El 12 de mayo, la sala de redacción de Activision Blizzard publicó una publicación de blog titulada King's diversity space tool: un paso adelante para la inclusión en los juegos. Explicó que King, el desarrollador de Candy Crush adquirido por Activision Blizzard en 2016, había estado trabajando desde ese año junto con el MIT Game Lab para crear un software que "crearía y monitorearía pautas para la concepción y creación de personajes" para identificar qué tan diverso es un conjunto de los diseños de personajes son.
Este software, llamado Diversity Space Tool, se demostró con gráficos de radar que mostraban desgloses de los atributos de los personajes de Overwatch, en particular Ana, a quien aparentemente se le otorgó una puntuación de 7 sobre 10 por cultura, raza y edad, pero 0 por tipo de cuerpo. y orientación sexual.
La publicación explicaba que Diversity Space Tool había sido "probada por equipos de desarrolladores que trabajan en Call of Duty: Vanguard", y se citaba a Alayna Cole de Sledgehammer Games diciendo: "Vamos a utilizar esos datos en los próximos juegos que estamos trabajando". Luego, la publicación decía: "El equipo de Overwatch 2 en Blizzard también tuvo la oportunidad de experimentar con la herramienta, con primeras impresiones igualmente entusiastas".
La Diversity Space Tool fue ampliamente criticada en línea, y muchos señalaron la rareza burocrática de "creando una herramienta cuando podrías simplemente contratar a diversos diseñadores y escucharlos". También es una forma extraña de hacerlo, que plantea instantáneamente muchas preguntas. La escala tiene como punto cero al típico protagonista de videojuegos masculino cis y blanco de clase media, pero ¿cómo se obtiene exactamente algo así como 'salir corriendo'? de 10? ¿Alguien en King está usando una tabla de colores para medir exactamente qué tan oscuros son los tonos de piel de los personajes? ¿Dónde encajan exactamente los personajes de robot y hámster de Overwatch en estas escalas? ¿Quién necesita un desglose matemático para señalar que Overwatch no tenía ningún color negro? mujeres en su lista en el lanzamiento?
Una actualización del 13 de mayo trató de abordar algunas de las críticas, agregando una nota del editor que explicaba que "la herramienta Diversity Space, actualmente en versión beta, fue diseñada como un complemento opcional para el trabajo duro y el enfoque que nuestros equipos ya ponen en contar historias diversas con personas diversas". personajes, pero las decisiones sobre el contenido del juego han sido y siempre serán impulsadas por los equipos de desarrollo". La actualización también eliminó los gráficos (que guardé e incrusté en este artículo) y cualquier mención de Call of Duty: Vanguard o Overwatch.
Dylan Snyder, diseñador senior de juegos de Overwatch 2, dijo el Twitterr que "la parte sobre Overwatch 2 se eliminó principalmente porque no la estamos usando y no sabíamos que existía hasta ayer". Él seguimiento diciendo que mientras trabajaba en Overwatch 2, "no he conocido más que personas genuinas y maravillosas que no solo quieren hacer un juego increíble, sino que también tienen una mente increíblemente abierta y se enfocan con láser en hacer el bien en el mundo inclusivo que Overwatch promete. Esto ha sido un gran golpe para nosotros".
La artista de personajes de Overwatch, Melissa Kelly, también comentó en la publicacióndiciendo: "Dios, te juro que nuestra propia empresa se esfuerza mucho por masacrar cualquier buena voluntad que hayan creado los desarrolladores reales que hacen que el juego" y "Overwatch ni siquiera usa este espeluznante distópico [sic] gráfico, nuestros escritores tienen ojos. Los artistas: tienen ojos. Productores, directores, etc, que yo sepa también todos tienen ojos".
La observación de que los protagonistas de los videojuegos con frecuencia recurren a un conjunto reducido de opciones no es nueva. "A los niños les encantan los hombres blancos de treinta y tantos con cabello castaño" es ahora un venerable meme de una época en la que los jugadores se quejaban de que los juegos estaban llenos de hermanos bruscos idénticos en lugar de quejarse de que las mujeres no eran lo suficientemente atractivas.
Aparentemente, la respuesta corporativa del cerebro galáctico a esta queja fue pasar seis años trabajando en un programa que arroja gráficos de radar que miden qué tan matemáticamente progresivo es el elenco de un juego, y luego alardear de ello en el sitio web sin siquiera ejecutarlo por las personas que hacen el juego. cuyos personajes fueron tomados prestados para demostrar lo grande que es.