Los fanáticos de los deportes tradicionales están acostumbrados a abrir sus billeteras. Los comerciales, los precios de las entradas, los apagones de juegos en mercados selectos y los complicados paquetes de cable son solo algunos de los inconvenientes que los fanáticos de los deportes enfrentan y pagan todos los días para ver deportes. En comparación, los fanáticos de los deportes electrónicos lo tienen fácil.

Las transmisiones son gratuitas, las pausas comerciales son pocas y distantes entre sí, y la marca corporativa casi no se ha acercado a los niveles de un estadio deportivo tradicional. Pero Jason Lake, CEO de Complexity Gaming, no creo que sea justo llamarlos mimados.

Crédito de la foto: Riot Games

"No creo que los jugadores estén mimados", dijo Lake. "Creo que es normal esperar que una generación que tenga Twitter, Instagram y YouTube gratuitos sea naturalmente reacia a los sistemas de pago por visión". Las compañías de deportes electrónicos deben entender esto y ser creativas con otras formas de generar ingresos ”.

Ryan Friend, el propietario de la publicación Counter-Strike: Global Offensive Rush B Media, está de acuerdo con Lake en que no es culpa de los fanáticos que todo sea gratis.

"Es fácil decir" sí, los jugadores están mimados "y señalar todo y decir" todo es gratis ", dijo Friend. “Estamos esencialmente mimados como fanáticos de los deportes electrónicos porque tenemos mucha accesibilidad al contenido. Al mismo tiempo, así es como las cosas han estado en línea. No es justo llamar a los fanáticos de los deportes electrónicos estropeados necesariamente porque las cosas siempre han sido gratis, no exigieron que fuera gratis, simplemente lo fue. La gente siempre se resistirá a pagar por algo que era gratis en el pasado ".

Por otro lado, las compañías de esports no están ganando mucho dinero. Los editores de juegos lo están haciendo bien, pero las compañías que organizan los torneos necesitan algo para cambiar si van a ser sostenibles a largo plazo.

"En algún momento, tienes que mirar lo que anuncian los organizadores del torneo en pérdidas y preguntarte cuál será la próxima monetización", continuó Friend. "Una de las opciones es el pago por visión, que se usó para UFC y se habló ampliamente como una vía para la generación de ingresos que simplemente no existe en este espacio en este momento". Se trata de capitalización de mercado. Como organización de deportes electrónicos, estás tratando de conectarte con los fanáticos, para obtener fanáticos apasionados, pero eso no siempre se traduce en ingresos ".

"El público de esports no quiere pagar nada", consultor de esports Rod ‘Slasher’ Breslau le dijo a Esports Noticiasvideojuegos.com. "El intento de MLG de crear un modelo de pago por visión durante los días de StarCraft II fue bastante innovador en ese momento, tratando de hacer que la gente pagara directamente por el torneo para que pudiera ganar dinero".

"Desde entonces, el público de los deportes electrónicos ha sido tan adverso, incluso hostil, para pagar cualquier cosa", continuó Slasher. “Para los fanáticos perpetuar continuamente que todo es gratis y que se puede hacer de esta manera para siempre es ridículo; los fanáticos eventualmente tendrán que pagar directamente para poder ver los eventos de alguna manera, ya sea que se trate de un modelo de pago por visión o que paguen un pase que les da acceso completo ".

IEM Katowice 2020
Crédito de la foto: ESL

Los deportes electrónicos tal como existen actualmente son insostenibles, pero la afluencia masiva de capital en los últimos años es principalmente un testimonio de la capacidad de la industria para cambiar y descubrir caminos hacia la rentabilidad sobre la marcha.

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"Creo que el modelo actual es sostenible, siempre y cuando sigamos innovando", dijo Lake. “Tal como está hoy, necesitamos otras formas de monetizar esta actividad. Como hemos visto en las compañías tecnológicas en el pasado, lo importante es aumentar su audiencia a una masa crítica. Una vez que llegue a un cierto número, cualquiera que sea ese número, entonces un porcentaje de ese número será monetizable. Creo que los deportes electrónicos serán sostenibles ".

Esports todavía se está moviendo rápidamente. Al mirar el mundo deportivo ahora, es fácil mirar más allá de los días de finales de la NBA con demora de cinta y clubes de fútbol en quiebra. Esports es efectivamente una red de startups en este momento.

"Todos estos modelos necesitan cambiar", dijo Andy Miller, CEO de NRG Esports y copropietario de los Sacramento Kings en la NBA. “Esports es un grupo de nuevas ligas que, en su mayor parte, están copiando los modelos de ligas deportivas tradicionales establecidas que han existido durante mucho tiempo y tienen una base de fanáticos mucho más antigua. Si tratamos de igualar esos modelos tradicionales, entonces no se sostendrán. Necesitamos adaptar estos modelos para que se ajusten a la forma en que la generación que mira y juega juegos consume contenido ".

"No creo que debamos imitar perfectamente los deportes tradicionales para tener éxito", acordó Lake. “Hay cosas útiles que se pueden obtener de la historia de los deportes tradicionales, como los derechos de los medios, pero en otros aspectos siempre vamos a seguir siendo diferentes. En particular, alguien es dueño de nuestro fútbol. Pero muchos de los inconvenientes se ven compensados ​​por la ubicuidad de los videojuegos en todo el mundo. Es posible que no tengamos tantas ventas de boletos como la NFL, pero vamos a tener más espectadores globales. Solo tenemos que descubrir cómo monetizarlos adecuadamente ”.

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Los deportes están estrechamente vinculados al modelo de televisión por cable, mientras que los deportes electrónicos están más ligados a las redes sociales. Con el tiempo, compañías como YouTube, Facebook y Twitter pudieron ganar dinero con sus productos gratuitos al abrir otras fuentes de ingresos. Eso no sucedió de inmediato. Twitter funcionó con pérdidas durante una década antes obtener ganancias en 2019. Esports se encuentra actualmente en un lugar similar. Obtenga espectadores ahora, descubra la monetización más tarde.

"Estamos tratando de trabajar estrechamente con los editores para realmente adentrarnos en los aspectos únicos de la naturaleza digital de los deportes electrónicos", dijo Miller. "De ahí vendrá el modelo de ingresos. No creo que los fanáticos de los deportes electrónicos sean flojos o mimados, simplemente son diferentes. El deporte opera con un modelo de escasez. Fue un gran problema cuando mi padre llegó a casa con boletos para los Medias Rojas. Ahora puedo obtener lo que quiera, en cualquier momento que quiera, en cualquier lugar que quiera. Ese modelo de escasez ya no funciona como modelo de ingresos ".

No necesariamente se espera que los fanáticos de los esports paguen por las transmisiones, y las organizaciones de esports no esperan que lo hagan. En cambio, la esperanza es que una relación en evolución con los editores sea el flujo de ingresos que impulse los deportes electrónicos hacia la sostenibilidad.

"El mayor cambio que debe suceder es la relación entre las organizaciones y los editores", dijo Miller. “La relación siempre ha sido extraña. Realmente no había una relación antes de estas ligas franquiciadas. Antes de las ligas franquiciadas, las organizaciones de deportes electrónicos eran bienes fungibles. Si te fueras, habría otra. Ahora con equipos como Cloud9, NRG, 100 Thieves, etc., las organizaciones de deportes electrónicos son grandes marcas con fanáticos. Ya no somos bienes fungibles … Necesitamos una relación más estrecha con los editores, especialmente cuando se trata de cómo se comercializan las ligas de esports ".

"Los editores van a mantener la mayor parte del apalancamiento en los deportes electrónicos porque son dueños de los derechos de propiedad", acordó Lake. “Los editores con visión de futuro que desean que su juego sea un deporte sostenible deben comprender que cada parte del ecosistema, desde los jugadores hasta los equipos y los organizadores independientes, deben ser capaces de generar ganancias de este ecosistema o están condenados al fracaso. "

Rocket League Esports Shop
Crédito de la imagen: Psyonix.

Algunos títulos de esports como Rocket League, Rainbow Six Siege y Overwatch han introducido máscaras de marca en el juego que proporcionan una nueva fuente de ingresos. Ese es el tipo de asociación de editores que podría terminar empujando a las organizaciones de esports hacia la rentabilidad.

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Como fanáticos de los deportes electrónicos, los muros de pago del contenido no aparecerán pronto. En el futuro, es probable que algunas transmisiones experimenten con una producción de mayor calidad o diferentes aspectos de la transmisión que requieran dinero extra, pero no por un tiempo. A medida que más marcas ingresen a los deportes electrónicos, los fanáticos deberán dar la bienvenida a nuevas asociaciones. Tanto Lake como Miller están de acuerdo en que los fanáticos de los deportes electrónicos son anormalmente bienvenidos con los nuevos socios de marca en comparación con los deportes tradicionales.

Lamentablemente, el estado actual de los deportes electrónicos no puede seguir existiendo para siempre. Si bien los editores tienen la mayor parte del dinero, los fanáticos de los deportes electrónicos todavía no abren sus billeteras con frecuencia. A medida que la audiencia de esports continúa envejeciendo, eso podría cambiar. Por ahora, en lugar de forzar el modelo deportivo en los deportes electrónicos, las organizaciones de deportes electrónicos se centran en las compañías propietarias del baloncesto, la cancha y la NBA, no en la audiencia en los asientos.

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