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Une nouvelle snapshot est sortie ce mercredi, la version Minecraft Snapshot 23w17a. Cette version apporte dans le jeu de nombreuses nouveautés, notamment l’ajout des nouveaux progrès 1.20, ainsi que plusieurs grosses nouveautés techniques.

7 nouveaux progrés

Preuve que le développement de la 1.20 touche à sa fin, Mojang a ajouté dans cette snapshot les nouveaux progrés qui accompagne les nouveautés de cette version 1.20. Ces progrés couvrent les 3 grandes nouveautés de la mise à jour : Le renifleur, l’archéologie et la personnalisation des armures.

L’archéologie:


Ramasser un trésor archéologique à l’aide d’un pinceau sur un bloc de sable ou de gravier suspect.


Rassembler un vase à l’aide des tessons de poterie découvert par l’archéologie.

Le reniffleur:


Obtenu en ramassant un oeuf de renifleur, qu’on trouve naturellement par l’archéologie dans les ruines sous marines des océans chauds.


Obtenu en nourrissant un bébé renifleur.


Obtenu en plantant une des plantes obtenus par le renifleur.

La décoration des armures:


  • Se fabriquer un nouveau look


Obtenu en craftant une armure à l’aide des modèles d’armures découvert dans les trésors ou les ruines archéologiques.


Ce progrés est un peu spécial, il est obtenu en craftant une majorité de motif du jeu, mais pas tous, uniquement une sélection de 9 motifs doivent être crafté pour valider ce progrés:


  • Spire : Ornement des tours

  • Snout : Ornement des groins

  • Rib : Ornement des côtes

  • Ward : Ornement des abîmes

  • Silence : Ornement du silence

  • Vex : Ornement des Vexs

  • Tide : Ornement des marées

  • Wayfinder : Ornement des éclaireurs

Ce n’est donc pas tous les ornements, certains sont trouvables dans des trésors, d’autres par l’archéologie, c’est donc un échantillon varié.

Traditionnellement Mojang ajoute les progés à la fin du développement des nouvelles Releases, l’ajout de ces progrés devrait donc être une confirmation qu’il n’y aura plus de nouveautés majeures en terme de contenues dans la prochaine Release 1.20.

5 nouvelles musiques

A l’origine du jeu toutes les musiques étaient composé par le compositeur C418, mais depuis le rachat par Microsoft du jeu de nouveau compositeur ont participé au jeu ajoutant de la diversité dans les musiques du jeu. Après l’ajout de plusieurs musiques de la compositrice Lena Raine, nous découvrons dans cette snapshot un nouveau compositeur, Aaron Cherof qui a créée 5 nouvelles musiques.

La première, «Relic» peut être obtenu dans le jeu sous la forme d’un nouveau disque:



Ce disque peut être trouvé rarement par l’archéologie dans les ruines de sentier.

Les 4 autres musiques sont intégré dans le jeu en tant que musique d’ambiance:


  • «A Familiar Room«: Cette musique peut être entendu sur l’écran d’accueil du jeu

Et les 3 autres sont spécifiques à certains biomes:


  • «Bromeliad» : Forêts et Jungles

  • «Crescent Dunes» : Désert et Badlands

  • «Echo in the Wind«: Badlands et Forêts fleuries

Unicode et Emoji prise en charge
«Unicode», «Emoji» ? Peut être n’êtes vous pas familier avec ces termes, ils concernent les polices de caractères du tchats qui reçoivent une très grosse mise à jour dans cette snapshot.

Unicode: C’est le nom donné au caractère étendu dans les polices de caractère, permettant par exemple d’afficher toutes les langues et alphabets du monde, mais aussi des symboles mathématiques ou musical, des drapeaux ou des panneaux, des signes astrologiques ou du zodiac, des flèches ou des formes géométriques, etc…

Emoji: C’est une partie d’unicode, des caractères qui représentent des images, comme des visages (smiley) ou des personnages, mais aussi des objets.

Jusqu’à maintenant seul les alphabets utilisés par les traductions du jeu étaient correctement prise en charge, la plupart des caractères supplémentaire fournit par Unicode n’était pas affiché. Une mise à jour avait ajouté plusieurs caractères dans la mise à jour 1.17 ainsi qu’une dizaine d’emoji, mais le jeu de caractère prise en charge restait extrêmement limité, loin des milliers de symboles d’unicode.

Tout ceci change dans cette mise à jour 1.20, un très grand nombre de caractères unicode sont maintenant prise en charge par le jeu, ainsi que la plupart des emojis modernes:



Voici à titre de comparaison le même texte écrit dans le tchat de la snapshot précédente 23w16a:



On peut remarquer que même les caractères unicodes déjà prise en charge (ici les mots «petit» et «Espace») ont évolué: le nouveau style est beaucoup plus proche du style de la police de base du jeu.

Comment écrire des emojis dans le tchat ? Si vous utilisez Windows 10 ou 11 il existe un raccourcit clavier qui pourra vous aider: Win+. (point), ce raccourcit fonctionne très bien sur un clavier anglais en qwerty, mais beaucoup moins bien sur nos clavier français azerty, car le point n’est disponible qu’en majuscule, il faut donc passer le clavier en majuscule (touche Caps Lock) pour qu’il fonctionne. À noter qu’il n’est pas possible de faire Win+Shift+point pour éviter le passage par CapsLock, ça ne fonctionne pas.

Sinon la méthode la plus simple reste d’utiliser des outils externes, comme par exemple le site letters.cool pour le texte unicode ou le site smiley.cool pour les emojis, puis de faire un copier/coller depuis ces sites vers le tchat de Minecraft (C’est comme ça que j’ai fait les exemples ci-dessus).

Créez vos propres fonts !

Il y a 3ans jour pour jour (dans la snapshot 20w17a) Mojang ajouté dans le jeu la possibilité d’ajouté des polices de caractères personnalisées au format TTF (polices vectoriels). N’hésitez pas à (re)lire la présentation de cette fonctionnalité dans cette ancienne news (en cliquant ici), puisque la nouveauté d’aujourd’hui est une extension de cette fonction.

Aujourd’hui Mojang ajoute un nouveau type de font prise en charge, nommé «unihex» dans Minecraft, c’est un format libre et open source, le format Unifont. Ce format permet de créer des polices au format bitmap, c’est à dire sous la forme d’une grille de pixel (par opposition au format vectoriel du TTF). Ce modèle de grille de pixel permet de créer des fonts dans le style minecraft: pixelisé ! Voici un exemple d’une font existante en unifont:

Le point fort de ce format est sa simplicité à utiliser: pas de fichier binaire obscure, même pas besoin d’outils externe, tout peut être fait à la main dans un simple fichier texte. Le format unifont est un format de fichier texte, avec sur chaque ligne la description d’une nouvelle lettre, sous la forme:

<ID>:<Caractère>

<ID> est le numéro du caractère dans la table unicode, a inscrire au format hexadecimal, en 4, 5 ou 6 caractères hexadécimaux.

<Caractère> est la description du caractères (la liste des pixels), toujours en hexadecimal.

Chaque caractères fait 16 lignes de pixels de haut, avec une largeur de 8, 16, 24 ou 32 pixels.

Plutôt qu’un long discourt, je vais vous donner une exemple concret, voici un fichier d’exemple d’un fichier unifont:



Et voici comment lire ce fichier: Chaque ligne correspont à une lettre, le code unicode de la lettre «A» est le 0041, on va donc lire la ligne 0041:

0041:0000000018242442427E424242420000

On l’a vue, chaque caractères est composé de 16 lignes de pixels, donc découpons la représentation hexadécimal en 16, il y a 32 caractères, donc 16 lignes de 2 caractères pour former le tableau suivant:



On converti ensuite chaque caractère hexadécimal en binaire, un «0» correspond à un pixel vide, un «1» à un pixel plein: la représentation binaire dessine naturellement la lettre unifont. En reprenant le même mécanisme dans l’autre sens il est possible de créer votre propre font très simplement !

Il est ensuite possible d’ajouter le fichier hex (avec la description de la font) dans un pack de ressource, accompagné d’un fichier json pour décrire la font, avec les informations suivantes:


  • «hex_file«: le dossier d’un fichier zip contenant un ou plusieurs fichiers .hex à importer

  • «size_overrides«: permet de choisir la largeur de chaque lettre, il est possible de donner l’index de début et de fin du caractère dans le tableau de pixel définit (par défaut chaque lettre aura la taille de tous les pixels définits dans le fichier hex).

J’aurais voulu vous présentez une démonstration en jeu, malheureusement malgré des dizianes de tests je n’ai pas réussit à importer un fichier hex dans le jeu, le jeu freeze systématiquement quand j’importe une pack de ressource avec une police unifont.

Un autre type de font a été ajouté dans cette snapshot, le type «reference«. Ce n’est pas un type a part entière, ce type permet de ne charger qu’une seule fois une police de caractère et de l’utiliser pour créer plusieurs polices dans le jeu, cela permet par exemple de modifier des paramètres d’une font à l’autre sans devoir recharger complètement le fichier de police (ce qui limite ainsi la mémoire utilisée par le jeu).

Enfin le type «legacy_unicode» a été supprimé, ce type était le type utiliser par les fonts unicode du jeu. Ce format a été supprimé, les caractères unicodes du jeu sont maintenant prise en charge par le format unihex.

Afin d’aider au debugage des fonts, il est maintenant possible d’obtenir un dump des textures de polices tel qu’elles sont chargés par le jeu via le raccourcit F3+S.

Le numéro de version des packs de ressources passe en version 15 afin de prendre en compte ce changement.

Le timing des capteurs de vibrations

Les développeurs ont une nouvelle fois revu le fonctionnement technique des capteurs de vibrations, en affinant les temporisation des capteurs de vibrations, qui fonctionnent en 3 phases:


  • Inactif: Par défaut les capteurs sont dans l’état inactif


    • il le reste tant qu’il n’y a aucune vibration

    • Dans cet état le capteur peut capter une nouvelle vibration


  • Actif: Lorsque le capteur capte une vibration, il passe dans l’état actif


    • Le capteur reste dans cet état pendant 30 ticks pour le capteur classique (1.5s), 10 ticks pour le capteur calibré (0.5s)

    • Pendant cette phase le capteur ne peut plus capter de nouvelles vibrations

    • Il émet un signal redstone indiquant la présence d’une détection


  • Temporisation: À la fin de l’état actif (après les 10 ou 30 ticks) le capteur passe dans un état de temporisation


    • Cet état dure 10 tick (0.5s)

    • Durant cette phase le bloc maintient son animation avec ses feuilles vibrantes, mais n’émet plus de signal redstone ni de lumière

    • À la fin de cette phase, le bloc revient dans l’état inactif.

Auparavant la phase active durée 10 ticks de plus, et la temporisation ne durait qu’un seul tick (1/20 s). La durée complète du cycle est donc la même, seul la durée du signal redstone est réduite.

Le but de ces ajustements est d’éviter qu’une propagation en chaine de vibration ne redéclanche le capteur original, et ne crée ainsi une boucle infinie de propagation.

Nouveau moteur lumière

Pour la n’ième fois du jeu (j’avoue ne plus compter), les développeurs ont a nouveau reprogrammer le système de calcul des lumières du jeu, afin de corriger les vieux bugs de lumières mais aussi pour améliorer significativement les performances de ce système.

Concrètement rien de visible donc, sauf on l’espère une amélioration des performances.

Comme tout gros changement technique dans le jeu il y aura inévitablement de nouveau bugs qui accompagneront ce nouveau moteur, espérons qu’ils soient le moins nombreux possible.

Autres nouveautés


  • La liste des motifs des poteries sont maintenant indiqués dans la tooltip des vases:


  • Il est maintenant possible de remonter dans les crédits du générique de fin du jeu (qui défile automatiquement vers le bas), en appuyant sur la touche haut pour défiler vers le haut

  • Une table de loot a été ajouté pour le renifleur quand il trouve une graine, permettant de personnaliser la liste des objets qu’il est capable de trouver dans le sol.

  • Suppressions des bricks du tag #decorated_pot_sherds, qui ne contiennent désormais plus que les fragments décoré de poterie. Le tag #decorated_pot_ingredients a été ajouté avec les ingredients des poteries, c’est à dire l’ancien tag #decorated_pot_sherds et la brick.

Correction de bugs

Une trentaines de bugs ont été corrigé dans cette snapshot, dont les principaux:


  • Le sniffer n’était pas capable de trouver une zone d’eau pour se protéger lorsqu’il était en feu

  • Les graines trouvés par le sniffer pouvaient traverser le sol (attérir dans une grotte au dessous)

  • Correction de problème de crash liés au système de lumière, qui devrait être corrigé avec le nouveau moteur de gestion des lumières

  • etc.

Vous pouvez tester cette snapshot dès maintenant en un clic sur «Tester la snapshot» depuis le launcher NoticiasVideoJuegos.com. Si vous souhaitez tester cette snapshot il est recommandé de faire une sauvegarde de vos mondes, puisque les snapshots sont des versions instables qui risquent de corrompre votre monde.

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Elisenda Montero
Enamorada de la tecnología. Apasionada de la velocidad que la información puede adquirir en este mundo cambiante. Actualmente residiendo en Barcelona.