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Une nouvelle snapshot est sortie ce mercredi, la version Minecraft Snapshot 22w46a. Cette snapshot apporte de nombreux changements très variés dans le jeu: une nouvelle commande, un nouveau chapeau, une nouvelle mécanique de gameplay, des améliorations graphiques, etc…

Un nouveau chapeau [1.20]

Un nouveau bloc a été ajouté dans cette snapshot, la tête de , qui vient s’ajouter au 6 autres têtes de mobs déjà existantes:

Comme pour les autres têtes de mob, il est possible de mettre la tête de piglin comme un masque sur sa tête, en la plaçant dans le slot de casque de notre inventaire:

Comme avec la , la tête de piglin est animée, lorsqu’on se déplace avec cette tête sur nos épaules, ses oreilles bougent. De même il est possible d’activer cette animation lorsque la tête est posé en l’alimentant avec de la redstone:

Comme pour la , la et la , cette nouvelle tête de piglin peut être obtenu dans le jeu, mais il faudra beaucoup de chance et de patience: Une tête de piglin sera droppé lorsqu’un piglin est tué par un . Une procèdure qui était déjà complexe avec les zombies, squelettes et creepers, mais qui le sera encore plus avec les piglins puisqu’ils ne vivent pas dans le même monde que les creepers, le hasard ne nous aidera donc pas ici.

… et des notes de «musique» [1.20]

Ces têtes de mobs trouvent une nouvelle utilité dans le jeu: en plaçant une tête de mob sur un .

Lorsqu’on active le bloc musical, la note de musique du bloc musical sera remplacé par un son aléatoire du mob concerné:

Les livres plaçables dans les bibliothèques [1.20]

Les bibliothèques ornées ont été ajouté après la dernières Minecraft Live, dans la snapshot 22w42a. Elles ont la particularité de permettre d’y stocker des livres à l’intérieur. Un des défaut qui était reproché à ces bibliothèques était que les livres sont empilé dans les bibliothèques: ils sont rangés dans l’ordre de la dépose, et il n’est possible de reprendre que le dernier livre ajouté.

Ce problème a été résolue dans cette snapshot, avec l’ajout d’une nouvelle mécanique dans le gameplay: il est maintenant possible de stocker les livres dans l’emplacement de notre choix, et ainsi avoir des bibliothèques beaucoup plus diversifiées:

Pour placer un livre dans un slot spécifique, il suffit très naturellement de viser le slot en question puis de cliquer sur le bouton droit de la souris:



Il est ainsi possible de choisir n’importe lequel des 6 slots disponible:



Pour reprendre un livre, le fonctionnement est le même, il suffit de viser avec le curseur un livre dans la bibliothèque, sélectionner un slot vide de notre inventaire, puis de faire un click droit sur le livre pour le ramasser. À noter que si on vise un slot vide de la bibliothèque rien ne sera ramasser, même si la bibliothèque contient d’autres livres sur ses autres emplacements.

Le bambou change de texture [1.20]

La texture des blocs de bambou évolue légèrement dans cette snapshot.

La texture des planches de bambou a subit une rotation de 90° afin de se retrouver à l’horizontal, comme pour toutes les autres types de bois.



L’intégration de ce nouveau type de planche dans les constructions mixtes devrait ainsi être beaucoup plus esthétique:



Si vous préfériez la texture verticale, pas d’inquiétude il est toujours possible d’utiliser les blocs de bois de bambou, dont la texture latérale est identique, mais qui est orientable sur les 3 axes (comme sur l’exemple ci-dessus avec le bois de bambou, en position couché).

D’autre part la texture de l’extrémité des cannes de bambou a été amélioré. La texture était la même pour les versions normale et écorsée du bloc, désormais la version normale (de couleur verte) a une texture d’extrémité verte également:

Ajout de la commande /fillbiome [1.20]

Les commandes offres une grandes puissances de personnalisation du jeu: bloc, item, entité peuvent être personnalisé en profondeur grâce aux commandes. Pourtant un élément du jeu n’était pas encore concerné pas ces possibilités de personnalisations: les biomes.

Un premier pas est franchit dans cette snapshot, avec l’ajout de la commande /fillbiome.

Cette nouvelle commande permet de modifier le biome sur une zone définie, sa syntaxe est simple:

/fillbiome <Coordonnée X,Y,Z 1> <Coordonnée X,Y,Z 2> <biome_id>



La zone est définie sous la forme d’un rectangle 3D dont on indique 2 sommets opposés.

Grâce à la nouvelle fonctionnalité de biome 3D ajouté dans le jeu dans la 1.19, il est possible avec cette commande de modifié un biome uniquement sur une hauteur limité. Cette zone est limité à un volume de blocs de 32768 blocs, sinon un message d’erreur empêchera de modifier la zone:



La modification du biome ne regenère pas la zone, donc même si le biome est modifié, sa surface restera identique:


Ceci est un biome de glace 😉

Le changement est donc principalement visible en mode debug:

Cependant les éléments environnementaux sont prise en compte par ce changement, dans l’exemple précédant par exemple, la neige tombera sur ce nouveau biome modifié, même si la surface a été généré comme un désert:

Autre exemple environnemental, la couleur des biomes, de l’eau et des feuillages seront automatiquement mise à jour:



Des endermen moins cheatés

Les endermen qui spawn dans le Nether ne peuvent désormais spawner que si le niveau de luminosité est inférieur à 7 (contre 11 auparavent). Cela devrait limiter le nombre de mob qui spawn, en particulier le spawn d’enderman à proximiter des portails du Nether. C’était en effet une technique pour farmer les endermens, cela devrait donc limiter le farm de ces mobs.

D’autre part lorsqu’on tue un enderman, le bloc qu’il avait entre les mains était parfois droppé. Dans le moteur interne du jeu, le bloc était droppé comme s’il avait était miné avec un enchantement silktouch, ce qui pouvait être utilisé par les joueurs pour contourner le minage de ces blocs. Désormais lorsqu’un enderman drop un bloc, il utilise la table de loot de ce bloc comme si on le miner avec un outil classique.

Intégration de la télémétrie [1.19.3]

La télémétrie n’est pas nouvelle dans le jeu, pour tous les joueurs qui ont migré vers un compte Microsoft et qui ont accepté les CGU de Microsoft autorisant la récolte d’information personnelle, la télémétrie est automatiquement activé dans le jeu est non désactivable. Cette récolte de donnée était caché dans le jeu, fait en tache de fond.

Dans cette snapshot Mojang a fait un effort de transparence en proposant un nouvel écran de configuration affichant la liste des données récoltés. Certes les données récoltés ne sont toujours pas désactivable, mais il est maintenant possible de savoir le type de données récoltées.

Pour accéder à cet écran, il faut aller dans le nouveau menu «Donnée de Télémétrie»:



L’écran suivant contient la liste des données récoltées:

Mais cette snapshot va également récolter de nouvelles données, classé en 2 catégories: les données de performances, et les timings de chargement. Ces 2 nouveaux types de données sont optionnel et peuvent être désactivé en cliquant sur le bouton «Data Collection», 2 choix existe:


  • «Minimal» : équivalent au fonctionnement dans anciennes snapshots

  • «All» : inclus les nouvelles données collectés avec les timings et performances

Le 3ème choix «None» visible sur l’image ci-dessous est réservé aux utilisateurs qui n’ont pas accepté les CGU de Microsoft et n’ont pas de compte Microsoft 😉

Il n’est pas possible de choisir cette valeur avec un compte Microsoft.

Un bouton «Open my data» permet de visionner les données bruts tel qu’elles sont envoyées à Microsoft: toutes les données envoyées à Microsoft sont maintenant stocker sur le disque dur pendant une durée de 7 jours, et peuvent donc être librement consulté après envoit.

Optimisation du chargement des textures: Les sprites [1.19.3]

Les sprites sont une technique d’optimisation vieille comme l’informatique: sachant qu’il est toujours plus rapide de transférer un gros fichier de de nombreux petits, depuis toujours dans les jeux vidéos on regroupe les images sous la forme de sprite: une grande image qui regroupe toutes les textures est envoyé en une fois à la carte graphique, puis découpé par la carte graphique pour être utilise, ce sont les sprites. Et Minecraft ne fait pas exception à la règle, dès ses débuts Notch avait programmé les textures du jeu sous la forme de sprite, un fichier pour les blocs, un autre pour les items, etc. :



NDLR: Pour l’anecdote cette technique de sprite n’est pas réservé aux jeux vidéos, elle est également utiliser sur les sites internets pour réduire le nombre de requête et ainsi accélérer le temp de chargement des pages, c’est notamment le cas sur NoticiasVideoJuegos.com qui utilise les sprites de Minecraft pour les fiches d’informations:

Cette technique, bien qu’extremement performante, avait un gros inconveniant: le modding. En effet, lorsqu’un moddeur souhaitait ajouter une texture il devait l’ajouter dans les emplacements libres de ces fichiers de texture, ce qui posait 2 problèmes: si un autre mod utilisait le même emplacement pour stocker sa texture, les 2 textures entraient en conflit et l’une d’elle était perdu, et si dans une mise à jour du jeu ultérieur le slot était utilisé, il fallait mettre à jour le mod pour utiliser un autre slot de texture libre.

Pour résoudre ces problèmes de compatibilité, lorsque Mojang a recruté de jeunes développeurs, fondateur du projet Bukkit, une de leur première action a été de supprimer ces textures pour les séparer en fichiers distinct: un fichier par texture, massacrant au passage les performances du chargement du jeu 🙁 Mojang fait aujourd’hui en partie machine arrière pour essayer de combler les  2 mondes: le chargement d’une texture spritée, tout en intégrant les textures personnalisés des mods et datapacks, sans risque de conflit.

Pour réussir ce tour de force, un nouveau système a été intégré dans le jeu, le système «Atlas». Ce système a pour role de regrouper toutes les textures du jeu sous la forme de sprite. Ce système est personnalisable: chaque datapack peut personnaliser la configuration d’atlas pour qu’il inclus les textures du pack:

Les fichiers sont ensuite automatiquement généré au lancement d’une partie:


[Render thread/INFO]: Created: 1024x1024x4 minecraft:textures/atlas/blocks.png-atlas


[Render thread/INFO]: Created: 512x256x4 minecraft:textures/atlas/signs.png-atlas


[Render thread/INFO]: Created: 1024x512x4 minecraft:textures/atlas/shield_patterns.png-atlas


[Render thread/INFO]: Created: 1024x512x4 minecraft:textures/atlas/banner_patterns.png-atlas


[Render thread/INFO]: Created: 256x256x4 minecraft:textures/atlas/chest.png-atlas


[Render thread/INFO]: Created: 512x256x4 minecraft:textures/atlas/shulker_boxes.png-atlas


[Render thread/INFO]: Created: 512x256x4 minecraft:textures/atlas/beds.png-atlas


[Render thread/INFO]: Created: 512x256x0 minecraft:textures/atlas/particles.png-atlas


[Render thread/INFO]: Created: 256x256x0 minecraft:textures/atlas/paintings.png-atlas


[Render thread/INFO]: Created: 256x128x0 minecraft:textures/atlas/mob_effects.png-atlas


 

Pour en savoir plus sur la syntaxe de ces fichiers de configurations, je vous invite à lire cet article de Mojang qui la décrit précisément.

Autres nouveautés [1.19.3]


  • L’inventaire créatif a reçu une fois encore quelques amélioration: l’onglet redstone a été réorganisé, et les rails ont été ajouté dans l’onglet des outils à coté des minecarts:


  • Ajout des sous-commandes /execute if biome et /execute unless biome qui permettent de conditionner l’exécution d’une commande au biome dans lequel se trouve une entité.

  • Il est maintenant possible d’avoir des effets de potions qui durent plus de 10minutes… sans bug visuel. Jusqu’à maintenant, lorsqu’une potions durait plus de 10min l’affichage affiché **:**


Désormais la durée correcte est affichée, même si elle dépasse plusieurs heures:


  • Les fichiers de traduction sont maintenant généré au format UTF-8 au lieu du format ASCII. Cela ne devrait rien changer pour les joueurs, par contre ca rend les fichiers de traduction beaucoup plus lisible pour un humain, puisque tous les accents sont maintenant affiché en clair, sans être encodés:


À gauche l’ancien format ASCII, à droite le nouveau format UTF-8

Ce changement concernant également les fichiers pack.mcmeta, ce qui devrait facilité la vie des créateurs de contenu 🙂

Correction de bugs

Une cinquantaine de bugs ont été corrigés dans cette snapshot, dont les principaux:


  • Les villageois ne pouvaient plus franchir les portes

  • Les chauves souris ne battaient plus des ailes

  • Les têtes de mobs étaient posés à l’envers (de dos)

  • Dans les interfaces avec plusieurs champs texte, il était possible d’avoir le curseur clignotant dans plusieurs champs texte simultanément

  • Le titre «Game Menu» était clickable (on entendait le click mais ca n’avait aucune action)

  • Correction de problèmes de freeze pendant le chargement d’un monde

  • Correction de problèmes de crashs

Vous pouvez tester cette snapshot dès maintenant en un clic sur «Tester la snapshot» depuis le launcher NoticiasVideoJuegos.com. Si vous souhaitez tester cette snapshot il est recommandé de faire une sauvegarde de vos mondes, puisque les snapshots sont des versions instables qui risquent de corrompre votre monde.

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Elisenda Montero
Enamorada de la tecnología. Apasionada de la velocidad que la información puede adquirir en este mundo cambiante. Actualmente residiendo en Barcelona.