Después de tener sentimientos encontrados sobre los Psychonauts originales, pasé mi fin de semana jugando la secuela y estoy perdidamente enamorado. El seguimiento de Double Fine soluciona prácticamente todos los problemas que tuve con el primer juego, el ritmo, los enigmas incómodos, los picos de dificultad aleatorios y castigadores, al tiempo que realza todo lo bueno del original. La maravillosa escritura. Los encantadores personajes. Las representaciones empáticas del bienestar mental.
Sin embargo, donde Psychonauts 2 más sorprende es en su diseño de niveles. Sus niveles no son simplemente brillantes, son brillantes de varias maneras diferentes, deslumbrantes vitrinas de cómo construir espacios 3D únicos y cautivadores. Cada nivel demuestra una gran cantidad de imaginación e ingenio, y quiero desglosar exactamente qué es lo que hace que funcionen los increíbles espacios de Double Fine.
Antes de sumergirse en los detalles del diseño, es importante reconocer el notable acto de equilibrio que Psychonauts 2 logra en su enfoque general de la presentación visual. Double Fine claramente quería que Psychonauts 2 se viera moderno y elegante. El juego está construido en Unreal Engine 4 y obviamente tiene un presupuesto justo detrás. Pero el estilo artístico del juego original es casi deliberadamente anti-elegante, con personajes que parecen haber sufrido accidentes horribles en una fábrica de Play-Doh.
Agregar reflejos a la frente de Ford Cruller parece una acción que abriría un agujero en el universo. Sin embargo, de alguna manera, Psychonauts 2 no solo logra representar su extraño mundo al estilo Claymation con materiales modernos e iluminación realista, sino que es uno de los juegos visualmente más fascinantes que he jugado este año.
No estoy del todo seguro de cómo Double Fine ha logrado este matrimonio de curaduría y modernización, más allá de mucho trabajo duro y posiblemente algún tipo de pacto fáustico. Pero un principio clave del diseño de Psychonauts 2 es que los elementos más modernos siempre existen al servicio del arte. En el ya infame mundo de los dientes del juego, por ejemplo, el juego se esfuerza por hacer que los dientes, encías y lenguas incorpóreos del mundo se vean lo más realistas posible, porque de esa manera es más repugnante. Contraste eso con el reino psicodélico del Psi-King, que adopta un estilo más caricaturesco e hiper-saturado para maximizar sus vibraciones de los sesenta.
Verdadero surrealismo
(Crédito de la imagen: Microsoft)
La mayoría de los videojuegos convencionales luchan contra el surrealismo, como lo demuestra el hecho de que muchos de ellos recurren a islas flotantes como abreviatura de «raro». Es un tropo que verá en todas partes, desde juegos como Arkham Asylum y Spider-Man, hasta Doom Eternal y Bioshock Infinite. Incluso Dishonored 2, que tiene uno de los mejores diseños de niveles, vuelve a las islas flotantes para sus secciones «Void».
Psychonauts 2 se nutre del surrealismo. Sus niveles son una deliciosa mezcla de visiones extrañas, un carrusel giratorio de espacios fantásticos, grotescos y carnavalescos. Hay mundos hechos de pelo, mundos hechos de dientes, programas de juegos de cocina con anfitriones títeres de mano y comida antropomórfica. Algunas de las ideas de Psychonauts 2 podrían servir como base para juegos completos.
Una variación tan salvaje podría fácilmente convertirse en disparates incoherentes. Pero hay varias características de los mundos oníricos de Psychonauts 2 que les impiden sentirse aleatorias por el simple hecho de hacerlo. En primer lugar, como en un sueño, cada mundo tiene su propia lógica interna funcional que tiene sentido mientras estás en el sueño. Por ejemplo, en Follicles de Ford, los secadores de pelo generosamente esparcidos no son solo una forma tonta de vestirse, sino que pueden usarse para crear nuevos caminos a través del nivel. Lo mismo ocurre con las repugnantes puertas dentales en la mente del Dr. Loboto, o los puentes de arco iris prismáticos en la conciencia reavivada del Psi-King.
Además, todo dentro de estos espacios tiene un propósito, ya sea funcional o representativo. Y no de una manera vaga, como en otros juegos que usan islas flotantes como metáfora polivalente de una realidad o mentalidad que se fractura. Estas son referencias acumulativas específicas diseñadas para decirle al jugador lo que está sucediendo en esta mente en particular. Lo que me lleva al siguiente punto.
«Niveles como exposición»
(Crédito de la imagen: Microsoft)
Esta maravillosa frase fue acuñada por Matthew Castle en su reseña de Psychonauts 2 para diferenciarla del concepto de ‘narración ambiental’ que ha sido burlado hasta el olvido por mil bromas sobre poner esqueletos en un inodoro. En cambio, los mundos de Psychonauts 2 están diseñados para comunicar una idea específica a un nivel conceptual, una que se construye a lo largo del tiempo del jugador en ese lugar.
Quizás la evocación más clara de eso es la Hotstreak de Hollis, en la que Raz manipula deliberadamente la mente de un agente de Psychonauts para que ella le permita ir a una misión importante y posiblemente peligrosa. Antes de la intromisión mental de Raz, la conciencia de Hollis se representa como un hospital, un espacio limpio y ordenado donde los pensamientos se tratan con cuidado y consideración. Sin embargo, cuando Raz comienza a jugar, el hospital se transforma en un casino, lo que representa la mayor impulsividad e imprudencia de Hollis.
En términos generales, es una simple yuxtaposición. Pero es la forma en que el nivel representa el proceso de cambio mental de Hollis, y cómo Raz intenta deshacer el daño que ha hecho, lo que lo convierte en un ejemplo tan brillante de diseño de niveles como narración. En un momento, Raz ingresa al «Departamento de Cardiología» de Hollis, que se ha convertido en una tienda de apuestas al estilo de las carreras de caballos donde los caballos han sido reemplazados por palos de cartas. Aquí, Raz debe convencer al ‘corazón’ de Hollis de que deje de ‘correr’ por sí solo, y en su lugar reconocer que la ayuda de otras personas es algo bueno, evitando así que se apresure en el mundo real y se haga daño tanto a sí misma como a los demás. alrededor de ella.
Este uso de la yuxtaposición y la metáfora recorre Psychonauts 2, y el juego a menudo usa dos ideas en conflicto o superpuestas en la base de sus diversos mundos. El resultado es una revelación gradual y constante de la historia de cada nivel, en lugar de que te la alimenten en trozos mediante registros de audio o grafitis expositivos.
Estimulación
(Crédito de la imagen: Microsoft)
Esto es particularmente importante en el contexto de los primeros Psychonauts, que también está repleto de ideas inteligentes, pero lucha por ejecutarlas de una manera que sea consistentemente divertida. Algunos niveles son demasiado largos, mientras que otros no tienen claro cómo se supone que debes completarlos. Algunos son miserablemente duros, como el infame Meat Circus.
Todo esto está arreglado en Psychonauts 2. Siempre sabes a dónde debes ir, ya sea porque el juego coloca visiblemente tu objetivo en la distancia o te proporciona un camino despejado que te permite sentir el camino. Los niveles aún varían en duración, pero se dividen en segmentos digeribles que minimizan la frustración y el aburrimiento. La curva de dificultad es más gradual y el juego la complementa con una amplia gama de ayudas de accesibilidad. Los enigmas meticulosos del estilo de LucasArts han sido reemplazados por acertijos más físicos basados en la acción, lo que significa que pasas mucho menos tiempo parado confundido.
Todo esto les da a los jugadores más espacio y tiempo para apreciar el diseño de niveles de Psychonauts. El notable arte, la forma en que juegan con la gravedad y el espacio, la forma en que ayudan a contar la historia. Son mucho más que desafíos de plataformas diseñados para romper la trama y convertirse en espacios holísticos diseñados tanto para explorar los pensamientos y sentimientos de sus personajes como para provocar reacciones emocionales en ti.
Es apropiado que la obra maestra de Double Fine vea al estudio regresar al juego que los puso en el mapa. Durante 15 años, Schafer & co ha intentado hacer algo realmente grandioso, pero nunca lo logró, ya sea debido a limitaciones técnicas, restricciones presupuestarias o decisiones creativas desafortunadas como hacer de Brutal Legend un juego de estrategia (sí, ese todavía duele). Pero con cada tropiezo, Double Fine ha aprendido y adaptado. Y con Psychonauts 2, lo han puesto en órbita.