Yo soy yo

Antes de comenzar a establecer unidades de medida perentorias y a veces contradictorias, nos parece importante detectar la importancia de la subjetividad en este debate. Después de todo, dado que estamos hablando de la apreciación por parte de todos de este valor a veces nebuloso que la dificultad puede representar en un videojuego, parece complicado establecer una verdad absoluta, por un lado en este debate, pero también de manera más general cuando abordamos las pruebas. de un juego específico. Desde el punto de vista del diseñador del juego o del diseñador de niveles, el rompecabezas es igualmente irresoluble. Se enfrentan a una horda de jugadores más o menos experimentados, más o menos dispuestos a apoyar tal o cual mecánica de juego, más o menos perseverantes ante la adversidad.

Ya sea que te pongas en el lugar de un desarrollador de juegos o de un probador de juegos promedio, el primer factor a tener en cuenta es, obviamente, la experiencia. Parece innegable que un juego considerado particularmente simple por la gran mayoría de los jugadores habituales parecerá una prueba insuperable para el pobre incrédulo que se ha resistido a la loca idea de poner sus manos en un mando desde muy joven. La historia también ha tenido su cuota de acontecimientos bastante significativos que demuestran la dificultad que a veces sienten los profesionales visiblemente incapaces de realizar una tarea que la mayoría de la gente consideraría irrisoria, a saber, realizar un salto presionando un solo botón, por ejemplo, el ejemplo más famoso (Cuphead).

Reminiscencia del trauma en VentureBeat
Reminiscencia del trauma en VentureBeat

En términos generales, un aficionado a los juegos de rol desde hace más de veinte años no tendrá ningún problema en lanzarse a la última experiencia popular del mismo género, independientemente de los niveles de dificultad de este último. Así, antes de considerar diversos factores más objetivos vinculados a la dificultad de un juego, escribir un test exige que su autor tome conciencia de su propio sesgo cognitivo, vinculado a su propia experiencia. Durante las acaloradas conversaciones en foros, redes sociales y espacios de discusión más o menos sanos, el sesgo cognitivo suele utilizarse como insulto para desacreditar el argumento contrario, como si al autor del ataque no le importara, no lo poseía, y se planteó como un garante insuperable de una objetividad simplemente inalcanzable. Lo importante con el sesgo cognitivo no es considerar que no tenemos uno, ya que eso es simplemente imposible, sino por el contrario considerar que sí lo tenemos, y tratar de combatir nuestras propias predisposiciones a abordar un problema de una manera a veces de manera perentoria, apoyándose únicamente en la intuición. Así, ante un juego que considera demasiado difícil, el evaluador puede y debe preguntarse: “ ¿Tengo esta opinión (el juego es realmente demasiado difícil) porque tengo una experiencia inferior a la media en este tipo de juegos? «.

yo soy tú

Mientras esta gimnasia mental se convierta en una rutina en el contexto de una prueba, llega la consideración empática. Parece tan excéntrico como imprescindible ponerse en el lugar del lector, teniendo en cuenta su potencial nivel de apetito y experiencia por un género concreto. Por poner un ejemplo reciente, Sea of ​​​​Stars será considerado escandalosamente simple por los veteranos del género, mientras que constituye un muy buen punto de entrada para los novatos, que pueden encontrarlo como un desafío interesante.

Sea of ​​​​Stars, el juego del profano
Sea of ​​​​Stars, el juego del profano

Ahora que hemos terminado con esta larga pero necesaria contextualización, conviene una breve lección de historia. La dificultad en los videojuegos ha sufrido una transformación global a lo largo de los años, evolucionando desde un método mercantil puro y duro (se hace perder al jugador para que devuelva una moneda a la máquina recreativa), a un factor de aumento artificial de la vida útil. para darle la sensación de obtener una buena relación calidad-precio, especialmente durante los años 80 y 90, los juegos eran bastante cortos pero increíblemente difíciles para el común de los mortales. Luego, en los últimos años, la tendencia de la industria se ha inclinado más hacia la elección. Entre las opciones del juego, ahora están disponibles varios modos de dificultad para ajustar la experiencia según el deseo de desafío de cada uno. Pese a todo, estos modos de dificultad no se corresponden en absoluto con el alfa y omega a la hora de calibrar la dificultad de un juego, sino todo lo contrario.

La realidad es que la presencia de modos de dificultad sólo actúa como un árbol que esconde el bosque, siendo el bosque el diseño del juego y el diseño de niveles. Porque la mayoría de las veces, lo único que cambia entre el modo difícil y el modo normal, por ejemplo, son diversas consideraciones estadísticas. Inflamos los puntos de vida de un enemigo, o sus estadísticas de daño, estadísticas de defensa, etc. Pocas veces hemos visto la implementación de una IA mucho más agresiva o trepidante, o incluso puzles más elaborados en un modo de dificultad alta, por ejemplo. Esto se debe a que el cuerpo del juego sigue siendo el mismo independientemente de la elección del jugador. Por tanto, parece más interesante valorar la obra en sus puras mecánicas de juego y en las decisiones de diseño tomadas por un equipo de desarrollo para establecer una experiencia más o menos difícil.

nosotros somos ellos

Pongámonos por un momento en su lugar. Estos pobres desarrolladores enfrentan un problema irresoluble con cada nuevo proyecto. Deben ofrecer una experiencia desafiante, pero no demasiado dura para no disuadir a un gran grupo de jugadores más cautelosos, ni demasiado simple para evitar el ridículo y el desprecio de los jugadores más informados, que tendrían miedo de caer en aburrimiento con mecánicas que consideran demasiado infantiles. Si algunos logran encontrar una solución milagrosa para obtener este justo equilibrio (pensamos en particular en Celeste, que puede permitir a los neófitos entrenar gracias a la burbuja que los salva de una muerte inevitable en el modo más difícil). Ocurre -mucho más a menudo- que se utilizan diversos métodos, a veces falaces, para dar la falsa percepción de un desafío. Hablamos entonces de dificultad artificial, que puede girar, como vimos anteriormente, en torno a un aumento excesivo del número de puntos de vida de un enemigo, o a la presencia demasiado poco generosa de puntos de control, por ejemplo.

Luego viene la importante distinción que debe hacerse entre “ difícil » Y » punitivo «. Aunque con demasiada frecuencia se consideran juntos los dos clasificados, su diferencia es, sin embargo, muy real, incluso crucial. El aspecto punitivo de un juego residirá sobre todo en su estructura: pensamos, por ejemplo, en la ausencia de salvación en cualquier momento en un juego de rol, lo que obligará al jugador a volver a su última salvación, 30 minutos antes, si cae. un enemigo que lamentablemente es demasiado poderoso. Este es el tipo de mecánica que hace que el juego sea ciertamente difícil, pero sobre todo castigador. Esta diferencia girará en torno a la frustración del jugador con elementos que no están bajo su control. Al mismo título, » difícil » tampoco es sinónimo de “ complejo «. El sistema de gambito de Final Fantasy XII se beneficia de una complejidad que a veces resulta intimidante al empezar, especialmente para el profano. Pero gracias a su implementación progresiva a lo largo de la aventura, el jugador va captando poco a poco los entresijos de toda esta complejidad. ¿De modo que es fácil considerar Final Fantasy XII como complejo, pero difícil, cuando el propio jugador tiene todas las claves en la mano para superar la adversidad? Un cambio semántico parece entonces ser un buen augurio para una mejor comprensión del lector ante el desafío que se le presentará. En definitiva, nos parecerá más adecuado elegir un término más preciso a la hora de hablar de la dificultad de un juego: “ complejo «, » punitivo «, » duro «, » laborioso «, » arduo » transmitir más ideas sobre lo que realmente significa alta dificultad, mientras que los calificadores como “ accesible » O » indulgente » ganar en precisión cuando se habla de juegos considerados fáciles.

Y luego, todavía tenemos que hacernos una última pregunta: ¿la dificultad de un título afecta en última instancia a su valor general? Para decirlo más claramente, ¿un juego sólo puede ser bueno si es difícil? Para responder a esto, es imposible hacer otra cosa que volver a nuestra introducción a todo este embrollo: es evidentemente una cuestión de percepción. Hay muchos juegos muy sencillos que ahora incluso merecen un anglicismo apropiado: “ acogedor «. Muchos consumidores del medio dicen -y lo entendemos- que quieren disfrutar de su momento de juego como un remanso de paz, en contraste con una vida real (y digital) cada vez más inclinada a la confrontación. El apasionado amante del desafío (que el autor de estas líneas ciertamente no oculta ser) se sentirá particularmente aburrido ante tal consideración, prefiriendo obviamente las llamas del infierno. alma oscuraincluso la paliza habitual de un pícaro despiadado.

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German Marla
Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal deboto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.