¿Alguna vez extrañaste cuando los juegos multijugador tenían muchas cosas que hacer? Era bastante joven en la década de 2000, pero recuerdo lo que era iniciar un FPS y no estar absolutamente seguro de qué tipo de shooter iba a jugar. Probablemente uno de un puñado de modos creados por desarrolladores o más de una docena de mapas, pero si hubieras tenido suficiente Facing Worlds, Wake Island o de_dust durante la semana, tus opciones no terminaron ahí. En la época de los navegadores de servidores, encontrar su propia diversión era como una pequeña búsqueda del tesoro.
Esa búsqueda podría llevarte a una sala llena de extraños que prueban un mapa del que nunca has oído hablar o a un estacionamiento abandonado donde algunos randos juegan en un modo personalizado absurdo con armas modificadas que se convierte en toda tu noche. Si estuvieras encerrado en Console Island como yo, es posible que hayas encontrado una diversión similar navegando por el navegador de juegos personalizados de Halo 3.
La idea era crear longevidad y valor dando a los jugadores variedad en las formas en que se puede jugar un juego. Luego, en algún momento, los objetivos de los editores y desarrolladores cambiaron. Los navegadores de servidores dieron paso al emparejamiento en los juegos de disparos centrados en consolas de finales de la década de 2000, un movimiento que simplificó el viaje desde el menú hasta la partida y al mismo tiempo sofocó la belleza democratizada de una rotación de mapas seleccionada.
Luego, poco a poco, nuestro concepto de una suite multijugador completa cambió. Los desarrolladores no tuvieron que depender de la profundidad fundamental de los mapas o los modos personalizables cuando podían crear meta profundidad en la progresión de la cuenta similar a un juego de rol, accesorios para armas e insignias de desafío que se pueden crear en álbumes de recortes. Nuestras opciones para personalizar estilos de juego se dispararon mientras que los formatos en los que jugábamos se redujeron. Seguirían reduciéndose a la era del servicio en vivo a medida que los MOBA popularizaran los juegos de héroes donde la variedad se define casi por completo por una lista de habilidades, cómo se combinan y con qué habilidad los equipos pueden navegar en un mapa singular.
Cuando los pases de batalla y las hojas de ruta estacionales se convirtieron en la norma, los juegos multijugador habían dado un fascinante giro de 180 grados desde donde comenzaron. Los juegos modernos se basan en una cosa que hacen muy bien, pero en realidad solo eso. uno cosa: Rainbow Six Siege es una eliminación 5 contra 5 con destrucción asesina, Apex Legends es una batalla real y Overwatch 2 es un caos basado en héroes. Una cosa es suficiente, pero estoy empezando a desear nuevamente juegos que hagan más.
Extraño cuando los juegos no estaban sujetos a un conjunto de reglas, y claramente no soy el único. Varios juegos importantes están creando variedad en las nuevas (viejas) formas de permitir a los jugadores determinar qué es «divertido» en este momento, ya sea que eso signifique ofrecer más modos que satisfagan diferentes necesidades o crear elaboradas herramientas de mapeo y navegadores de servidores falsos.
Varios juegos importantes están creando variedad en las nuevas (antiguas) formas de permitir a los jugadores determinar qué es «diversión» en este momento.
Los estudios que alguna vez se contentaron con hacer una cosa están cambiando sus melodías. Varios juegos están creando retroactivamente diversas listas de reproducción al buscar modos de tiempo limitado de años pasados y agruparlos en un lugar permanente. Rainbow Six Siege y Overwatch lo llaman Arcade, Apex Legends llama a su lista de reproducción Mixtape, y tanto Valorant como League of Legends simplemente lo llaman «Modos de juego rotativos».
Es una idea inteligente, pero tiene problemas. Estas alternativas tardías suelen ser demasiado simples, desequilibradas o no admiten muchos mapas. Es bueno tener modos Arcade, pero es obvio cuando estás jugando a algo que originalmente estaba destinado a estar disponible solo por unas pocas semanas o meses. No son lo suficientemente sustanciales o importantes como para hacer de un juego un destino.
(Crédito de la imagen: 343 Industrias)
Deja que los jugadores se diviertan
El enfoque más interesante de la variedad es dejar que los jugadores la creen. El contenido generado por el usuario está volviendo a estar de moda en los shooters, más o menos. Halo Infinite no es muy popular, pero es uno de los únicos juegos de servicio que ofrece variedad de modos de juego y permite que la comunidad decida qué es divertido al mismo tiempo.
Tardó un poco en llegar, pero el modo Forge y el navegador de juegos personalizados realmente han animado las cosas durante el último año. Puedes acceder al navegador en cualquier momento y encontrar unos cientos de personas compitiendo en elaborados recorridos de parkour, inventando un modo de carrera de zombies, jugando a Slayer en una recreación de Blood Gulch de Halo 1, o encontrar una docena de personas patinando por un desierto a 300 mph intentando para atacarnos unos a otros. La otra noche quemé media hora jugando Hot Potato Tag con ganchos y salí convencido de que 343 Industries debería agregarlo al emparejamiento.
Es genial que tampoco esté fuera del ámbito de lo posible. 343 encarga regularmente a los creadores de Forge la creación de mapas personalizados que aparecen en las listas de reproducción oficiales de emparejamiento; de hecho, los mapas de Forge constituyen una gran parte del conjunto total de mapas en este momento y a los jugadores les encanta. Halo, originalmente bajo la dirección de Bungie, ha sido excelente durante mucho tiempo reconociendo las creaciones de la comunidad y legitimándolas.
Etiqueta de halo»
Infinite no es literalmente la segunda venida de la cultura del navegador de servidores del año 2000, especialmente porque estos son servidores temporales que se activan solo cuando alguien crea una sesión, pero tiene una energía similar.
El modo Portal de Battlefield 2042 es otro ejemplo. DICE tomó la impopular decisión de deshacerse de los alquileres de servidores en su Battlefield más reciente, pero Portal al menos te permite activar un servidor con reglas personalizables, bots y un conjunto de armas, mapas y modelos rehechos de juegos clásicos de Battlefield. Es más una herramienta de «remezcla» que un modo Forge completo, pero de todos modos crea variedad. Saltar a una partida de Conquista con las reglas de Battlefield: 1942 es un excelente limpiador de paleta de perros robot y aviones. El Taller de Overwatch 2 es similar: no puedes agregar nuevos modelos o mapas al juego, pero puedes cambiar lo que hacen las habilidades, alterar la física o programar interacciones complejas que han permitido a los jugadores crear pequeños modos de aventura y juegos de rol.
(Crédito de la imagen: Ventisca)
Fortnite ha sido mucho más que un juego de batalla real desde hace un tiempo, pero hoy en día es más exacto describirlo como una plataforma como Roblox. Ingrese a Fortnite hoy y esencialmente obtendrá un navegador de servidor en bloque que representa los tipos de Fortnite que están de moda en este momento. Los modos más populares suelen ser Battle Royale y Zero Build, pero la reciente inyección de variedad de Epic en forma de un juego de supervivencia completo con temática de Lego, un juego de carreras de Rocket League y un clon de Rock Band están desafiando lo que es el Fortnite «predeterminado». parece la experiencia.
Apuesto a que hay muchos jugadores diarios de Fortnite que ni siquiera juegan en los modos creados por Epic. Desplácese un poco hacia abajo y encontrará miles de minijuegos populares creados por usuarios, arenas de combate a muerte personalizadas, recreaciones de la invasión del Día D o giros inspirados en Home Alone en la búsqueda de accesorios. Es sorprendente lo que la gente está haciendo con las herramientas Unreal Engine For Fortnite que Epic lanzó este año.
(Crédito de la imagen: Juegos épicos)
La desventaja de los juegos personalizados con servicio en vivo
No me había topado con ningún proyecto amateur de un modder apasionado. Estaba metido hasta el cuello en el último meta de compromiso de Fortnite.
Esta semana pasé más de una hora en un único juego de gestión similar a Game Dev Tycoon, creado en Fortnite, donde obtienes ingresos pasivamente y construyes un estudio de desarrollo de juegos literalmente desde cero. Puedes elegir qué juegos lanzar, contratar programadores, investigar hardware de PC y potenciar tus ganancias de XP saliendo de tu estudio para capturar una colina por la que pelean todos los jugadores en el servidor. Es realmente genial, y las asperezas del juego, como los modelos de personajes incongruentes que componen a tus empleados o todo el feo texto flotante le dan un encanto tipo Garry's Mod que hace que sus cualidades genuinamente buenas sean más impresionantes. Solo había planeado jugar el tiempo suficiente para entender lo esencial, pero me involucré tanto en la construcción de nuevos pisos para mi megaplex de desarrollo de juegos que el tiempo se esfumó.
Elegí el modo como favorito para poder mostrarles a mis amigos lo único y genial que era más tarde, pero cuando volví al navegador del servidor, mi feed recomendado estaba lleno de juegos magnates exactamente iguales al que acababa de jugar: docenas de ellos que te permitían dirigir un restaurante, administrar una isla turística, vender autos exóticos, construir robots, cualquier cosa en realidad. Fue entonces cuando me di cuenta de que no me había topado con ningún proyecto amateur de un modder apasionado. Estaba metido hasta el cuello en el último meta de compromiso de Fortnite.
Magnate de los desarrolladores de juegos de Fortnite»
Casi al mismo tiempo que Epic amplió sus herramientas creativas para Fortnite, también le dio a su comunidad un enorme incentivo nuevo para crear cosas: una economía de creadores con participación en las ganancias que paga mucho por modos que pueden mantener a las personas en Fortnite el mayor tiempo posible. No es de extrañar que los juegos de gestión inactivos que controlan cuidadosamente tu progresión en función del tiempo sean lo más popular en este momento. Me estaban exprimiendo el tiempo dedicado, al igual que esos YouTubers que hacen ensayos en vídeo de cuatro horas a pesar de no tener nada que decir.
Cuanto más me desplazaba, más claro quedaba que el navegador comunitario de Fortnite se ha convertido en un desastre al estilo YouTube de miniaturas atractivas y títulos de juegos que prometen demasiado su alcance y engañan sobre sus contenidos solo para atraer a la gente. Hay mucha diversión con el navegador comunitario de Fortnite, y no todo lo que ves es una cínica toma de efectivo, pero me dejó un mal sabor de boca.
(Crédito de la imagen: épico)
Quizás importe que una escena de juegos personalizados tenga poco en juego. La continua Robloxificación de Fortnite sin duda ayudará a que crezca como plataforma, pero ya está afectando el contenido que llega a la cima. El espíritu de una comunidad que encuentra nueva diversión en un juego antiguo es más difícil de celebrar cuando los modos más populares son granjas de participación apenas disfrazadas.
El enfoque de Halo Infinite y Battlefield 2042 de permitir que los juegos personalizados sean un ecosistema puramente democrático y dirigido por jugadores probablemente signifique que siempre será una característica secundaria en la que solo una pequeña fracción de la comunidad dedica mucho tiempo. Pero me gusta así. Aprecio que los juegos personalizados no estén destinados a reemplazar a Slayer, CTF o Firefight como plato principal: son el postre. La oscuridad es lo que hace que los juegos personalizados sean una búsqueda del tesoro, y por qué encontrar un nuevo modo que te guste es más satisfactorio que jugar con una estrategia de participación.