Astarion, Gale, Shadowheart y Lae’zel acaban de infiltrarse en un campamento de duendes no muy lejos de un asentamiento pacífico lleno de gente con quien charlar, opcionalmente reclutar y realizar misiones. Y después de deambular cautelosamente y robar un poco con dedos ligeros, el grupo finalmente encontró al elfo oscuro y a sus subordinados duendes acechando en su interior. Es en este punto que el juego cambia a un sistema de batalla por turnos, y el movimiento táctico cuidadoso y el lanzamiento de hechizos salvajes eventualmente ganan el día y le otorgan a nuestro grupo de héroes sus merecidas recompensas.
Esto no es Baldur’s Gate 3.
Seguro sonidos como Baldur’s Gate 3, pero todo esto se desarrolla en Record of Lodoss War: Haiiro no Majo, un juego de rol lanzado en la mayoría de las principales computadoras japonesas desde finales de los 80 hasta principios de los 90. Al igual que los libros de Lodoss en los que se basa, este juego toma libremente el escenario de Dungeons & Dragons que claramente adora. Hace hincapié en darme una aventura propia en lugar de obligarme a utilizar los personajes del libro y de la famosa serie de anime.
Todas las caras habituales como Parn y Deedlit (que consiguió su propio Metroidvania hace apenas unos años) todavía están aquí, por supuesto, sentadas en varias tabernas de la ciudad y con ganas de unirse a mi equipo si hablo con ellos, pero estoy sin obligación de aceptar sus ofertas. Haiiro no Majo espera que cree un equipo completo de hasta seis héroes personalizados antes de que mi propia historia pueda comenzar, de ahí que el equipo de Baldur’s Gate forme mi grupo.
El proceso de creación de estos personajes me recordó las muchas horas felices que pasé con otro clásico de Dungeon & Dragons: Eye of the Beholder. Tener que elegir entre humanos, elfos, enanos y todos los demás, y luego esperar que sus estadísticas aleatorias sean capaces de soportar el tipo de clase que tenía en mente para ellos, es todo parte de la diversión. A diferencia del legendario rastreador de mazmorras posterior de Westwood, solo puedo modificar ligeramente las estadísticas aleatorias que obtengo aquí, pero este ligero límite en la personalización conduce a una pizca de juego de rol adicional a largo plazo.
Quizás mi guerrero golpee como un tanque pero tenga toda la resistencia de una toalla de papel mojada; tal vez un mago que no es el mejor lanzador de hechizos del mundo pero parece esquivar todo lo que se le lanza abre una nueva y divertida forma de jugar.
Las pequeñas mazmorras repartidas por todo el territorio se presentan como laberintos en primera persona para explorar y luchar. En mi caso, también albergan muchas palabrotas contra paredes ilusorias y cofres atrapados esperando en la penumbra iluminada por antorchas. Se recomienda encarecidamente utilizar papel cuadriculado para trazarlos.
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(Crédito de la imagen: Colibrí Suave)
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Al menos las batallas internas solo ocurren en lugares fijos (aunque invisibles), lo que hace que husmear parezca una investigación honesta en lugar de una pelea tediosa para llegar a la puerta más cercana sin ser asaltado por kobolds. de nuevo . Claramente, las arenas cuadradas y planas que Lodoss usa para estos fragmentos no pueden competir con la majestuosidad multinivel de forma libre del último juego de rol de Larian, pero estaban intentando con la misma fuerza recrear la misma sensación de mesa hace 30 años. Todavía necesito identificar las mayores amenazas y luego cerrar la distancia entre mi grupo y ellos de forma rápida pero cuidadosa, y tengo que asegurarme de que mis personajes más duros se interpongan entre cualquier amenaza con hachas y mis lanzadores de conjuros más blandos.
Puede parecer simple, pero este tipo de juego es tan fascinante aquí como en cualquier otro lugar. Todavía aplaudo cuando mi causante de daños favorito se abre camino en el campo de batalla o mi sanador lo arriesga todo para salvar el día.
El amor de Lodoss por los juegos de rol (juegos de rol verdaderos con amigos, discusiones sobre quién cometió el descuido esta vez en las trampas y lanzarse a lo desconocido sólo porque puedo) realmente se muestra en la libertad que me da para manejar los problemas a mi manera (si es que puedo). Incluso quiero molestarme con estos problemas). Muchos juegos de rol de esta temprana era de los juegos tienen que hacer concesiones severas de una forma u otra: Dungeon Master de 1987 manejó perfectamente el lado de la exploración interior, pero a costa de ignorar el mundo entero que lo rodea y a todos los que podrían haber vivido en él. .
Final Fantasy, lanzado el mismo año, mantuvo los continentes y los personajes, pero simplificó el resto de las delicias del género hasta el último detalle. Ultima V nos dio una Britannia estática y una interfaz horrible que todavía me pone los dientes de punta. Lodoss, sorprendentemente para tener 30 años, se siente como el paquete completo, inalterado como sea posible de lápiz y papel, distribuido en unos pocos disquetes.
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(Crédito de la imagen: Colibrí Suave)
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Se me permite vagar por cualquier lugar donde las piernas de mi grupo puedan llevarlos, ya sea a través de extensos bosques terrestres o profundas mazmorras de múltiples capas, y eso significa que en qué medida se meten en problemas y qué tan preparados estén para ello, depende casi por completo. para mí (o enteramente por mi culpa). Las alianzas políticas formadas, las personas que se conocen y las misiones completadas o ignoradas en una parte del mapa en realidad tienen un impacto directo en el resto de la isla.
Entonces, si bien podría ser una buena idea hacer una misión en particular mientras estoy aquí, no tener a. No tener utilizar un equipo equilibrado. No tener quedarme en esta ciudad y resolver cualquier problema que tengan los lugareños si no quiero. No tener para mantenerse fuera del territorio enemigo. No tener para revisar un nuevo equipo para ver si está maldito antes de obligar a alguien a usarlo. Ups.
Es esta oportunidad de hacer exactamente lo que quiero, incluso si hacerlo me mete en un montón de problemas, lo que hace que el juego sea tan fiel a los orígenes de mesa de Lodoss que casi puedo escuchar el barajar las hojas de personajes, incluso cuando Estoy ocupado tratando de calzar al explosivo mago comebotas de Baldur’s Gate, literalmente un tiflin caliente y un sanador atrevido.
El lanzamiento de hechizos de mi «Gale» aquí inevitablemente diezmará por completo a los enemigos de un solo disparo o fallará por completo; sí, ese es el mago de Waterdeep. El amplio rango de movimiento de «Karlach» le facilita apresurarse y darle un fuerte golpe a cualquier cosa que esté cerca. Y realmente tiendo a durar más cuando recuerdo que «Shadowheart» se quedó atrás y lanzó Bless.
Puede que solo sean algunas estadísticas y la naturaleza relajada del juego que se combinan para darle a mi imaginación el espacio para convertir estas elecciones e interacciones en algo más de lo que realmente son, pero si ese no es el único indicador verdadero de un gran juego de rol: el tipo de experiencia que tiene Lodoss. Siempre me esforcé por recrear; entonces, ¿qué es?