Cuando en 2019 se anunció Conectado a tierramuchos fanáticos de Obsidian claramente criticaron el proyecto. Después de todo, un equipo de RPG súper experto podría no saltar sobre una aventura de acción de supervivencia, así que en dos pies. El título era parte de ese grupo de juegos embrionarios. Esa Xbox decidió aprovechar las diversas adquisiciones (Pentiment y Bleeding Edge eran parte de esta lista), principalmente para impulsar el pase del juego (en ese momento aún muy inmaduro) y, en segundo lugar, para garantizar una alineación más completa en las consolas de Microsoft.
El juego, desarrollado por un equipo de solo 15 personas, demostró inmediatamente único en su tipo. Su naturaleza de supervivencia, combinada con la escritura de Obsidian y el encanto de los años 80 y 90, inspirado libremente en la conocida película conocida «Cariño, los chicos me han restaurado», lo llevaron a convertirse en un poco de gran éxitosuperando las expectativas incluso del equipo en sí.
Era inevitable que todo esto nos llevara a tener Conectado a tierra 2pero para ser honesto, nadie esperaba un lanzamiento tan cercano (aunque siempre en acceso temprano) en comparación con la versión final del primer capítulo. La verdadera razón por la que empujó a Obsidian a trabajar inmediatamente a cuestas está dictada trivialmente por las ambiciones: el primer episodio fue un juego limitado en la estructura, en el motor del juego y, sobre todo, el hardware en el que fue, colocando grandes límites con respecto al mundo del juego y varias características que a la casa del software le hubiera gustado insertar para que fuera aún más variado.
Y es aquí donde Eidos Montreal también entra en juego que es ampliamente apoyando a Obsidian en la creación de 2 fundamentos, no solo para que sea más grande que el predecesor, sino definitivamente mucho más ambicioso. Las bases, según cuánto logramos intentar, parecerían estar allí, pero Solo el tiempo realmente podrá decirnos cuánto puede ser genial este siguiente.
Bienvenido al parque
Si el patio del primer capítulo parecía vasto, prepárate para recalibrar tu percepción de escala. Las personas con tierra deja los límites relativamente seguros del jardín suburbano para catapultar a los jugadores en Brookhollow Community Park. Este no es un simple cambio de escenario; También es una revolución filosófica en el diseño de nivel. Ciertamente, es lógico que un parque público sea por su naturaleza más salvaje, variado y estratificado, y esto inevitablemente implica la presencia de biomas distintos, estructuras artificiales abandonadas y un ecosistema de insectos mucho más complejos y agresivos.
De hecho, ya de las primeras incursiones en este nuevo mundo, La diversidad parece ser asombrosa en comparación con el pasado. Pasamos de contadores densos de mostradores y dientes de león a áreas más abiertas y amenazantes. Un área que nos ha llamado la atención es, por ejemplo, un sugestivo jardín japonés, completo con puentes ornamentales, linternas de piedra y un estanque poblado de carpas koi pacíficas (pero gigantescas), cuyas sombras oscurecen el fondo del mar al crear una atmósfera de tensión plácida. En otro lugar, un área de juego infantil se convierte en una arena fatal: el portaobjetos de plástico se convierte en un descenso vertiginoso hacia lo desconocido, mientras que el recinto de arena es como una especie de desierto despiadado, un «Sandbox of Death» Patrulla por criaturas temibles que se esconden debajo de la superficie.
Incluso la verticalidad, ya mencionada en el primer juego, aquí se vuelve mucho más central. Enormes robles actúan como rascacielos naturalescuyas ramas más altas esconden recursos raros y nidos de insectos voladores. Un cobertizo de herramientas abandonado ya no es solo un punto de referencia, sino una mazmorra real, un laberinto oscuro y oxidado lleno de peligros y secretos. Todas estas novedades en el diseño nos empujan constantemente a buscar, planificar caminos en varios niveles y aprovechar cada punto de apoyo para sobrevivir.
Y, por supuesto, Grounded 2 no se limita a expandir el mundo del juego, sino también su tradición. La historia se reanuda directamente después de los eventos del primer capítulo.enfrentando las consecuencias de los descubrimientos realizados por los niños en la corporación sutil ominente. La narración, primero confía principalmente a troncos dispersos y pistas ambientales, ahora da un paso decisivo incluso con cierta escena (no esperes nada demasiado bien cuidado).
Estas secuencias no serán interludios simples, sino piezas narrativas reales que desarrollarán la personalidad de los cuatro protagonistas: Max, Willow, Pete y Hoops, e introducirán nuevos personajes clave, gradualmente revelando el misterio que está oculto detrás de su continua miniaturización. Los omnipresentes registros de audio todavía están presentes, pero con una función aún más importante: profundizarán los antecedentes del ominente, sus despiadados experimentos y las historias de aquellos que, ante nuestros héroes, caminaron entre los cables de ese parque.
Muchos potenciales, pero aún ocultos
Quizás la novedad más esperada y disruptiva en el frente del juego es la introducción de los «buggies», es decir la posibilidad de domesticar y montar una variedad de insectos. Esta mecánica está destinada a transformar radicalmente el ritmo del juego y las estrategias de enfoque. Esta no es solo una forma más rápida de cruzar el mapa más grande, sino de un sistema complejo que se abre a muchas más posibilidades de enfoque.
El proceso de abdomen claramente requiere dedicación y no es tan simple: es necesario encontrar los huevos de insectos específicos, cuidarlo y hacer que eclosionen y luego cultivar su boca personal. Cada «buggy» tendrá habilidades únicas. Por ejemplo, el «Bumble Buggy» es una morena domesticada que permite no solo volar, superar los obstáculos verticales y obtener una visión estratégica del campo de batalla, sino también lanzar ataques desde arriba.
Este sistema se integra perfectamente con la naturaleza de supervivencia del juego.. Un viaje no es solo un medio de transporte, sino un compañero que estará protegido y nutritivo, un activo estratégico cuya pérdida puede (por razones obvias) representar daños graves en la gestión de nuestro juego.
Obsidian y Eidos Montreal no colocaron en los laureles, pero pusieron de mano en gran medida a los sistemas clave del juego. El sistema de combate ha sido revisado Y ahora es menos leñoso y más fluido, también introduce un sistema de desfile perfecto, que si se realiza con el momento adecuado no solo cancelará el daño, sino que abrirá la defensa del enemigo a poderosos contraataques, recompensando a los jugadores más hábiles y atentos.
A esto se agregan nuevas clases de armas, Como un flagelo letal obtenido de una vaina espinosaque ofrecen estilos de combate bastante inéditos en comparación con el pasado. La distancia del arsenal también se ha ampliado, proporcionando más opciones para lidiar con las amenazas de la seguridad (relativa) de la distancia.
Por supuesto, una mejora del jugador corresponde a una evolución de las amenazas. Se ha mejorado la inteligencia artificial de los enemigos Hacerlos más impredecibles y letales. Fórmes de fuego, por ejemplo, ya no atacan por su cuenta, sino en enjambres coordinados, tratando de rodear y abrumarnos con tácticas grupales. Además de la fauna estándar, los nuevos y terroríficos jefes de mini jefe y a gran escala nos esperan, como una mantis religiosa aterradora, cuyas dimensiones y ferocidad nos han puesto a prueba seriamente. Los sistemas de elaboración y construcción de la base también se han ampliado, con nuevos materiales, recetas más complejas y una interfaz de construcción más flexible e intuitiva, para permitir a todos crear refugios aún más elaborados y funcionales en un tiempo más corto.
Un salto tecnológico llamado Unreal Engine 5
Toda esta ambición es posible gracias a un salto tecnológico fundamental: la adopción de Unreal Engine 5. Esta elección, combinada con la decisión de abandonar el apoyo a la antigua generación de consolas, ha permitido a los desarrolladores crear un mundo decididamente más detallado y gráficamente más cuidado. Las tecnologías como la nanita permiten hacer modelos poligonales más complejos, lo que se traduce en insectos más realistas (para aquellos que la ansiedad siempre existe la opción dedicada en accesibilidad) y en un entorno de juego lleno de detalles.
Lumen, el sistema de iluminación y las reflexiones globales dinámicas, transforma el ciclo de día nocturno en un espectáculo real. La luz del sol se filtrará de manera realista a través de la densa vegetación, creando un juego muy convincente de luz y sombras, mientras que las noches son más oscuras y opresivas, con la luz de su antorcha que rebota dinámicamente en las superficies, lo que hace que la exploración nocturna sea una experiencia algo «horror». Entonces, lo habrá entendido: Grouned 2 no es solo más grande, es visualmente más rico, inmersivo, aunque mantiene su estilo de dibujos animados inconfundible que lo hizo famoso con el capítulo anterior.