Cuando Cyberpunk 2077 tuvo su gran arco de redención gracias a los parches posteriores al lanzamiento y al anime Edgerunners, me burlé: este juego era siempre A pesar de este buen rendimiento de la consola de última generación o fallas técnicas, esas alardeadas actualizaciones nunca llegaron a resolver el verdadero malestar en el corazón de su sistema de juegos de rol: la construcción de personajes y el equipo que nunca se sintió sustancial o gratificante, y siempre sirvió como una carga más. sobre el gran combate, sigilo y narración de Cyberpunk.
Sin embargo, una entrevista posterior al Summer Game Fest realizada por VGC tiene mis esperanzas: el director creativo Pawel Sisko y la diseñadora de misiones Despoina Anetaki describieron «todos los sistemas principales centrales» del RPG masivo como «rehechos o actualizados de manera importante». para la próxima expansión Phantom Liberty.
Sasko dice que la IA enemiga del juego y especialmente el NCPD serán revisados, y describió múltiples niveles de alerta y una mayor variedad de unidades de la policía que suenan más en línea con los juegos de Grand Theft Auto. Eso ciertamente suena bien, pero la IA de la policía en Cyberpunk nunca me molestó de la forma en que parecía molestar a todos los demás; tal vez soy demasiado bueno y nunca me metí en suficientes problemas como para darme cuenta.
La propuesta más tentadora para mí es lo que dijo Sasko sobre los próximos cambios para la construcción del personaje: «El mayor [main system changes] son las ventajas y los árboles de habilidades, que se han reconstruido por completo». Si bien Cyberpunk ofrece esta vertiginosa variedad de estilos de juego viables para V, muchos de los árboles de habilidades detrás de ellos se reducen a «+3% de probabilidad de golpe crítico en la cabeza mientras estás en el aire». Tonterías Disparar, piratear, cortar o escabullirse a través de Night City se siente genial, pero construir V para hacerlo siempre ha sido aturdidor. Una captura de pantalla compartida por jordgoin en el subreddit Cyberpunk muestra un árbol de beneficios de agilidad más lineal que casi me recuerda a Dragon Age Inquisition, un juego con muy buenas ventajas y habilidades de clase.
Sin embargo, el dato que más me llamó la atención fue lo que Sasko le dijo a VGC sobre el dulce, dulce botín: «También hemos rehecho el ciclo y toda la progresión del juego: la curva de dificultad es diferente, los niveles y las caídas del botín son diferente, los arquetipos de los enemigos se han rehecho para una mayor variedad».
Siempre he encontrado que la economía de equipo de Cyberpunk es un lastre muy subestimado en toda la experiencia, el peor de todos los mundos se enfrenta al tirador de saqueadores/servicio en vivo «los números suben» diluvio de gotas grises, verdes, azules y moradas aplicadas a un juego para un solo jugador donde simplemente no encaja en primer lugar.
En lugar de, por ejemplo, Skyrim o Fallout: New Vegas, donde el ajuste de nivel se divide en amplios niveles de poder (pistolas de 9 mm y dagas de hierro en un extremo, rifles antimaterial y espadones daédricos en el otro), cada pieza de equipo en Cyberpunk tiene un número ajustado al nivel adjunto que determina su daño o resistencia al daño. El resultado, para mí, fue pasar demasiado tiempo analizando ligeras diferencias en daño y daño. por segundo entre variaciones ligeramente diferentes del mismo revólver. Lo peor de todo fue obtener un arma genial y única y hacer que se desactualizara rápidamente con las caídas comunes una vez que subí de nivel una o dos veces.
(Crédito de la imagen: CD Projekt)
Quiero que la katana única de Byakko (¡con mega acción de ataque de embestida!) que obtuve como regalo por convertirme en mejor amiga del capo del inframundo de la viuda negra, Wakako Okada, sea la mejor maldita katana del juego. Ciertamente no quiero que sea dañado por una espada genérica «poco común» que encuentro en manos de un matón al azar dos horas más tarde, y no quiero que mi único recurso para actualizar cosas geniales sea modificar todo mi construye el personaje según las especificaciones en el atributo «Habilidad técnica» que te permite hacerlo. ¡Soy un ninja cibernético hacker, maldita sea, no un loco!
Llegué al punto de que en mi último juego usé un mod para actualizar automáticamente todas las armas y armaduras al subir de nivel. Esto, sin embargo, arruinó toda la curva de dificultad del juego y agarré otro mod para subir las cosas más allá de Very Hard para compensar todo ese equipo de nivel máximo disponible gratuitamente. Incluso entonces, todo sirvió para mostrar cuán mecánicamente superficial era el sistema de engranajes de Cyberpunk sin estadísticas de daño y reducción de daño ajustadas por nivel para ofuscarlo.
Todavía no tenemos detalles sobre lo que implicará la revisión de los sistemas de Cyberpunk, o incluso cuánto cubrirá una actualización gratuita este septiembre o bloqueado detrás de Phantom Liberty. Sin embargo, lo que espero es que CD Projekt finalmente entregue una mecánica de juego de rol que coincida con la calidad de las misiones, el mundo y la narración de Cyberpunk.