Capes es un juego de estrategia por turnos de superhéroes y el título debut de Spitfire Interactive, un pequeño equipo con sede en Australia. Capes se remonta a los cómics de los años 80 y 90, cuando todavía eran ridículos y cursis, pero también empezaban a aventurarse en temas más oscuros. La política, las drogas, el sexo, la moralidad y más comenzaron a convertirse en temas abordados por los escritores, los héroes procedían de una amplia variedad de orígenes, credos y creencias. Fue una época divertida para ser lector de cómics.

Pero también hay otra fuente notable de inspiración para Capes, y es Freedom Force, un juego de superhéroes por turnos lanzado en 2002 por Irrational Games, encabezado en ese momento por el ícono de la industria Ken Levine. Morgan Jaffit es uno de los escritores de Capes y trabajó en Irrational cuando publicaron Freedom Force con gran éxito de crítica. Lamentablemente, Freedom Force se ha olvidado un poco a lo largo de los años.

Código de revisión proporcionado por el editor.

Capes tiene lugar en un mundo donde los héroes ya han perdido. En King City, los superhéroes (conocidos como capas) han estado prohibidos durante las últimas dos décadas después de que un misterioso grupo conocido como The Company entrara y prometiera controlar a los vigilantes enmascarados. No es de extrañar: la Compañía está controlada por un grupo de supervillanos con motivaciones poco puras. Cualquiera que exhiba poderes será perseguido, capturado y arrastrado a instalaciones secretas. La gente común y corriente que vive en la ciudad aparentemente ha aceptado la propaganda y odia a los pocos capos que todavía están tratando de pelear la buena batalla. Hay un poco de vibra de X-Men con la difamación de todos los que nacen con un determinado gen.

Exactamente cómo la Compañía llegó a tener tanto poder y por qué el gobierno del país y los demás héroes dejan la ciudad en paz es algo que se revela gradualmente a lo largo del juego. Claramente algo pasó, pero ¿qué fue?

Ahí es donde entra nuestro grupo de inadaptados: reclutarás un equipo de 8 jóvenes héroes liderados por un veterano canoso llamado Doctrine que tiene una larga y sangrienta historia con The Company. Aquí hay un choque natural de ideologías: Doctrine ha pasado por muchas cosas y tiene una visión mucho más pesimista de la guerra contra La Compañía. Si bien no aboga por tácticas brutales y la pérdida de vidas por un bien mayor, está más dispuesto a aceptar que no todos pueden salvarse y que se pueden perder vidas en la lucha. Tampoco tiene ningún problema en simplemente matar a un villano capturado para asegurarse de que no regrese y cause problemas. Los héroes más jóvenes son más optimistas, soportan las pérdidas mucho más y no están muy impresionados con el legado que han heredado. Han nacido en un mundo que los odia simplemente por existir y se ven obligados a luchar para sobrevivir. Eso sí, su renuencia a matar a un supervillano en un momento de la trama es algo ridícula cuando pasaron las últimas misiones arrojando gente desde los edificios hasta la muerte.

Desafortunadamente, descubrí que la historia nunca despegó. Es una historia sencilla del bien contra el mal sin algunos de los elementos más sutiles de los cómics en los que se inspira. Por supuesto, ser sencillo no es un problema en sí mismo: a veces es bueno tener claramente a los malos y villanos, y un equipo de buena gente. Pero para una historia como esa necesitas personajes carismáticos, simpáticos e interesantes, y la lista de héroes de Cape no es ninguna de esas cosas. Tienen diseños geniales pero nunca tienen suficiente tiempo para desarrollar personalidades. Es casi como si cada uno recibiera un solo número de un cómic escrito sobre ellos y eso es todo. Tampoco es que no haya tiempo: la parte media del juego realmente hace girar sus ruedas, lo que la convierte en el momento perfecto para construir los personajes y sus relaciones entre ellos.

Deténme si has escuchado esto antes: cada ronda puedes mover tu equipo de cuatro personajes por el mapa y realizar acciones. Cada héroe tiene exactamente dos puntos de acción para gastar en ataques y habilidades especiales, y un puñado de puntos de movimiento. Todos estos se pueden gastar en el orden que desees, de modo que puedas moverte, atacar y moverte nuevamente antes de desatar una habilidad, o realizar dos acciones y luego huir, etc.

Hasta ahora, todo es una táctica muy basada en turnos. La comparación con XCOM es casi automática hoy en día, pero no vale la pena hacerla porque Capes es muy diferente. Demonios, ni siquiera está relacionado con Midnight Suns de Marvel y sus cartas aleatorias. No hay un sistema de cobertura ni tiradas aleatorias de dados para decidir si un puñetazo o un rayo de electricidad impactará en Capes, por lo que siempre sabrás exactamente qué daño causarás. Te permite participar en las peleas con confianza, lo que no siempre es lo mejor porque a Capes le gusta lanzarte muchos matones y es fácil sentirse abrumado. Sabes exactamente cuánto daño puedes causar, exactamente qué tan lejos puedes moverte, exactamente cuántos golpes puedes asestar. Lo único de lo que no puedes estar completamente seguro es de qué podría hacer la IA enemiga en su turno.

Por lo tanto, los propios héroes y sus poderes especiales son, por supuesto, fundamentales en la forma de jugar de Capes. En mi vista previa inicial del juego me preocupaba un poco que los héroes parecieran bastante mansos en comparación con los poderes grandilocuentes y el carisma de los personajes clásicos de Marvel y DC. Creo que eso sigue siendo justo. Se trata de una variedad genérica de arquetipos de héroes, desde el velocista hasta el luchador. Sus poderes carecen de mucho estilo visual, probablemente debido a los gráficos muy anticuados del juego. Es útil en el juego, pero durante las escenas cuando la cámara hace zoom, los modelos de personajes de plástico y las animaciones rígidas casi distraen. Sin embargo, este es un juego pequeño de un equipo pequeño, por lo que no es un gran problema.

Los héroes incluyen a personajes como Weathervane, que puede destruir a los enemigos con electricidad y ráfagas de viento; e Ignis, cuyo objetivo principal, además de ser un streamer molesto, es prender fuego a todo lo que a su vez potencia su Ultimate. Rebound se trata de usar su teletransporte para apuñalar por la espalda a los enemigos y causarles un daño enorme antes de retirarse rápidamente, ya que no puede recibir muchos golpes antes de caer. Mindfire usa sus poderes telequinéticos para arrojar escombros a los enemigos e incluso puede hacerlos más vulnerables a los ataques durante una ronda. Si bien tal vez no sean los héroes más emocionantes conceptualmente, todos encajan perfectamente en sus roles y, lo más importante, son muy diferentes entre sí. Eso significa que algunos héroes también son mucho mejores que otros en misiones específicas. Lo aprendí de la manera más difícil en una pelea de jefe donde el supervillano se replicaba cuando recibía daño, lo que incluía recibir daño de fuego de Ignis. No pasó mucho tiempo antes de que el mapa estuviera cubierto por un mar de clones porque no había controlado estrictamente las llamas de Ignis.

Una gran parte del juego son los movimientos especiales de equipo que permiten a los héroes combinar habilidades y poderes para crear algo mejor. Por ejemplo, Facet se mueve bastante lento cuando está blindado con cristales (es el tanque que colocas en el frente), por lo que si está cerca de Rebound puede usar su teletransporte para desplazarse por el mapa rápidamente. Rebound también puede usar la habilidad de Facet para convocar cristales gigantes y darle a su ataque de puñalada por la espalda un poco de poder extra. Mientras tanto, Ignis puede prestar su llama a la velocidad de Mercurial, permitiéndole dejar un camino de llamas a través del campo de batalla, mientras que Weathervane puede usar los cristales de Facet para encadenar rayos, permitiéndole ir más lejos. De hecho, estos movimientos son tan importantes que aumentar o disminuir la dificultad cambiará el alcance en el que se pueden utilizar.

Hablando de eso, Capes es un juego sorprendentemente brutal a veces, incluso en el escenario más fácil. Una gran parte de estos salvajes picos de dificultad se deben al absoluto placer del juego al bombardearte con montones de secuaces. Tiene un hábito particular de enviar nuevas oleadas de enemigos cuando las misiones parecen estar concluyendo, completando el tiempo de ejecución. Pululan por los mapas, muchos de ellos con ataques especiales que se cargan y afectarán a grandes áreas a menos que se desarmen a tiempo. El desorden resultante tiene la costumbre de eliminar parte del pensamiento táctico de la acción, aunque no descarto mi propia estupidez e incapacidad para realizar un seguimiento de todo como el problema. Con tantos cuerpos en la pantalla, puede parecer menos como analizar cuidadosamente qué piedra quitar para derribar la pared, y más como golpear cosas hasta encontrar la correcta. A menudo perdía peleas y las volvía a jugar, sólo para no estar seguro de por qué gané esta vez frente a la anterior. En medio del caos, supongo que me topé con el enemigo correcto en el momento correcto o tuve un poco más de suerte con respecto a en quién se concentraron, pero no me gusta esa sensación de no saber qué funcionó.

Otras misiones están más equilibradas entre el caos y la estrategia, como mover con cuidado a los enemigos a su lugar para que Kinetic's Ultimate derribe a dos de ellos por una cornisa. Facet es un héroe particularmente útil porque su habilidad de Crecimiento puede usarse para bloquear caminos y puertas, dándote tiempo para enfrentarte a un grupo de enemigos mientras el otro grupo tiene que recorrer el camino más largo. También es el único tanque real del juego, lo que lo hace vital cuando hay tantos enemigos en la pantalla. Son estas misiones con un número de enemigos más pequeño las que más me gustan, cuando la acción se centra en combinar inteligentemente habilidades, posicionamiento y visión de futuro en lugar de luchar contra lo que parecen docenas y docenas de tipos malos. Y afortunadamente, si bien hubo algunas misiones frustrantes, la mayoría de ellas me permitieron concentrarme en ese pensamiento táctico y fueron muy divertidas.

A medida que aplastes con éxito legiones de matones y algún que otro supervillano, los héroes acumularán XP, abriendo mejoras a los poderes existentes y algunas habilidades completamente nuevas que podrás comprar usando SP. No puedes alterar radicalmente la función de un héroe en el campo de batalla, pero puedes modificarla un poco a tu gusto. Volver atrás y repetir misiones antiguas para completar objetivos opcionales para obtener más SP es bastante importante, especialmente cuando reclutas un nuevo héroe cuando comienza en el nivel 1. Esto agrega algo de relleno artificial a una campaña que ya parece demasiado larga alrededor de 20. -30 horas

Fuera de los actos heroicos por turnos, Capes es mezquino y delgado. Entre misiones, puedes regresar a una guarida subterránea que alguna vez fue la sede de los superhéroes de las grandes ligas, pero que ahora es como un dormitorio para un grupo de niños con un sentido de la moda cuestionable. Puedes emprender misiones de patrulla y volver a jugar misiones pasadas para obtener más puntos para gastar en subir de nivel a los héroes, pero la guarida en sí nunca entra en juego, lo cual es sorprendente. Cuando me presentaron el lugar, esperaba algo de construcción de bases al estilo XCOM o al menos poder personalizarlo un poco. Lamentablemente, no es más que un telón de fondo para el diálogo entre los héroes.

La falta de personalización también se extiende a los propios héroes. No puedes crear un héroe tú mismo, y no puedes cambiar los disfraces que usa, un verdadero fastidio para los amantes de la moda que esperan tener a todos con ropa a juego.

Pero debemos ser justos con los desarrolladores: trabajando con lo que supongo que será un presupuesto relativamente ajustado, tiene sentido centrarse en la jugabilidad principal en lugar de distribuir los recursos. Y aunque no creo que la escritura sea sólida, está claro que también querían centrarse en los héroes que crearon desde cero para poder intentar contar historias interesantes con ellos, en lugar de tratar de andar de puntillas torpemente por nombres extraños. creaciones de jugadores.

Conclusión


























Calificación: 3,5 sobre 5.

Si bien Capes puede ser menos Vengadores y más Vengadores de la Costa Oeste en términos de presentación y presupuesto, debajo de esas caras de plástico se esconde un juego de tácticas por turnos realmente divertido. Puede que la historia no alcance la grandeza de los cómics, pero sigue siendo un momento decente. Sin embargo, es en la jugabilidad donde Capes brilla. A veces puede ser un poco duro con el número de enemigos, pero cuando estás en medio de la refriega golpeando a los malos desde las repisas, potenciando Ultimates y combinando habilidades, es un muy buen momento.

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Elisenda Montero
Enamorada de la tecnología. Apasionada de la velocidad que la información puede adquirir en este mundo cambiante. Actualmente residiendo en Barcelona.