Fantasma gigante nos sorprendió cuando se lanzó hace un par de semanas, y hemos estado pensando en la experiencia única que ofrece desde entonces Le otorgamos un 9/10 en la revisión de Push Square.. Para celebrar la recepción crítica y el lanzamiento exitoso del juego, nos pusimos en contacto con el desarrollador Zoink. Juegos para conocer la inspiración del juego, cómo el equipo abordó la transición del desarrollo tradicional de PS4 a PlayStation VR, y lo que el estudio ha previsto a continuación.


Push Square: para comenzar, ¡preséntense junto con su posición en Zoink! Juegos.

Olov Redmalm: ¡Hola! Soy Olov Redmalm, director creativo y director de arte de Ghost Giant. También soy el
Voz del oso que trota.

Sebastian Strand: Y soy Sebastian Strand, productor y programador principal de Ghost Giant. Soy
La voz de la agenda del proyecto grita que no podemos agregar más funciones.

Como el primer título de realidad virtual del estudio, ¿hubo una gran curva de aprendizaje que superar en comparación con el ciclo de desarrollo de un juego de PS4 más tradicional?

Olov: Hubo un comienzo cuesta arriba en el que nos estábamos acostumbrando a los auriculares, al ver lo diferente que se siente el arte en la realidad virtual. Hubo mucha experimentación y se trató de encontrar nuevas formas de contar una historia, cómo dirigir el enfoque del jugador sin robar la cámara (porque, por supuesto, en la realidad virtual, eso sería horrible para el jugador). Terminamos atenuando las luces y reduciendo el volumen del ruido de fondo, apuntando un foco a los ritmos importantes de la historia. Pero una vez que tuvimos esas cosas a nuestro favor, fue como desarrollarlas para la PS4 tradicional.

Sebastian: Hubo muchas incógnitas técnicas sobre el proyecto desde el principio. No sabíamos cuánto tendríamos que resolver nosotros mismos y cuánto de Virtual Reality Toolkit, la biblioteca de realidad virtual que utilizamos, cuidamos. Afortunadamente, VRTK vino con muchas características fuera de la caja, y pudimos mantenerlo durante todo el desarrollo con solo un par de cambios de código. Por supuesto, también nos preocupaba el rendimiento, ya que mantener una velocidad de cuadros estable no solo es crucial, sino obligatorio en la realidad virtual si no desea provocar la enfermedad de simulación. Pero además de eso, los sistemas de juego reales y tales no variaron mucho de nuestros títulos anteriores, por lo que podríamos reutilizar una cantidad sustancial de código de proyectos anteriores, como Flipping Death.

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¿Te topaste con algún desafío en particular mientras desarrollas para PlayStation VR? ¿Cómo ayudó Sony, si es así?

Sebastian: Mantener una velocidad de cuadros constante tanto en una PS4 Pro como en una base PS4 al mismo tiempo que representa mucha geometría y simula complejos artilugios físicos (como las casas y la grúa de cañas de pescar) fue definitivamente un desafío, pero en realidad no es tan grande como nosotros. temido Teníamos en mente el rendimiento desde el principio y solo teníamos ciertas partes del juego en las que realmente necesitábamos regresar y optimizar. Un problema fue el seguimiento mientras se diseñaban las escenas. Intentamos específicamente diseñar las escenas para utilizar solo un cono de 180 grados desde el reproductor, de modo que la cámara siempre pueda ver sus controles de movimiento (es decir, sus manos). Resultó ser demasiado restrictivo al intentar meter en todos los rompecabezas, accesorios y coleccionables que queríamos, por lo que gradualmente tuvimos que alejarnos de él.

Nuestro productor de Sony, Matt, presionó para incluir el cambio rápido en el juego, no solo para permitir más espacio de acción sino también para ayudar a las personas con configuraciones no óptimas. Al final fue definitivamente la elección correcta. Quiero darles un grito general a los muchachos de Sony por su excelente trabajo. Matt y Julio siempre creyeron en nosotros y nos apoyaron, aunque algunos de nuestros hitos más tempranos fueron un poco inestables, Kenneth ayudó a responder todas mis preguntas tontas relacionadas con la CVR y el equipo de Consultoría de VR dio una gran respuesta y realmente nos ayudó a impulsar todos los aspectos de la RV del juego más allá.

Olov: Sí, ¡los chicos de Sony han sido realmente increíbles para nosotros! Realmente confiamos en nuestra visión y nos permitimos hacer lo nuestro, con gran retroalimentación y orientación.

¿De dónde viene la inspiración detrás de Ghost Giant?

Olov: Fue Klaus Lyngeled el primero que vino a vernos y nos contó sobre una idea que tuvo, en la que eres un fantasma gigante que está ayudando a un niño en problemas, en la realidad virtual. Desde el principio estuvimos hablando de cómo nosotros, como niños, construimos nuestros propios pueblos de cartón y nos sumergimos en ellos, deseando que los juguetes que vivían allí cobraran vida y crearan historias por su cuenta. Queríamos canalizar esa sensación de ser un niño nuevamente, guiar a tus amiguitos a través de un mundo hecho a mano, encontrar consuelo allí cuando la vida era difícil. Sara B. Elfgren, la escritora de Ghost Giant, se inspiró en las películas francesas de los años 50/60 y el estilo también estuvo influenciado por eso.

El juego se las arregla para hacer mucho, con lo que está en el papel, tan poco. ¿Cuánto tiempo se tardó en perfeccionar esas acciones de señalar y pellizcar?

Sebastian: Nuestra gran visión al diseñar la interacción en el juego fue simple: si el jugador intenta interactuar con algo, debería obtener algún tipo de reacción del mundo. Dado que la realidad virtual es tan inmersiva, debes tener lo menos posible para recordarte que no estás en un mundo real. Nos esforzamos mucho para asegurarnos de que al menos, incluso tocando el suelo, le daría una respuesta de que estaba tocando un material sólido. En cada prueba de juego agregamos más interactividad, y en cada prueba de juego que los evaluadores querían una interacción aún más profunda con el mundo. Obviamente, nos encantaría que pudieras levantar y voltear cada objeto, desarmar cada casa y abrir todas las puertas, pero también teníamos una historia importante que contar y un período de tiempo limitado para completar el juego. Creo que al final encontramos un buen equilibrio.

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Sin ir al territorio del spoiler, algunas de las escenas más creativas de Ghost Giant permiten que esas mecánicas cobren vida propia. Solo tome la escena 7, por ejemplo, Ghost Farmer, ¿se dio cuenta de que tiene algunos momentos especiales en sus manos en el momento en que los vio en acción?

Olov: La "escena de la nube", como la llamamos, ya estaba en la sinopsis que Sara había escrito basándose en el concepto original. Esa era una escena épica que inmediatamente esperábamos hacer, incluso teníamos música de Joel y su banda Bortre Rymden lista para eso. Fue bueno tener escenas fuertes como esa con recompensas emocionales para trabajar hasta. Hay algunos puntos en el juego en los que se reduce al tamaño de Louis o incluso a una paja de hierba. Pensamos que un cambio drástico de perspectiva tendría un fuerte efecto en los jugadores, pero no estaba preparado para el efecto que tendría hasta las animaciones, el sonido y todo estaba en su lugar. Hay una escena particularmente emotiva en la que eres muy pequeño y estás mirando a los enormes personajes que están hablando. La primera vez que probé esa escena me sentí como un niño otra vez, viendo a los adultos pelearse por algo que no entendía del todo, sintiéndome tan indefenso. Fue un momento muy poderoso que no había experimentado antes en un juego. En la realidad virtual, realmente puedes amplificar las emociones colocando al jugador en el centro de esa manera.

Sebastian: Uno de mis recuerdos favoritos del desarrollo fue hacer una reproducción final de la "escena de la nube" y la escena posterior (no lo estropearé) antes de pasarle el hito a Sony. Antes de que tengamos la última actuación de voz, usamos el texto a la voz como marcador de posición, por lo que todos mis pasajes anteriores ese día fueron acompañados por una voz de robot que puede arruinar la atmósfera. Nuestro diseñador de audio, Marcus Klang, había trabajado todo el día para hacer que la voz real actuara en las escenas, y lo consiguió justo antes de la versión final. Me había estresado todo el día y estaba de muy mal humor, pero cuando jugué, mi corazón se derritió. La combinación de la actuación de la voz de Kimlinh, la música de Joel y la escritura de Sara me sorprendió por completo y estaba al borde de las lágrimas. Recuerdo que pensé que si los jugadores sentían una fracción de lo que yo sentía en ese momento teníamos algo muy, muy especial. Honestamente, fue la mejor experiencia de mi carrera, y no podía dejar de sonreír todo el camino a casa desde el trabajo.

¿Alguna vez tuvo la necesidad de agregar más mecánicos a la experiencia?

Olov: Absolutamente, y Sebastian hizo un gran trabajo cortando cosas cuando pasaron por alto. De lo contrario, no hubiéramos tenido tiempo de terminar el juego. Siempre hay algo más genial que desea agregar, pero debe detenerse en algún momento y estar satisfecho. Aun así, creo que logramos lo que nos propusimos en el tiempo que se nos dio.

Sebastian: También tuve que matar a algunos de mis propios queridos. Estábamos realmente tentados de profundizar aún más en el sistema de sombreros, como apilar varios sombreros sobre los personajes. También hackeé un trofeo de malabarismo que casi funcionó: provocó música de circo y todo. Al final tuvimos que cortarlo y nos fuimos con el trofeo de apilamiento. Tal vez algo para una secuela.

Louis es un gatito tan adorable y relatable. ¿Qué inspiró el enfoque en los animales como personajes?

OlovA nuestra artista conceptual, Stina Rahm, le encanta dibujar animales adorables y también es muy buena en eso, por lo que quisimos animarla a volverse loca con diseños de personajes antropomorfos. Es una excelente manera de darle a un personaje una apariencia distintiva y agregarle cosas divertidas. Por ejemplo, monsieur Tulipe, el ciervo florista de la ciudad, mordisquea sus productos cuando piensa que nadie está mirando y hay un león, monsieur Bonbon, que odia vender verduras pero sus padres herbívoros lo obligaron a comerciar.

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¿Qué es lo primero que harías si fueras un Gigante Fantasma?

Olov: ¿Algo sobre el cambio climático? Y comer nubes como el algodón de azúcar. Esos dos en relación de alguna manera. Sí.

Sebastian: Encontraría a todos los gatitos necesitados y sería su amigo. Siento que eso es lo que hacen los Gigantes Fantasmas.

¿Qué sigue para Zoink! ¿Juegos?

Sebastian: Realmente no podemos revelar nada en este momento, pero ya estamos trabajando en nuestro próximo proyecto, que será el más grande hasta la fecha. Estamos muy entusiasmados con eso y no podemos esperar hasta que podamos revelar más.

Olov: Va a ser épico! ¡Nosotros prometemos!


¿Has jugado a Ghost Giant? ¿Cuál fue tu momento favorito? Ajusta la escena en los comentarios de abajo.

¡Queremos agradecer a Olov Redmalm y Sebastian Strand de Zoink! Juegos por participar en la entrevista, y Andrew Stevens por hacerlo posible.

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Elisenda Montero
Enamorada de la tecnología. Apasionada de la velocidad que la información puede adquirir en este mundo cambiante. Actualmente residiendo en Barcelona.

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