¿Qué pasará con el mundo del gaming ahora que Netflix ha comprado Warner?

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By Rita Ora

Hay un momento en la historia del entretenimiento en el que claramente sientes que el suelo bajo tus pies se está moviendo. No es un terremoto, no es una explosión: es un ruido sordo, como cuando una placa continental se desliza lentamente debajo de otra. Aquí tiene, Adquisición por parte de Netflix de Warner Bros., HBO y HBO Max por 82.700 millones de dólares es exactamente ese sonido.

Un ruido sordo lejano, aparentemente inofensivo, que sin embargo anuncia Un tsunami destinado a afectar no sólo al cine, no sólo al streaming, sino también al mundo de los videojuegos.quizás más de lo que muchos imaginan.

Porque cuando una plataforma, nacida como simple distribuidora de contenidos, decide comprar al por mayor Todo el cofre del tesoro de las IP más reconocibles del pop del último siglo, está claro que algo enorme se está moviendo.

La cuestión no es sólo que Netflix ahora posee Harry Potter, Juego de Tronos y todo el catálogo de DC Comics: La cuestión es que ahora tiene en sus manos las llaves de un imaginario colectivo. que ha nutrido la cultura pop moderna. Y está igualmente claro que no se trata de una compra de coleccionista, como quien compra un cuadro y lo cuelga en la pared.

Netflix capta todo

Aquí nos encontramos ante una estrategia, quizás todavía confusa en los detalles, pero muy precisa en los detalles. objetivos: centralizar, dirigir, orquestar cada fase del consumo cultural, desde las películas hasta las series, desde los videojuegos hasta el merchandising, hasta controlar los famosos tiempos de estreno de los que tanto se habla (las «ventanas temporales» entre salas y streaming) que hoy parecen más un campo de batalla que una práctica de distribución.

El problema, en toda esta historia, no es qué hará Netflix mañana por la mañana. El problema es ¿Qué pasará con el mercado? cuando finalmente comprende que puede darle forma a todo lo que gira en torno a las IP que ahora posee. Porque cuando controlas la materia prima (las historias, los personajes, las sagas) también puedes decidir cómo explotarla en todos los medios posibles.

Y el videojuego, medio por excelencia de expansión narrativa, él es el primero en terminar en la miraaunque sea en silencio, sin proclamas.

Imaginemos entonces este futuro, dejándonos arrullar por el sano pesimismo del observador desencantado. Hoy cualquier editorial, grande o mediana, puede llamar a la puerta de Warner para obtener una licencia. Por supuesto, cuesta dinero, hay contratos, hay limitaciones, pero en definitiva sigue siendo un camino abierto.

¿Mañana? Mañana, un ejecutivo de Netflix podría despertarse y decidir que Batman ya no aparecerá en un juego excepto como parte de un proyecto original desarrollado por un estudio interno o, peor aún, por un estudio completamente absorto y por lo tanto obligado a la producción en serie. La libertad que hasta ayer permitía experimentos extraños, valientes e incluso imperfectos corre el riesgo de evaporarse en favor de una gestión vertical, hipercontrolada y sobre todo funcional de la marca Netflix.

El juego no es un sector que tolere bien la violencia rigidez. Es un medio que vive en sus propios tiempos, en gestaciones muchas veces largas, a veces impredecibles, en momentos en los que una buena idea explota tras años de intentos fallidos. Es impensable que juegos vinculados a IP gigantescas puedan comprimirse, sincronizarse y encasillarse según los ritmos del streaming.

Sin embargo, si Netflix decide que un juego de Harry Potter debe lanzarse al mismo tiempo que el debut de una nueva serie, va a. No importa si los desarrolladores necesitan otros dos años: la lógica del acontecimiento lo domina todo y el videojuego se convierte en una rama narrativa, ya no en una obra autónoma.

Y luego se crea un efecto dominó. Los editores externos, que contaban con cierta libertad para utilizar las licencias, quedarán excluidos. Las empresas de software independientes, que ya tienen que luchar contra presupuestos ridículos en comparación con los gigantes, simplemente dejarán de considerar factible un proyecto sobre IP famosas.

Y como siempre sucede cuando el mercado se contrae, Sólo hay lugar para dos categorías.: los superproyectos multimillonarios y los productos invisibles que viven gracias a nichos diminutos. Todo lo demás corre el riesgo de desaparecer.

La verdad es que el videojuego no vive sólo de lo permitido o lo negado: vive sobre todo de la imaginación. Y si la imaginación global se concentra en un único conglomerado capaz de decidir qué es relevante y qué no, nos encontraremos ante una industria incapaz de correr riesgos, de atreverse, de crear nuevos mundos.

Porque es mucho más conveniente, mucho más rentable, hacer el vigésimo juego sobre un personaje de DC que apostar por una nueva IP que puede no funcionar. Y este es exactamente el tipo de dinámica que, a la larga, acaba con la creatividad.

Luego hay otro elemento del que se habla poco, pero que pesa como un peñasco: la cuestión antimonopolista. El streaming, ya hoy, es un sector que tiende a la concentración.

Si los reguladores deciden mañana que Netflix no puede tener una posición dominante En la distribución global de contenidos, es fácil imaginar restricciones que afectarían precisamente a la parte más expansiva de la estrategia, es decir, videojuegos, series, spin-offs, merchandising coordinado. La creatividad sería aplastada dos veces: primero por el control corporativo y luego por la regulación. Un desastre anunciado.

Hay tres caminos posibles: rendición, adaptación y rebelión creativa.

Sin embargo, en todo este desorden, también están ahí. brillaque sería poco generoso ignorar. Porque cuando las grandes empresas cierran, el mercado independiente tiene la costumbre de reaccionar. Quizás en silencio, quizás con presupuestos reducidos, pero a menudo con ideas más fuertes que las de los gigantes. Así nacen Fenómenos inesperados, nuevos lenguajes, mundos inexplorados..

Si las grandes marcas se vuelven inalcanzables, tal vez veamos una nueva ola de creatividad auténtica, una que no necesite disfraces de superhéroes ni hechizos de los magos más conocidos del mundo.

El riesgo, sin embargo, no es sólo económico o cultural: también es práctico. Licencias, regalías, políticas de contenido y términos contractuales pueden convertirse un laberinto inextricable incluso para editores acostumbrados a tratar con gigantes. Imaginemos contratos que imponen límites narrativos, aprobaciones artísticas, ventanas de tiempo y obligaciones de marketing coordinadas: ¿qué estudio independiente puede darse el lujo de someterse a estas cadenas?

La respuesta es sencilla: pocos. Y esos pocos se convertirán automáticamente en satélites, dependientes de la estrategia de la empresa matriz e incapaces de sorprender verdaderamente.

¿Qué pasará ahora?

Entonces, ¿qué hacer? Hay, en mi opinión, tres caminos posibles: rendición, adaptación y rebelión creativa. Rendirse es lo más cómodo: se acepta el nuevo orden, se cierran acuerdos, se producen títulos que responden a lógicas de gestión del mercado y de la marca. Adaptarse significa buscar asociaciones inteligentes con nuevos actores, utilizar infraestructuras en la nube, sistemas de publicación alternativos, crear modelos híbridos que permitan trabajar con IP sin ser esclavos de ellas.

Para los videojuegos significa sobre todo una cosa: una reducción drástica de los márgenes para muchos jugadores medianos y pequeños y un impulso hacia la concentración de recursos en manos de unas pocas empresas capaces de soportar los costes de licencias y marketing. ¿Quién era dueño de una pequeña empresa de software y soñaba con desarrollar un juego en Ordenanza o en un mundo de Harry Potter, ahora tendrá que sentarse a la mesa de la megacorporación. Con nuevas reglas, altos costos, contratos complejos.

En definitiva, si lo que se avecina es un mundo en el que todo pasa por el objetivo de Netflix, entonces habrá que prepararse para un universo de videojuegos diferente, quizá más rico, quizá más potente, pero sin duda más comprobado.

Y en ese momento el mercado tendrá que elegir: seguir la corriente y convertirse en un satélite del nuevo imperio, o rebelarse con ideas nuevas, locas e impredecibles. Personalmente, apoyo el segundo.

Porque ningún gigante, ni siquiera uno que valga 82 mil millones aproximadamente, realmente puede comprar la imaginación.