No Rest for the Wicked es el próximo juego de rol de acción de Moon Studios, el desarrollador detrás de Ori and the Blind Forest/Will of the Wisps. También es el juego que adorna la última portada de Informador del juego. El escritor y editor de la portada, Marcus Stewart, y yo viajamos a Viena, Austria, para jugar y hablar con dos de sus líderes, el director de tecnología y producción y cofundador del estudio, Gennadiy Korol, y el director ejecutivo y creativo del estudio, Thomas Mahler.

Sin embargo, aunque en el cristal esmerilado de la puerta de entrada del apartamento de dos plantas al que entramos estaba grabada la inscripción «Moon Studios», este estudio es en realidad sólo el lugar de trabajo de Mahler. Korol se reunió con nosotros en Viena para el artículo de portada, pero en realidad vive en Israel. El resto de Moon Studios vive en todo el mundo, porque Moon Studios es completamente remoto: no hay una sede a la cual reportarse ni una ubicación central para trabajar.

Mahler (izquierda) y Korol (derecha) explican por qué Moon Studios es un estudio remoto

Si bien el desarrollo remoto se ha vuelto más popular como resultado de la pandemia de COVID-19, Moon Studios ha sido remoto desde su fundación en 2009. Cuando les pregunté a Korol y Mahler sobre el desarrollo remoto, quedó claro que es una gran parte del desarrollo de juegos ganador del equipo. formula, responsable de los juegos de Ori antes mencionados y del próximo No Rest for the Wicked, que se lanzará en acceso anticipado para PC el próximo mes.

«Creemos absolutamente al 100 por ciento que esto nos permitirá contratar a los mejores talentos», me dice Mahler. «Creo que para nosotros fue un poco más fácil porque nunca supimos nada más. Comenzamos como un estudio remoto. Creo que es mucho más difícil si estás en un estudio establecido y tienes procesos establecidos y probados que son todos basado en estar en la oficina, y luego ahora, de repente, el mundo se para y tienes que trabajar remoto pero estos procesos […] usted depende de […] tienes que estar en la oficina para.

«Creo que es un cambio realmente difícil de hacer. Es como cambiar el ADN de un estudio, pero nunca tuvimos que hacer eso».

Mahler dice que no estaría en el desarrollo de juegos si no fuera por Internet y, posteriormente, por el trabajo remoto. Vive en Austria y «casi no hay [games industry] aquí.» Pero gracias al trabajo remoto, pudo trabajar en estudios de todo el mundo. «Creo que es simplemente increíble, ¿verdad? Que puedes encontrar a todas estas personas que son increíblemente talentosas, sin importar en qué parte del mundo vivan, y si tienen mucha hambre, si son realmente apasionados, si están dispuestos a entregarse, entonces pueden conseguir un trabajo en la industria de los juegos.»

Dice que los estudios que creen que hay que trabajar en la oficina para lograr un buen trabajo simplemente no se han adaptado todavía. Espera que el currículum de juegos de Moon Studios hable de la idea de que grandes productos pueden provenir de estudios remotos. «Me hacen muchas preguntas: '¿Cómo lograste que pareciera tan coherente?'», dice. «El flujo de trabajo es exactamente el mismo: las personas juegan el proyecto, juegan la construcción, están en contacto unos con otros todo el tiempo. No necesariamente sé por qué necesitamos sentarnos en un espacio de oficina abierto para lograr eso. »

Korol, quien atribuye su creencia en el trabajo remoto a su encuentro con Mahler en un foro en línea en 2004 antes de crear juntos Moon Studios en 2009, está de acuerdo.

«Algunas personas culpan al hecho de que se trata de trabajo remoto de ciertas cosas que no salen bien cuando la gente trabaja de forma remota», dice. «Pero creo que tiene que tener un poco más de matices. Si simplemente estás tratando de imponer una cultura remota además del enfoque de oficina, que es como están estructuradas muchas de estas empresas, no va a funcionar. «Reimaginar cómo funciona la comunicación, cómo funciona la documentación, cómo funciona el flujo de trabajo y cuál es el gran punto de enfoque. Personalmente, creo que el trabajo remoto en realidad pone énfasis en el producto y el trabajo incluso más que la oficina». trabajar.»

Korol admite que el equipo pierde la oportunidad de tener momentos más divertidos, que según él pueden ser momentos fantásticos, pero Moon Studios intenta replicarlos con transmisiones, reuniones y más.

Korol señala la falta de desplazamientos, la devolución de más tiempo a los empleados y la capacidad de estar con la familia más fácilmente como factores clave para el éxito remoto de Moon Studios.

«No hay desplazamientos, así que no tienes que preocuparte por perder el tiempo», me dice. «Especialmente con personas con familias. Descubrimos que funciona muy bien para ellos porque pueden estar con sus hijos. Hemos escuchado todas estas historias de personas que dicen: 'Oh, tuve que lanzar este juego y no lo hice». «Veo a mi hijo crecer y me perdí ese precioso período en el que nunca volveré a tener eso, y mi hijo nunca volverá a tener esa edad y ya pasó, y yo estaba muy ocupada con el trabajo». Pero si trabaja de forma remota desde casa, aún puede estar ahí para su familia y hacer un gran trabajo.

«Puedes controlar tu ritmo mucho mejor y cuidar mucho mejor tu salud mental, por eso creo firmemente en [remote work.]»

En última instancia, Korol y Mahler, los dos líderes de Moon Studios, creen que el trabajo remoto es el proceso más eficiente. Dicen que los estudios que no son remotos se están perdiendo grandes talentos para sus juegos.

«Creemos que, en última instancia, es el proceso más eficiente si se hace bien, si se contrata para eso, si se optimiza toda la comunicación para eso», añade Korol. «Y como con todo lo demás, también hay que iterar. Entonces, si las cosas salen mal, su primera reacción no debería ser: 'Oh, traigamos a todos de regreso a la oficina'. La reacción debería ser: «Bueno, ¿por qué no funciona? ¿Podemos ajustarlo? ¿Podemos modificarlo un poco más?». Y siento que tal vez algunas personas se están apresurando un poco demasiado rápido y están perdiendo algunas oportunidades con gran talento».


No Rest for the Wicked llega al acceso anticipado para PC el próximo mes, el 18 de abril.

Mientras esperas su lanzamiento, echa un vistazo a esta función que desglosa la hoja de ruta de acceso anticipado y el contenido final de No Rest for the Wicked, y luego echa un vistazo a más de 25 minutos del juego en nuestra nueva jugabilidad de No Rest for the Wicked hoy.

Puede obtener aún más información sobre No Rest for the Wicked consultando nuestras funciones y videos que se implementarán durante las próximas semanas en nuestro centro de cobertura exclusivo a continuación.

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Dario Reblon
Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñador y luchador. Actualmente residiendo en Madrid.