Michael Andolina y Markus Funk, socios del bufete de abogados White & Case, han detallado cómo las empresas de juegos pueden luchar contra la ola de demandas por «diseño de adicción».
Es probable que este tipo de quejas aumenten a raíz del veredicto en las redes sociales que otorgó $6 millones a una mujer que afirmó que Google y Meta hacen intencionalmente a sus usuarios adictos a sus plataformas.
Las empresas de juegos, incluidas Microsoft, Valve, Roblox, Epic Games y otras, se han visto afectadas por los mismos argumentos. A principios de este mes se presentaron tres demandas por imitación en California, alegando que Epic Games y Roblox hacen intencionalmente a los usuarios adictos a sus juegos.
Los demandantes, todos hombres jóvenes, afirman que comenzaron a jugar videojuegos cuando eran niños pequeños y se volvieron adictos hasta el punto de que ahora no pueden controlar el tiempo de juego y la cantidad de dinero que gastan en las plataformas.
“Consideramos que los veredictos de las redes sociales brindan a la barra de demandantes lo que, para bien o para mal, considera su primera ‘prueba de concepto’ significativa», me dijeron Funk y Andolina esta semana. «Esos veredictos ya están apareciendo en los materiales de reclutamiento de demandantes; las firmas de los demandantes creen que este es el momento de pasar de las demandas ‘de uno y dos’ a demandas colectivas y demandas colectivas por daños».
Mientras un juez de California concede a la «víctima» de las redes sociales 6 millones de dólares, los bufetes de abogados están persiguiendo los pagos de las empresas de juegos y apuestas.
«La realidad objetiva es que los abogados de los demandantes aquí, como en otras oleadas de litigios, buscan monetizar la brecha entre la simpatía del público y la doctrina legal existente», agregaron Funk y Andolina. «Por lo tanto, existe indudablemente un incentivo comercial para que las empresas demandantes lleven estos casos a escala, y el modelo de daños masivos está diseñado para generar volumen».
“Además, el crecimiento de la financiación de litigios, la contratación de demandantes impulsada por la IA y la capacidad de agregar reclamaciones entre jurisdicciones se encuentran entre los factores estructurales que potencialmente aceleran este litigio”, dijeron los abogados.
Argumentos contra las empresas de juegos
Los principales argumentos que las firmas legales probablemente esgrimirán contra las empresas incluyen:
- Diseño adictivo/producto defectuoso. Se demostrará que las características centrales de los juegos o plataformas de apuestas son “impulsores de daño diseñados”. Los demandantes argumentan que estas características están calibradas para anular la autonomía del usuario y maximizar el gasto.
- Negligencia/falta de advertencia. Los demandantes alegan que las plataformas sabían o deberían haber sabido sobre el potencial adictivo de sus diseños y no implementaron salvaguardias o advertencias adecuadas.
- Conocimiento interno. Una estrategia recurrente es utilizar el descubrimiento para sacar a la luz documentos internos que pueden enmarcarse como una demostración de que la empresa conocía y explotaba la vulnerabilidad del usuario.
- Analogías con las redes sociales. Los demandantes establecen paralelismos directos con los casos de redes sociales, argumentando que el compromiso algorítmicamente curado y la manipulación del comportamiento son funcionalmente idénticos en todas las plataformas.
- Orientación a usuarios menores de edad. Los demandantes alegarán marketing predatorio y reclutamiento directo de menores, sugiriendo que las plataformas se dirigen activamente a los adolescentes mediante marketing impulsado por personas influyentes en las redes sociales.
Cómo las empresas pueden refutar los argumentos
Según Funk y Andolina, algunos de los principales argumentos que las empresas pueden utilizar para refutar estos argumentos incluyen:
- Cumplimiento normativo y preferencia. Los operadores de juegos de azar funcionan dentro de marcos integrales de licencias y cumplimiento. Los tribunales se han mostrado reacios a imponer obligaciones adicionales de derecho consuetudinario cuando ya rige un esquema legal. Esto, desde la perspectiva de las empresas de juegos de azar, se considera un diferenciador estratégico entre ellas y los acusados de las redes sociales.
- Doctrina sin deber. Los tribunales han sostenido que los deberes adeudados por los operadores autorizados están definidos por ley, no por teorías expansivas de negligencia. Esta realidad podría presentar oportunidades para el despido anticipado.
- Desafíos de causalidad. Los demandados argumentan que el comportamiento de juego es multifactorial e involucra psicología personal, circunstancias de la vida y tolerancia individual al riesgo, y que los demandantes no pueden establecer que el diseño de la plataforma, en lugar de la elección individual autónoma, causó el daño.
- Asunción de riesgo. Los jugadores adultos siempre han sabido que están realizando una actividad con riesgos bien conocidos. Por lo tanto, cada apuesta, especialmente con información de pérdidas en tiempo real y acceso a herramientas de autoexclusión, constituye evidencia de participación voluntaria e informada.
- Reto de diseño alternativo. Los demandantes tendrán que identificar un diseño alternativo viable que preserve la naturaleza esencial del juego y al mismo tiempo elimine las pérdidas. Este es un obstáculo doctrinal importante que el demandante debe superar.
- Litigio ofensivo. Las contramedidas afirmativas pueden incluir demandas por difamación, demandas por interferencia ilícita y acciones de competencia desleal dirigidas a afirmaciones médicas inventadas en la publicidad de reclutamiento de demandantes.
Para las empresas de juegos, es posible que enfrenten desafíos más difíciles al luchar contra estas demandas que las empresas de juegos de azar. Por ejemplo, los operadores de apuestas atienden a adultos y pueden afirmar que son responsables de su propio comportamiento.
Muchas demandas contra empresas de juegos alegan que los desarrolladores se dirigen a menores de edad que no han desarrollado las habilidades para controlar su propio comportamiento. Si bien el juego puede verse como una actividad que tiene peligros inherentes y transmite mensajes de juego responsable, los juegos pueden verse como una diversión inofensiva.
El producto es atractivo, no defectuoso
Si bien el argumento de la responsabilidad personal puede resultar más difícil para una empresa de juegos cuando sus usuarios son niños, puede afirmar que sus productos están diseñados para atraer a los usuarios, en lugar de dañarlos. Es una línea muy fina.
«Se le pide al sistema legal que trace una línea entre la optimización legítima de productos y el diseño explotador, y entre la autonomía individual y la responsabilidad corporativa», dijeron Andolina y Funk.
En las demandas de juegos de azar contra operadores como DraftKings y FanDuel, así como en acciones legales contra compañías de juegos, el hecho de que los jueces tracen la línea tendrá implicaciones de amplio alcance, «potencialmente afectando la forma en que los tribunales tratan cualquier producto o servicio diseñado para maximizar la participación del usuario», dijeron los abogados.