Para un juego en el que los coches de combate propulsados ​​por cohetes voladores arrojan pelotas de fútbol de gran tamaño y baja gravedad contra redes virtuales, Rocket League es sorprendentemente hábil.

Como cualquier actividad competitiva basada en habilidades, el entorno es en gran medida irrelevante. ganar requiere maestría, y la maestría justifica la práctica. Como todos los títulos de esports, Rocket League requiere miles de horas dedicadas a entrenar y refinar movimientos mecánicos intrincados, los contornos de la física del juego grabados lenta y diligentemente en los recuerdos musculares de sus practicantes.

Rocket League tiene un origen humilde. Lanzado hace seis años y medio como sucesor de Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars de 2008 (o ‘SARPBC’ para los cuerdos), la secuela se desarrolló con un presupuesto de menos de $ 2 millones (~ £ 1.53 millones) . Los ingresos se habían disparado a $ 110 millones (~ £ 83,3 millones) a mediados de 2016, las últimas cifras publicadas antes Psyonix fue adquirida por Epic Games en 2019.

Éxito comercial asegurado, Psyonix se duplicó en los deportes electrónicos. Su torneo insignia, la Rocket League Championship Series (RLCS), ha crecido en tamaño y premio en cada uno de sus cinco años como competencia profesional.

El título pasó a ser gratuito en 2020, atrayendo aún más miradas a su ecosistema de deportes electrónicos en una campaña inteligentemente orquestada de publicidad en el juego y recompensas de artículos para los espectadores.

A lo largo de esos años formativos, Rocket League se ganó un lugar formidable como un esport único de ‘Nivel 2’ en la mitad de la tabla.

Si bien no existe una lista oficial, ni criterios, el sistema de niveles de deportes electrónicos es una clasificación jerárquica informal de la popularidad subjetiva de diferentes títulos de deportes electrónicos, según lo determinado por un consenso igualmente informal de la mente colmena de deportes electrónicos. La mayoría de los fanáticos están de acuerdo en que el Nivel 1 está reservado para títulos de deportes electrónicos con los mayores ecosistemas, audiencia, acuerdos de asociación de marca y premios acumulados.

Al igual que sus contrapartes de Nivel 2, Rocket League no ha logrado reclamar seriamente el venerado estado de Nivel 1 de rivales como League of Legends de Riot Games o CS: GO y Dota 2 de Valve.

Ahora, lleno de publicidad y dinero de Epic Games, Psyonix está cambiando de marcha.

acciones de la liga de cohetes
Crédito de la imagen: Psyonix

El híbrido de acción deportiva tiene mucho a su favor. Como videojuego centrado casi exclusivamente en el juego en línea, su simplicidad ha dado lugar a un enfoque considerable en los deportes electrónicos.

Uno de sus mayores atractivos, según cuenta la historia, es que es amigable para el espectador. Mire más allá de su entorno extravagante y cualquiera que haya visto fútbol reconocerá la premisa subyacente: golpee la pelota en la red más veces que su oponente.

A diferencia de los títulos MOBA y FPS, incluso los no jugadores pueden seguir la acción de Rocket League. Ofrece una vía rápida a un mundo de juegos competitivos que es todo menos hospitalario para los forasteros: algo así como una droga de entrada a la experiencia de los deportes electrónicos.

Aún más lucrativo, es amigable con la marca. Con una calificación ESRB E para todos y una clara falta de armas, bombas o incluso la muerte, es una apuesta segura para las marcas que quieren la influencia de los deportes electrónicos sin el estigma violento adjunto.

“En realidad, es una locura que nuestro deporte pueda atraer a marcas tan grandes”, Cliff Shoemaker, director de deportes electrónicos en Psyonix, dijo a Esports Noticiasvideojuegos.com. “Ni siquiera tenemos tantas marcas endémicas de deportes electrónicos aquí, porque muchas de las grandes marcas y socios quieren ser parte de esto. Saben que hablamos a una audiencia a la que también les gustaría hablar.

“Estamos orgullosos de que una audiencia joven pueda jugarlo y ser parte de él. Estamos muy orgullosos de que haya muy pocas barreras en cuanto a dónde puede ir nuestro juego”.

El atractivo universal puede ser un beneficio, pero también atrae especialmente bien a un segmento en particular: Psyonix ha estado logrando asociaciones de deportes electrónicos con marcas de automóviles izquierda, Correcto y centrar (y numeroso otro direccionestambién).

Asociación BMW Rocket League
BMW se asoció con Psyonix para promover el lema de marketing de deportes electrónicos del fabricante «Unidos en la rivalidad». Crédito de la imagen: Psyonix / BMW

“Veo que es de gran ayuda para el crecimiento de nuestro deporte que podamos hablar con esas marcas y estar frente a esos muchachos y hacer que su audiencia se sienta comprometida”, dijo Shoemaker. “Es lo que realmente hace que este deporte se destaque entre otros deportes electrónicos. Es una gran razón por la que estoy aquí y sigo siendo tan optimista al respecto.

“De alguna manera marca todas las casillas. Se trata de un [esport] eso es atractivo no solo para los jugadores, sino también para los patrocinadores y los equipos. Creo que hay una combinación perfecta de cuán altamente habilidoso es el deporte y cuán accesible es al mismo tiempo”.

Con las casillas marcadas, Psyonix pisó el pedal hasta el fondo.

Después de un ampliación inicial del RLCS en 2020El desarrollador anunció en septiembre de 2021 otra gran expansión muy esperada que vio tres nuevas regiones agregadas al circuito global: MENA, APAC Norte y APAC Sur. El RLCS también recibió un premio anual aumentado de $ 6 millones (~ £ 4.3 millones).

En enero, Rocket League liga colegial entró en Europapor lo que podría decirse que es el primer deporte electrónico en tener un campeonato universitario internacional.

«Hablando honestamente, creo que fuimos un poco lentos», dijo Cory Lanier, Gerente de Producto de Esports de Psyonix, reflejando el crecimiento del título. “Pero eso es solo porque éramos un estudio de juegos más pequeño y una de nuestras filosofías es el cambio incremental. Nunca vamos a dar un paso atrás”.

El lento comienzo de Psyonix aparentemente no ha detenido su progreso. Una afluencia de las principales organizaciones de deportes electrónicos se ha (re)unido a la escena en los últimos meses, incluidas Misfits, Evil Geniuses, Natus Vincere, Luminosity Gaming y Complexity.

Estas organizaciones buscan, en parte, capitalizar las calcomanías ‘Ausente’, un nuevo conjunto de máscaras de equipos de esports que los jugadores pueden comprar para los autos en el juego que son parte de Esquema de reparto de ingresos de Psyonix. Psyonix ha permitido que los patrocinadores de los equipos de deportes electrónicos aparezcan en las máscaras del juego, similar a los deportes de motor profesionales, otra primicia discutible en los deportes electrónicos.

Tienda de esports psyonix
Crédito de la imagen: Psyonix

Los aspectos con la marca de los patrocinadores de Rocket League son una forma valiosa y auténtica de publicidad en el juego. Brindan a los fanáticos la oportunidad de representar a su equipo, al mismo tiempo que ofrecen a los equipos nuevas activaciones de patrocinio, ingresos directos a través de las ventas y una mayor visibilidad de los patrocinadores.

Murty Shah, Gerente de Operaciones de Esports en Psyonixle dijo a Esports Noticiasvideojuegos.com que crear un inventario donde los equipos de Rocket League puedan vender patrocinios, desde calcomanías en el juego y cambios de nombre del equipo a la exposición de la transmisión al aire, es una parte intencional de la estrategia de Psyonix.

«Lo que queremos que hagan los equipos», dijo Shah, «es mirar toda la temporada de RLCS y decir, ‘oye, patrocinador, en lugar de que intentemos meter tu marca en este esport de maneras extrañas y aleatorias, Psyonix ha creado todo. estas diferentes piezas de inventario para que te unas al esport de una manera súper auténtica’”.

Sin embargo, una serie de éxitos recientes corren el riesgo de enmascarar el hecho de que la audiencia de esports de Rocket League todavía está por detrás de ciertos títulos importantes de esports.

Tanto el Campeonato Mundial de la Temporada 8 de RLCS como el Major de Otoño 2021-22, los dos eventos LAN internacionales más recientes, recibieron una audiencia máxima de alrededor de 280,000, según datos de Esports Charts. Eso es magnitudes inferiores que la mayoría de los eventos de deportes electrónicos de nivel 1 (e incluso algunos de nivel 2), que regularmente superan a millones de espectadores máximos.

Pero el Fall Major del año pasado casi duplicó las horas vistas del Campeonato Mundial de la Temporada 8, a pesar de ser un nivel más bajo de competencia, una señal positiva de lo que vendrá a medida que se reanuden las LAN y el Winter Major se juegue este fin de semana con entradas agotadas. -horas de YouTube Theatre en Los Ángeles.

Gráficos de deportes electrónicos audiencia de la liga de cohetes
Comparación de audiencia de los campeonatos mundiales de Rocket League a lo largo de los años, además del Major más reciente. Crédito de la imagen: Gráficos de Esports.

Para muchos en la apasionada comunidad del título, Rocket League ya ha llegado: es un género y una liga propios. ¿Listas de niveles? ¿Validación convencional? ¿Opinión experta? No los necesito. Para gran parte de la comunidad, la lírica sobre el estado de Rocket League es el modus operandi.

Psyonix, sin embargo, es más mesurado. «Todavía sabemos que es relativamente nuevo en el gran esquema de las cosas, todavía hay mucho espacio por recorrer», admitió Shoemaker. “Pero cada día somos más y más inteligentes acerca de cómo llevamos esto a donde está la visión.

“Mi papel aquí es hacer que sea lo más fácil posible alcanzar ese objetivo de convertirlo en un esport de nivel 1 absolutamente superior en el futuro”.

Hasta entonces, Rocket League continúa tranquilamente su ascenso aéreo.

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Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal deboto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.