanto como queremos tener desafíos».

Creando una comunidad

Preston y el equipo no están emocionados de hacer un pícaro ligero solo por el combate. Después de años de trabajar en Solar Ash principalmente en secreto, Heart Machine quiere dedicar más tiempo a desarrollarlo «al aire libre». Con una estructura rogue-lite, puede poner el juego en acceso temprano, conectarse más con la comunidad y pulir su producto en consecuencia. Preston también dice que debido a este género, el juego es «más accesible en muchos sentidos y tiene un gran valor de repetición». No es un juego que jugarás una vez y lo abandonarás; Lo ideal es que los jugadores puedan reunirse con un grupo de amigos para jugar con regularidad.

A lo largo de nuestra conversación, noto un enfoque particular en la idea de comunidad y unión. Le pregunto a Preston si es una respuesta al aislamiento que afrontó el mundo al comienzo de la pandemia, pero sacude la cabeza y dice: «En absoluto. Son cosas en las que he estado pensando desde siempre». Dice que se remonta a Glitch City, un colectivo de desarrolladores independientes del que fue miembro fundador en 2013. En Glitch City, los desarrolladores no necesariamente trabajan en los mismos proyectos, pero les proporciona un espacio para coexistir mientras trabajan. en proyectos individuales. Es dentro de esta atmósfera que se creó Hyper Light Drifter.

revelación del juego Hyper Light Breaker

Ahora, Preston dice que la comunidad es un concepto importante para Heart Machine en su conjunto en el futuro, y los elementos multijugador de Hyper Light Breaker son un claro ejemplo de ello. El juego se puede jugar con el modo cooperativo habilitado de principio a fin, con elementos multijugador integrados en la base del juego. Cuando pregunto sobre las inspiraciones del juego, esperaba que Preston enumerara un montón de roguelikes independientes, pero también menciona más juegos sociales como Destiny 2 y Phantasy Star Online.

«Creo que últimamente hay mucho sentimiento de que los videojuegos son como el golf moderno u otras formas de simplemente pasar el rato», dice. «La esperanza es que haya algún elemento aquí que te haga sentir como si estuvieras saliendo con amigos».

Hyper Light Breaker entrará en acceso anticipado el próximo año. Cuando le pregunto a Preston cómo es un lanzamiento exitoso, tiene algunas respuestas. Quiere mantener las luces encendidas, producir lo suficiente para permitir que Heart Machine siga creando juegos: ambas respuestas estándar. Pero al final, da un indicador más del éxito, uno que también parece describir el espíritu central del juego.

«Creo [the game will be successful] si resuena y crea una audiencia que no sean solo los fanáticos principales de Drifter. «Atrae gente nueva y comienza a conectar a amigos y extraños en línea para divertirse juntos», concluye Preston. «Sabes, si los jugadores se divierten juntos en línea, es un buen indicador del éxito de este juego».

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Dario Reblon
Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñador y luchador. Actualmente residiendo en Madrid.