Karlach es uno de los personajes más queridos de Baldur's Gate 3, y por muchas buenas razones. Ella es grande, tiene una potente energía de golden retriever y probablemente pueda hacer press de banca, pero también, como muchos del elenco del juego, está espectacularmente bien escrita. Su viaje de traición y redención punk-rock es convincente y conmovedor, hasta el punto en que la falta de un final «perfecto» fue un punto de controversia.
En términos generales, no estoy en ese tren de conspiración en particular; aunque creo que desde un punto de vista crítico, el final del juego en el lanzamiento se sintió un poco débil, eso luego se resolvió con un parche de epílogo masivo.
De todos modos, el corazón perdido de Karlach se sentía como un pilar tan central del personaje que me sorprendió saber, mientras asistía a «An Evening with Baldur's Gate 3» de BAFTA, que en realidad era una edición algo tardía de la gran esposa tifling favorita de todos.
Durante una entrevista (presentada por Jane Douglas) con el director ejecutivo y cofundador de Larian, Swen Vincke, el director de escritura Adam Smith y la escritora principal Chrystal Ding, se reveló que Karlach no obtuvo su motor infernal hasta mucho más tarde en el proceso de creación.
De hecho, Karlach fue el que tuvo más cambios en general, dice Smith: «Teníamos muchos conceptos diferentes, y una de las últimas cosas que encajaron fue el corazón. No tuvimos el corazón durante mucho tiempo: esta persona era [just] un fugitivo del infierno.»
Si está familiarizado con el acceso temprano de Karlach, probablemente esté familiarizado con este tifling sin motor. La fiesta se repitió muchas veces durante el período de EA del juego; Wyll, por ejemplo, tuvo una reescritura extensa en algún lugar a lo largo del río de desarrollo. Aún así, siempre había imaginado que Larian simplemente había movido el revelar del corazón de Karlach al Acto 1 junto con el rediseño visual del personaje, ya que es bastante difícil ser tímido acerca de tener una caja torácica luminosa.
«En algún momento estábamos buscando algo más genial», añade Smith, aunque el equipo también quería responder a la pregunta: «¿Qué es lo que tiene este personaje con el que podemos interactuar, con el que podemos involucrarnos?' Y encontramos esta idea de este corazón steampunk, este corazón infernal, pero sí, durante mucho tiempo, ella no lo tuvo».
Incluso fue lo suficientemente tarde en el proceso, bromea Smith, como para dar dolor de cabeza a los equipos responsables de las cinemáticas: «Cuando le dices a un equipo de iluminación y a un equipo de cine, 'por cierto, ahora tiene un corazón de metal brillante en el pecho' , dicen 'oh, ¿vale, en serio?' Fue un buen miércoles».
Sin embargo, lo contrario también es cierto, como señala Vincke: «Algunos de estos cambios también se inspiraron en equipos cinematográficos… 'Necesitas cambiar esto porque, de lo contrario, ¿dónde colocamos nuestra cámara? Habrá demasiado recorte y etcétera'—así que realmente es como muchas cosas sobre Baldur's Gate 3, fue el trabajo en equipo lo que definió lo que hacían los personajes».
Ese proceso de colaboración, dice Vincke, también se expande a los jugadores, como el nuevo final inducido por retroalimentación para Karlach, que es considerablemente anterior al parche del epílogo. Si quieres ver las charlas completas de «An Evening with Baldur's Gate 3» de los BAFTA, me han dicho que pronto llegarán al canal de YouTube de la organización.