Onimusha: Way of the Sword es un gran regreso al pasado

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By Rita Ora

Para alguien como yo, que creció en pan y 8 y 16 bits de Capcom de los años dorados, para poder asistir a una presentación a puerta cerrada del nuevo capítulo de Onimusha Era simplemente hermoso.

No tanto por las enormes cualidades de esta producción, como por el hecho de que ver una saga como Onimusha, de las cuales el último capítulo canónico salió hace casi veinte años, mientras que el último spin-off en 2012, significa que Capcom finalmente ha recuperado ese «estado de gracia» que le permite no solo experimentar con proyectos no publicados con el presupuesto medio, como el reciente Kunitsu-Gami. en Amazon), pero incluso para poder arriesgarse con producciones de alto presupuesto destinadas a llevar a la luz a la luz que, de lo contrario, Terminarían faltando en los pliegues de la época.

Sí, lo sé, todos queremos una nueva versión de Crisis de dinopero con toda honestidad una de las fortalezas de este Onimusha: camino de la espada Es precisamente el de no ser otra «edición moderna de un clásico atemporal».

Es un capítulo totalmente inédito, con un nuevo personaje y un juego que, además de poder hacer que el pasado y el presente abrazen un género en los estantes que, netos de otros Ninja gaiden 4había sido desaparecido de los radares durante demasiado tiempo, es decir, el de los juegos de acción «duros y puros».

No me malinterpreten, en los últimos años hemos sido testigos de la llegada de muchas «acción», pero prácticamente todos parecen haber firmado un contrato para el cual, obligatoriamente, debe presentar elementos inspirados en las obras de Fromoftware.

Que es una dificultad extremadamente punitiva, un sistema de punto de control similar a los famosos hogueros, o alguna mecánica para la cual se ha perdido todo lo que ha ganado en el caso de una partida, no se ha visto durante demasiados años un juego de acción que rechaza esta tendencia a favor de Un sistema de combate inmediato, brutal y complejo..

Volver a los orígenes

Onimusha: Way of the Sword, hace esto. Rechace toda la mecánica introducida por desdefoftware En el género de Action-RPG, concentrarse, casi, la totalidad de la experiencia en torno a un sistema de combate rítmico, de alguna manera técnico, pero nunca frenético, ya que en producciones como Devil May Cry y el resultado, al menos hasta ahora, demuestra ser realmente interesante.

Musashi Miyamoto, el protagonista de este capítulo, Tiene un conjunto de movimientos solo para la apariencia básica: Ataque principal, contraataque, desfile, parada y habilidades especiales.

A handful of offensive and defensive that seem to be trivial if compared to the moovets divided by type of weapon offered by other productions, yet, with a bar of magic, one of health and one of the stamina to complete the picture, it is all that served in Capcom to baste a combat system that, when it was the responsibility of duty (as by the producer that played the demo that we have been able to view) sufficient to offer una multitud de enfoques diferentes a los diversos enfrentamientos que se seguirán.

Para completar todo, encontramos Un diseño de nivel lineal, con un área ligeramente más amplia Para alentar un mínimo de exploración, algunos rompecabezas ambientales ofrecen un mínimo de variedades y una gran cantidad de enemigos, humanos y demoníacos, todos diseñados para abordarse en el mejor de los casos al explotar cualquier habilidad disponible para Musashi.

El genma más débil se puede cortar por la mitad (con esa pizca de sangre que nunca duele) con un simple contraataque, Yo kubi akari (De los demonios voladores capaces de absorber las almas liberadas por los enemigos que murieron) puede ser erradicado explotando a la parada adecuadamente para regresar al remitente sus ataques místicos, mientras que el ninja demoníaco necesitará combinar más habilidades para ser desgarradas rápida y sin dolor.

¿El aspecto más hermoso de esta fórmula? Que también No dominar adecuadamente el conjunto de movimientos de Musashipuede aprovechar los desfiles y los ataques estándar para erradicar las diversas amenazas, incluso con un mayor esfuerzo.

De hecho, de hecho, siempre le permitirá rechazar los golpes desde cualquier ángulo, en detrimento del consumo de una porción de la barra de resistencia. Obvio que si este bar se acabará, Musashi inevitablemente permanecerá expuesto Un enfoque diferente será preferible a la ofensiva de los oponentes, por lo que en los enfrentamientos más complejos.

También En cuanto a los jefes Parece que Capcom ha tomado las decisiones correctas, mezclando las amenazas humanas y los demonios de Gargantuechi correctamente, de tal manera que ofrezcan la variedad correcta incluso en estas batallas con un aliento más épico. Los enemigos humanos, o presumidos de este tipo, requerirán un enfoque más duelo, donde los desfiles y los parados conocen el Keystone para romper la defensa del enemigo e infligirle un daño significativo a él; Mientras que en el caso del genma más monstruoso, atacar explotando habilidades especiales y cada ofensiva capaz de infligir enormes daños serán la mejor solución.

Para agregar una pizca de más pimienta a los jefes de los jefes, Capcom introdujo Una mecánica muy interesante: Siempre que se rompa la defensa de uno de estos enemigos, se puede decidir (a través de un breve evento de tiempo rápido) que parte del cuerpo atacar, para infligir una cantidad desproporcionada de daño y hacer que el oponente sea más vulnerable o incapaz de usar una extremidad limitada.

Ambiente perfecto, aunque con algunos obstáculos

Para adornar el interesante juego de Onimusha: Way of the Sword, encontramos una excelente dirección artísticacapaz de mezclar las atmósferas espectrales de los capítulos del pasado con un decadente, tetra, sucio, triste, estético, que va perfectamente con ese folklore japonés que se menciona constantemente en este nuevo capítulo de la serie.

De hecho, además de las almas rojas, azules y amarillas que siempre han estado presentes en cada capítulo de la serie, en este nuevo episodio son También presenta almas negrasque cuando se absorbe por el guante de Oni (que para aquellos que no lo saben es un artefacto orgánico que le permite absorber las almas de los demonios muertos para hacer que los que lo usan más fuertes) abrirán puertas temporales en las que el pasado y el presente se mezclarán frente a los ojos de Musashi.

Estas son en su mayoría secciones escritas y piensan, precisamente, para injertar algunas de las leyendas más sangrientas del folklore japonés dentro de la trama, dando a este último un contexto dentro de la tramapero las almas negras también serán los puntos de partida de los rompecabezas ambientales que mencioné anteriormente. Nada revolucionario, está claro, pero en el ecosistema del juego parece funcionar muy bien.

¿El único manchado obvio que pude notar? a RE Motor Que, aunque se ha mostrado en un estado de gracia, comienza a mostrar un cierto atraso en la gestión de los entornos.

Cada personaje está divinamente animado Y literalmente, la pantalla, así como los paisajes, siempre son creíbles, viven y adornan con una iluminación vibrante y siempre apunta. Lástima que en 2025 todavía nos enfrentemos a una interactividad ambiental prácticamente no existente.

Neta de una parte de las diversas casas que pueden ser utilizado como cobertura (literalmente desarraigándolo de la estructura y colocándola frente a Musashi), de lo contrario, todo es tan estático como en una postal espléndida, con esas fantásticas «heces de hierro fundido» capaces de bloquear por completo al desafortunado protagonista que, ingenuamente, piensa en moverlos simplemente chocando. Una pena considerando la majestad de lo que se ha visto.