Assassin’s Creed Mirage lleva a los jugadores a la Bagdad del siglo IX durante la Edad de Oro de la ciudad. Más concretamente, el año 861 es cuando el protagonista Basim Ibn Is’haq comienza su viaje en esta ciudad, epicentro tecnológico y cultural de la región en aquel momento. Después de jugar más de dos horas de Assassin’s Creed Mirage en la oficina del desarrollador Ubisoft Bordeaux en Francia, quedé impresionado con su interpretación de Bagdad.

Me encantan los juegos de rol de mundo abierto de los últimos años de la serie, especialmente Assassin’s Creed Origins y Odyssey, pero mentiría si dijera que soy fanático de sus respectivas ciudades. No es que no los haya disfrutado, pero no fueron memorables de la misma manera que lo fueron la Florencia de Assassin’s Creed II o el París de Assassin’s Creed Unity. Y eso se debe a que estas ciudades se insertaron en mapas gigantes que eventualmente exploraría por completo. En Mirage, la mayor parte del juego ocurre dentro de las murallas de la ciudad de Bagdad y ya puedo ver lo bien que el equipo lo ha construido para que sea un campo de juego de parkour y un semillero narrativo para el entrenamiento de los Ocultos de Basim.

Assassin's Creed Mirage Ubisoft Bordeaux Cobertura exclusiva de Game Informer

Siento que, por primera vez en años con esta serie, podré conocer una ciudad íntimamente, aprender los mejores caminos de parkour y dominar el movimiento a través de ella, tanto desde el suelo como desde sus tejados. Es refrescante y se alinea bien con la conexión espiritual entre Mirage y el primer Assassin’s Creed, del cual Mirage sirve como celebración de 15 años. Hablé con Ubisoft Bordeaux sobre cómo construyó Bagdad, especialmente después de enterarme de que Bagdad fue destruida por la invasión mongola en 1258.

«Es cierto, realmente no queda nada», me dice el director artístico de Mirage, Jean-Luc Sala. «Pero al mismo tiempo, Bagdad no era la única ciudad. Había algunas ciudades más antiguas alrededor, como en Sumatra. Acudimos a historiadores expertos y comenzamos a investigar y reconstruir». [Baghdad]».

Sala dice que el equipo examinó escritos de personas que documentaban la invasión mongola, escribieron sobre sus viajes a Bagdad en años pasados ​​y entendieron sus descripciones de esta ciudad. Dice que el equipo no tiene material físico de esta Bagdad de la Edad de Oro, pero sí mucha literatura (y gran parte de esa literatura estaba esparcida por la oficina en varias estanterías y escritorios). Al liderar la carga visual del Bagdad de Mirag, también aprovechó mucho su tiempo viviendo en la región.

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«Crecí al otro lado del río Tigris antes de la [Iranian Revolution in 1979]», dice. «Para mí fue muy, muy íntimo saber que iba a trabajar en este tipo de escenario. No es un escenario que conozco, porque no tengo la edad suficiente para haber estado en el siglo IX, pero el sol, la luz, la gente. […] Los conocía y quería ser fiel a ese tipo de recuerdo. Para mí es un paraíso perdido. Perdimos la ciudad, pero también amo esta parte de mi vida y tuvo un impacto emocional en mí: los sentimientos, los olores, cosas así».

Sala dice que él y el equipo están especialmente emocionados de arrojar nueva luz sobre una ciudad que, hoy en día, probablemente sea mejor, aunque desafortunadamente, definida por su lugar en la guerra de Estados Unidos en Irak y la región circundante, así como por los tropos y clichés de los medios.

«Cuando trabajas con los vikingos, todo el mundo tiene una idea de lo que debería ser la era vikinga», dice Sala, explicando la formación que todos recibieron para comprender mejor la Bagdad del siglo IX y la cultura de la región. «Es difícil encontrar alguna verdad real en lo que [Baghdad] era. Cada vez, es simplemente idealizado o cliché de alguna manera, por lo que fue un desafío realmente agradable encontrar […] algo nuevo y verdadero para la gente.»

En cuanto a construir la ciudad en el juego, Sala dice que el equipo se centró en la densidad. El primer proyecto del estudio que dirigió, el DLC Wrath of the Druids de Assassin’s Creed Valhalla, trataba sobre paisajes masivos en Irlanda. Pero centrarse en una ciudad devuelve la atención al parkour tradicional de Assassin’s Creed.

«No fue una elección para nosotros», dice Sala. “Fue como, ‘Queremos una ciudad a la que ir’. Fue como decir: ‘Los niños y las niñas han vuelto a la ciudad'».

El director creativo Stéphane Boudon dice que el equipo sabía que debía empezar con la ciudad desde el principio del desarrollo. «El hecho es que los antecedentes de Basim ya estaban allí con Bagdad en el centro y cuando comenzamos a investigar sobre Bagdad, descubrimos muchísimos materiales para crear una historia maravillosa y una ciudad inmersiva».

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Sala dice que construir Bagdad también facilitó una conexión espiritual con el primer Assassin’s Creed. Mirage le brinda al equipo la oportunidad de recuperar un entorno de Medio Oriente como el que inició la franquicia, y al hacerlo, trae consigo la arquitectura única de la región y el diseño de la ciudad que es ideal para una aventura de parkour. Dice que Bagdad te da una sensación familiar de la Jerusalén de Assassin’s Creed y al mismo tiempo te hace sentir único.

«Todo ya estaba ahí», añade, señalando que Bagdad se siente perfecta para una aventura de Assassin’s Creed.

Después de mi experiencia práctica con Mirage, estoy impresionado con Bagdad. Se siente habitada, divertida de explorar y, lo más importante, como una ciudad que puedo memorizar como lo haría Basim. Solo visité dos de sus diversos distritos y no pude ir a la Ciudad Redonda en el corazón donde reside un enorme palacio, pero no puedo esperar a hacerlo el próximo mes.


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Dario Reblon
Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñador y luchador. Actualmente residiendo en Madrid.