Los caballos son un juego molesto, y eso está bien. Revisión

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By Rita Ora

caballos es uno de esos títulos que simplemente no puedes ignorar. No porque sea un juego de terror más independiente empeñado en sorprender al público con imágenes inquietantes, sino porque desde el primer día ha incendiado debates, foros y redes sociales por un detalle que rara vez actúa como antesala del lanzamiento de un videojuego: su exclusión del catálogo de Steam y poco después también de Epic Games Store.

Un gesto que contribuyó a construir un aura mitológica en torno a un proyecto que ya rezuma provocaciónexperimentalismo y (no hay que andarse con rodeos) cierta alegría por coquetear con los excesos.

Santa Ragione no es nueva en los videojuegos pensados ​​como un objeto cultural incluso antes de ser lúdicos, pero con caballos parece haber decidido deliberadamente aventurarse en la región más incómoda del medio, aquella en la que la narración se fusiona con la alegoría en formas tan crudas y directas que a veces parece una provocación como un fin en sí mismo.

Una elección estética y temática que parte desde la primera pantalla, tan larga como un sermón medieval y llena de advertencias que enumeran, línea tras otra, un rosario de horrores físicos y psicológicos.

No confíes en los caballos

Sin embargo, reducir caballos Sería injusto con la versión videojuego de una película extrema al estilo Pier Paolo Pasolini. De hecho, Santa Ragione crea una experiencia que se presenta con una estética deliberadamente retro: blanco y negro intenso, omnipresente 4:3, distorsiones de películas antiguas y una edición que parece provenir de un archivo de cine experimental de los años sesenta.

mi no es sólo una peculiaridad estéticasino una lente distorsionante que amplifica la sensación de que algo, en este mundo rural, está radicalmente fuera de eje. Es como si estuviéramos observando la realidad a través de una cámara rota, una realidad que se deja filmar sólo para ofrecer al espectador una imagen más inquietante de lo que realmente es.

El protagonista, anselmollega a la finca con la misma ingenuidad de un estudiante en su primera temporada de verano. El ideal del trabajo sencillo, manual, bañado por el sol y al aire libre. Una ilusión que dura tanto como el primer encuentro con el granjero, una figura que parece salida de una pesadilla diabólica pero que conserva una sonrisa forzada, cortés, casi paternal.

Una sonrisa que nunca tranquiliza, que encarna perfectamente esa máscara de falsa amistad que a menudo anticipa. la dominación, el abuso, el control absoluto.

Y es precisamente el poder (o mejor dicho, su forma más arbitraria y animalista) el verdadero protagonista del juego. Seguramente Pasolini tendría mucho que decir sobre una obra como ésta, y no es casualidad que su fantasma parezca rondar cada plano. caballos está imbuido de esa idea de poder que se convierte en anarquía, una pura voluntad de dominar que no responde a nada más que a su propia lógica distorsionada.

No es casualidad que la finca funcione como lo hace una especie de microcosmos aisladoun territorio donde toda ley queda suspendida y la palabra del factor se convierte en el único código moral posible.

El verdadero shock, el que marca el punto de no retorno, está naturalmente ligado a la revelación de los llamados «caballos». figuras humanas, desnudoreducido a un grado cero de humanidad, obligado a llevar una máscara equina que es a la vez un símbolo y una condena.

Esta gente no habla, no mira, no reacciona excepto por miedo. Son sombras, simulacros de hombres y mujeres que se han convertido en bestias a instancias de una única autoridad. La entrada al recinto es un momento que deja huella, porque no se limita a mostrar violencia; Invita al jugador a participar, cómplice de una puesta en escena que nunca le permite distanciarse moralmente.

En este sentido, la secuencia de la carrera impuesta por el granjero y la obligación de «recompensar» a su corcel humano representa uno de los momentos más brutales de toda la obra. No hay opción de oponerse, de escapar, de frenar la espiral de sumisión en la que se encuentra Anselmo (y con él el jugador). chupado.

Horses está imbuido de esa idea de que el poder se convierte en anarquía.

Es en este uso constante del lenguaje del videojuego como restricción coercitiva que Horses revela su estrategia: no somos simples espectadores del poder, sino engranajes de su mecanismo perverso.

El juego no dura mucho, apenas un puñado de horas, pero deja la sensación de haber presenciado algo profundamente perturbadoruna meditación sobre la deshumanización que evita el moralismo para sumergirse de lleno en un horror cotidiano, casi banal por su carácter cíclico.

La rutina del granjero es, de hecho, la parte más llamativa: cocinar, abrevar, cuidar de un perro (quizás el único ser vivo que no participa en el ritual de la violencia), observar a los caballos, controlar su comportamiento. Una lista de tareas simples, pero que toma la forma de una prisión mental cada vez más claustrofóbico.

Es interesante notar cómo la libertad inicial, aparentemente otorgada a través de alguna diálogo opcional, se va erosionando progresivamente. Anselmo deja de tener voz. No decide, no comenta, no juzga. Es una figura que absorbe y calla, un testigo incapaz de reaccionar.

Y este silencio, paradójicamente, se encuentra entre las opciones narrativas más efectivas de la obra: no hacen falta las palabras cuando la realidad que te rodea es lo suficientemente elocuente como para hablar por sí misma.

El conjunto, con sus inserciones. acción en vivocontribuye a niveles aún más confusos de la realidad. Las imágenes en vivo, aparentemente granuladas y desenfocadas, parecen provenir de un archivo prohibido, de un lugar donde el ojo del observador nunca debería entrar.

Un recurso que ciertamente recuerda cine surrealista y que, por arriesgado que sea, funciona: crea un cortocircuito constante, una fractura que nos impide comprender si todo lo que vemos es real, un sueño, una alegoría, una pesadilla o una simple alucinación.

Otro punto interesante es que espacioo más bien la falta de ella. La granja es un lugar diminuto, un cuadrado de tierra rodeado de campos que desaparecen en el horizonte sin ofrecer nunca una verdadera vía de escape.

La mapa encontrado en el cobertizo, rudimentario e infantil, diseña una geografía claustrofóbica: el huerto, el armario, el cementerio de cruces que revela el destino de los anteriores trabajadores sin necesidad de diálogo, y por supuesto el recinto de los caballos. Cada área es el teatro de un ritual. Cada pasaje es el capítulo de un descenso al inframundo rural.

Pero hay también otra regla absurda del granjero: la prohibición absoluta de tener caballos. compañero. Una prohibición que introduce complicaciones morales, lógicas y simbólicas, y que sobre todo subraya el control total que este hombre ejerce sobre cada cuerpo, cada gesto, cada respiración.

Y es precisamente en estos detalles aparentemente menores donde caballos encuentra su fuerza. No son los shocks de «horror extremo» lo que más llama la atención, sino más bien la representación quirúrgica de un sistema de dominación basado en la rutina y sobre la adicción.

Los terrores nocturnos de Anselmo, siempre poblados por los mismos caballos, sólo amplifican la sensación de estar atrapado en un ritual sin principio ni fin.

Por supuesto, no todo funciona a la perfección. La interfaz muestra demasiada incertidumbre y la estructura de la rutina es bastante repetitiva. Pero no, el juego no desciende a una provocación gratuita ni a un ejercicio de estilo como fin en sí mismo. El juego, a pesar de su brevedad, demuestra personalidad y coraje artístico lo cual rara vez se ve en un panorama de juegos cada vez más obsesionado con la limpieza y la tranquilidad.

¿Vale la pena intentarlo?

La exclusión de Steam y Epic, más que un accidente, parece casi una extensión natural de la poética de la obra: Horses es un título que no quiere agradar, no quiere tranquilizar, no quiere entretener en el sentido tradicional.

Quiere molestar, cuestionar, enojarse. Y por mucho que uno pueda criticar su enfoque, por mucho que uno se sienta indignado o escandalizado, una cosa está clara: pocos juegos de este año tendrán un impacto cultural comparable.

Si logras ir más allá de la simple fascinación por el exceso, Santa Ragione pone en tus manos un pequeño culto, una obra destinada a dividir a la crítica y generar debates durante meses. Pero, por ahora, podemos decir una cosa con seguridad: Horses es una experiencia que no olvidarás.

Y para bien o para mal, en el mundo de los videojuegos contemporáneo, esto importa más que cualquier otra cosa.