Este artículo publicado originalmente el 7 de junio de 2018.

Con el anuncio de Fallout 76, los fanáticos están buscando pistas que arrojen luz sobre el nuevo juego. Algunos detalles concretos provienen de la información preexistente sobre el Refugio 76. La mayoría de los refugios en Fallout se construyeron para un propósito específico y, según las referencias en Fallout 3, el Refugio 76 supuestamente albergó a 500 personas durante exactamente 20 años antes de abrirse y repoblarse la superficie. .

La repoblación es importante y todo eso, pero ¿es esta la ruta más interesante para un nuevo Fallout? Interpretar a un páramo en una misión noble es algo que ya hemos hecho varias veces, pero un juego construido en torno a los eventos de una bóveda específica es una propuesta intrigante. Nos adentramos en la historia canónica de Fallout para revelar una gran cantidad de escenarios extraños e inquietantes, cualquiera de los cuales podría ser un excelente spin-off.

Bóveda 12

Vault-Tec, la empresa que construyó los refugios repartidos por todo Estados Unidos, es una corporación notoriamente poco ética en el universo Fallout. En colaboración con el gobierno de los EE. UU., Vault-Tec construyó la mayoría de sus bóvedas en torno a “experimentos sociales”, probando los efectos del aislamiento y otras variables en las comunidades subterráneas estrictamente controladas.

El Refugio 12 es uno de los experimentos más retorcidos. Renunciando al propósito mismo de un refugio antiatómico, Vault-Tec dejó intencionalmente la puerta sin sellar. Inundados por una radiación mortal, los supervivientes del Refugio 12 fueron transformados permanentemente por la negligencia de Vault-Tec.

Los Ghouls son familiares para cualquiera que haya jugado un juego de Fallout. De apariencia de zombi, su carne podrida es producto de la exposición a cantidades masivas de radiación. A pesar de esto, a menudo son personajes sorprendentemente empáticos, con diálogos reflexivos y una profunda experiencia extraída de sus horribles experiencias de vida.

Uno de los mayores centros de demonios es Necrópolis, una ciudad con la que los jugadores pueden encontrarse en el Fallout original. La enorme población proviene, como habrás adivinado, de los residentes del Refugio 12.

Aquí está el tono: Horror de supervivencia a escala comunitaria. Los jugadores intentan mantener la vida como residente en la bóveda mientras la gente se enferma y se descompone. Tú decides quién recibe Rad-X y quién tiene que soportar la peor parte de la radiación y luego gestionas las poblaciones divididas a medida que las personas se convierten en demonios y pierden la simpatía por sus compañeros residentes. Imagina una combinación de algunas de las bóvedas embrujadas de Fallout 3 y las opresivas decisiones en tiempos de guerra de This War of Mine y tendrás Fallout: Vault 12.

Esto, para todo un juego.

Bóveda 29

Una crítica a los juegos Fallout de Bethesda fue la eliminación de la capacidad de matar niños. Aunque sádica, la denuncia tuvo dos pilares principales. En primer lugar, Fallout 1 y 2 tenían la habilidad; No benefició al jugador de ninguna manera e hizo que prácticamente todos los NPC del juego fueran hostiles, pero era técnicamente posible. En segundo lugar, los niños en los juegos de Fallout han sido históricamente… muy molestos.

Ingrese al Refugio 29, población: niños. Otra perversión de un experimento de Vault-Tec: no se permitió la entrada al refugio a nadie mayor de 15 años. El único superviviente confirmado, un mutante llamado Harold, surgió de la bóveda en 2090 y se convertiría en uno de los residentes más influyentes del páramo.

Aquí está el tono: Una versión oscura y violenta de Boyhood de Richard Linklater. Harold entró en la bóveda a los cinco años y vive toda su adolescencia en los túneles subterráneos, por lo que los jugadores experimentarían su vida un año a la vez. Los primeros años serían un caos, tanto por el pánico inicial de estar sin adultos, como también porque los viviríamos como un niño de jardín de infantes.

A medida que pasa el tiempo, maduraremos y comenzaremos a aprender sobre la estructura política de la bóveda. Me imagino la Escuela de Batalla del Juego de Ender con múltiples facciones con diferentes líderes y estilos, todos liderados por niños carismáticos. Al igual que El juego de Ender, este juego aún tendría temas y conflictos realmente sombríos sin recurrir a niños armados con armas de fuego. Como Harold, llegamos a comprender la dinámica de las diferentes facciones y luchamos para convertirnos en parte de los grupos más influyentes.

Esto, pero ya sabes. Radioactivo.

Bóveda 43

Veinte hombres. Diez mujeres. Una pantera. Esa es la idea del Refugio 43, un refugio que realmente pone en duda la comprensión que tiene Vault-Tec de la palabra «experimento». No se sabe nada sobre el resultado de esta bóveda, y eso podría ser lo mejor.

Aquí está el tono: Multijugador asimétrico. Los hombres y mujeres trabajan juntos para intentar construir una sociedad que sea democrática, caritativa y, lo más importante, a prueba de panteras. Mientras tanto, la pantera entra y sale de las sombras, poniendo a prueba las defensas y devorando a cualquiera que se desvíe demasiado del camino trillado.

El ritmo del juego podría ser similar al de Evolve. En las primeras rondas, la pantera es débil pero los residentes no tienen acceso a muchos recursos. A medida que pasa el tiempo, los hombres y mujeres pueden fortalecer las puertas y tapar las salidas de aire, pero no podrán evitar que la pantera acceda a más radiactividad que el Dr. Manhattan. Claro, los humanos tienen los números de su lado, pero ¿cuántas personas son suficientes para detener a una pantera mutante radiactiva?

Esto, pero se rompe. Mucho.

Bóveda 53

Con la intención de poner a prueba la resistencia de los habitantes a los inconvenientes cotidianos, los electrodomésticos del Refugio 53 fueron diseñados para romperse cada pocos meses. Con 1.000 residentes, esto significaba un flujo casi constante de reparaciones necesarias para mantener las condiciones de vida básicas. Uno sólo puede imaginar el costo psicológico de vivir dentro de una infraestructura deliberadamente defectuosa, especialmente cuando esa infraestructura es absolutamente necesaria para evitar la devastación en la superficie.

Aquí está el tono: Una versión más pequeña e íntima de Fallout, inspirada en títulos independientes como Papers, Please. Cada día traería nuevos elementos que reparar y nuevas presiones que considerar. Por ejemplo, el intendente de la bóveda necesita que le arreglen el circulador de aire. Tienes las habilidades para hacerlo, pero tu familia también necesita más nutrientes de los que permiten las raciones diarias. ¿Repara la unidad y espera que su buena fe lo influya, o se niega a devolverle la unidad hasta que entregue los alimentos necesarios?

Las reparaciones se volverían gradualmente más complejas y las necesidades en la bóveda se volverían más graves. A medida que fallaran más sistemas en el refugio, no habría manera de satisfacer a todos. El Refugio 53 exige que hagas sacrificios; De dónde vienen esos sacrificios depende de ti.

Bóveda 69

El Refugio 69 plantea la pregunta: ¿alguien en Vault-Tec fue alguna vez científico?

La bóveda tenía los mil residentes estándar, pero sólo uno de esos residentes era un hombre. Menos producto de hipótesis basadas en principios y más de un estudiante de secundaria que se ríe tontamente, el Refugio 69 prácticamente no tiene información disponible.

Aquí está el tono: Uhh, no hay comentarios sobre este.

Esto, pero no un perro. Una marioneta.

Bóveda 77

Aunque no tenemos el nombre del único residente del Refugio 77, sí tenemos una cantidad significativa de información sobre sus circunstancias. Encerrado solo en el refugio, le llevó más de un año abrir la caja marcada «Problema del gobierno: ración de títeres». Una vez que lo hizo, rápidamente descendió a una relación delirante y codependiente con los objetos inanimados.

Después de desarrollar un vínculo íntimo con uno en particular (un títere que luce un mono de Vault-Tec similar al suyo), el hombre finalmente abandonó la bóveda. Acompañado por el títere y una hormiga gigante domesticada llamada “Mr. Pinch”, su expedición al páramo fue un miasma involuntario de violencia y muerte, liderado por los caprichos de su títere.

Aquí está el tono: Con el estilo de A Way Out, esta aventura lineal sería una experiencia cooperativa obligatoria. Dejaré esto de lado ahora; sí, el jugador asignado al títere tendría que pasar la primera hora aproximadamente en una caja. Es importante para las motivaciones de los personajes. Sin embargo, una vez que los dos jugadores estén unidos, todo será en gran medida un espectáculo de marionetas.

El títere podría decirle al personaje humano dónde caminar, qué misiones emprender, a quién matar. Aunque el humano puede tener locomoción, irónicamente el títere tiene todo el poder.

Fallout es una serie que abarca tanto la devastación como lo absurdo de la vida postapocalíptica. Sería genial ver a Bethesda seguir experimentando con el estilo de juegos en su universo único. Simplemente, por el amor de Dios, mantente alejado del Refugio 69.


Dirígete aquí para leer nuestra reseña de la primera temporada del programa de televisión Fallout. Y aquí están las lecciones que alguien debería (y no debería) aprender de Fallout. Para una visión más seria, consulte nuestra historia exhaustiva sobre la realización de Fallout 4.

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Dario Reblon
Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñador y luchador. Actualmente residiendo en Madrid.