FBC: FireBreak | Revisión – Remedio, ¿qué te pasa?

Foto del autor

By Rita Ora

Desde el anuncio de FBC: FireBreakincluso entre los fanáticos más ávidos del entretenimiento de remedios, la fuerte sensación de que fue un trabajo extraño, disonante y, en general, fuera de contexto, el resultado de un experimento que trasladó los años de luz de lo que el estudio finlandés ha hecho la fecha.

Lejos de la narrativa cinematográfica, de los simbolismos esotéricos que habían hecho Control un pequeño culto, FBC: FireBreak se presenta como Un acanalado en un cuerpo sanouna inusual construcción cooperativa de tres jugadores que, mientras mantiene un alma similar a ese mundo, lo hace espíritu en una forma más juguetona, ligera y desvergonzada.

Estamos realmente seguros de que FBC: FireBreak ¿Es la declinación más adecuada para los jugadores modernos? Y una vez más nos vemos obligados a preguntarnos: ¿por qué elpersecución de modas de pase ¿Y sin fundaciones fuertes, también hay una buena decisión a la luz de las fallas repetidas y ruinosas?

FBC: FireBreak – Diversión pero débil

Sin el protagonista icónico, los poderes que alteraron la física de Oldst House y sin siquiera una historia tradicional, FBC: FireBreak Claramente quiere violar un audiencia diferente de lo habitual.

Y a pesar de estas ausencias, el eco de lo que se ha percibido, vibrando en los barrancos deformados del edificio, en los muebles que toman fuego solo, en el post-it animado que atacan a los empleados como si fueran criaturas hostiles.












El escenario del juego es la hija de un género ahora abusado y con éxitos que se cuentan con los dedos de una mano impresionante, incluso si presenta algunas variantes pequeñas: cada juego es una misión articulada estructurada en tres actos, con objetivos variables pero Tendencia a sin repeticiones.

Van desde que contienen fenómenos paranormales hasta la recuperación de objetos infestados, hasta el manejo de crisis surrealistas, como tener que desactivar el fuego causado por hervidores sensibles. Estos Trabajosaunque bien escrito en el concepto y capaz de ofrecer algunas perlas de humor absurdas, tienden a repetirse demasiado rápido.

La variedad se confía parámetros aleatorios que cada juego se establece al principio, como el nivel de amenaza, el grado de corrupción ambiental o el nivel de acceso del FBC, pero no es suficiente enmascarar un cierto planitud estructural. El bucle juguetón es sólido pero predecible, y alimenta más que la compañía de amigos que un verdadero sentido de progresión.

Hablando de progresión, FBC: FireBreak Construye su sistema alrededor de tres kits de crisis principales, cada uno equipado con habilidades, dispositivos y herramientas únicas. El Kit de salto Está orientado hacia el control de la ofensiva y la multitud eléctrica, el Kit de fijación introduce una dinámica más defensiva y táctica, mientras que Kit de chapoteo Tiene ambiciones de apoyo entre curación y extinción de fuego.

No todos los kits están equilibrados de la misma manera, y el destino derivado corre el riesgo de cristalizar demasiado temprano, con construcciones óptimas que hacen que la experimentación sea superflua.

La alquimia que se genera entre los kits es el corazón latido de la experiencia: poder combinar las habilidades de los tres jugadores de manera efectiva es, en los mejores momentos, un Pequeño ejercicio de sinergia creativa. Sin embargo, no todos los kits están equilibrados de la misma manera, y el destino derivado corre el riesgo de cristalizar demasiado temprano, con construcciones óptimas que hacen que la experimentación sea superflua.

El impacto visual de FBC: FireBreak Está fluctuando: por un lado, el motor del propietario de Northlight continúa brillando para el manejo de la superficie, la iluminación volumétrica y las arquitecturas dinámicas, pero por el otro, el sector artístico nunca alcanza la cohesión y el poder evocador de Control ni mucho menos que mucho más futurista Alan Wake 2.

A pesar de esto, uno de los problemas más obvios de FBC: FireBreak es que esta ligereza estructural no siempre se traduce en una ligereza lúdica: a menudo tienes el sentir que el juego requiere demasiado para dar muy poco.

El sistema de recompensas, por ejemplo, sufre de lentitud crónica. Las nuevas habilidades, cambios y herramientas se desbloquean con el goterovinculado a un molido que, desafortunadamente, parece más diseñado para alargar la curva de interés que recompensar la habilidad del jugador.












Las primeras horas son lastre por una sensación de repetición forzada, donde el único incentivo para continuar es el acceso a nuevos kits excéntricos o dispositivos que, sin embargo, siempre llegan demasiado tarde.

Es como si FBC: FireBreak quería ser una experiencia de selección y juego, pero había sido diseñado como un servicio mini-livecompleto con futuras hojas de ruta y actualizaciones esperadas, todas gratis, por el bien del cielo, pero con esa cadencia del «verdadero contenido» que ahora sabe del cansancio.

La verdad es que FBC: FireBreak No sabe lo que quiere ser. ¿Es un tirador cooperativo? Sí, pero con un extraño ADN de juego de fiesta. ¿Es un spin-off narrativo? No, pero no puede evitar coquetear con su herencia. ¿Es un valiente experimento de remedio? Definitivamente sí, pero uno que toma pocas responsabilidades, como si la ausencia de Jesse, de poderes mentales y el thriller Pathos fuera una forma de disfrutar de unas vacaciones creativas.

Sin embargo, en ciertos momentos FBC: FireBreak logra realizar su función principal: entretener.

La operación FBC: FireBreakEn su fórmula actual, se presenta como un paréntesis desconectado en el multiverso del remedio, una oda a la cooperación entre colegas desesperados que lidian con entidades que escapan de la lógica y la física.

Es el remedio quien se toma poco en seriopero con profesión. La dirección está ausente, pero el ritmo está ahí. Los personajes son anónimos, pero el humor ambiental funciona. El juego es más divertido de decir que jugar durante mucho tiempo, y tal vez este sea precisamente su mayor valor y su límite más obvio.