La Espada destructora De Lucha en la nube es probablemente una de las armas más emblemáticas de toda la historia de los videojuegos, pero pocos saben que el equipo de desarrollo de Final Fantasy 7 Remake Consideró seriamente reducirlo para hacerlo más realista.
Una elección que podría haber cambiado radicalmente la percepción de uno de los personajes más queridos de cuadrado-enixpero que finalmente fue sabiamente archivado.
el director Naoki Hamaguchi Recientemente reveló los antecedentes de esta decisión durante una entrevista, confirmando que la identidad visual de la franquicia tenía prioridad absoluta sobre el realismo.
Durante el desarrollo de Final Fantasy 7 Remakeel equipo se encontró ante un gran dilema de diseño. La espada gigante de una mano de Cloud generó dudas sobre la credibilidad física del personaje, especialmente considerando el enfoque fotorrealista adoptado para el remake.
«Había este aspecto relacionado con el peso y la forma en que Cloud lo maneja con una mano que parecía debilitar la sensación de realismo.«Explicó Hamaguchi, según una traducción compartida por la comunidad en X.
Las discusiones internas en Square Enix llevaron a considerar una versión reducida de la Buster Sword, más acorde con las proporciones de un arma medieval real. Sin embargo, el riesgo de alienar a los fans históricos de la saga era demasiado alto.
«Era demasiado icónico y si la convirtiéramos en una espada normal, los jugadores no la aceptarían.«, admitió el director. Una valoración que resultó acertada teniendo en cuenta la cálida acogida que la comunidad le dio al remake.
la decisión de permanecer fiel al original También resultó exitoso desde el punto de vista comercial y cultural. «Al final nos quedamos con el OG. Toda una nueva generación se ha enamorado de esta espada, así que creo que fue la elección correcta.«, concluyó Hamaguchi. Un enfoque conservador que contrasta con la tendencia de muchos remakes modernos a distorsionar elementos icónicos en pos de un presunto realismo.
Durante la misma entrevista, realizada junto con Guillaume Broche (director de Clair Obscur: Expedition 33), Hamaguchi también proporcionó actualizaciones sustanciales sobre Final Fantasy 7 Remake Parte 3.
Según el director, la experiencia de juego principal ahora estaría casi completa, con el equipo actualmente ocupado en la fase de acabado y pulido. «Honestamente, realmente desearía que todos pudieran jugarlo lo antes posible.«dijo, al tiempo que subrayó la necesidad de perfeccionar todos los aspectos antes del lanzamiento.
Un detalle particularmente interesante tiene que ver con la filosofía de diseño de la trilogía. Hamaguchi declaró explícitamente que el equipo «Nunca tuvo la intención de hacer que las tres partes fueran similares entre sí como una experiencia de juego.«.
Una afirmación que sugiere cambios significativos en la jugabilidad del capítulo final, probablemente vinculados a la palabra clave «Viento fuerte» el cual el director mencionó como elemento central del tercer episodio.
«En cuanto a la tercera parte, introducir nuevas experiencias de juego y una nueva escala es crucial para el éxito del proyecto. 'Highwind' es sin duda una palabra clave importante en este sentido, no hay duda al respecto.«, anticipó Hamaguchi.
Para aquellos que conocen el original, la referencia al dirigible del grupo sugiere una expansión significativa del componente exploratorio y tal vez la introducción de mecánicas de vuelo reales.