Para el compositor Austin Wintory, Stray Gods comenzó con un lanzamiento rechazado.

Hace cinco años, cuando lo invitaron a una reunión previa a la GDC para presentar ideas de juegos a un amigo anónimo, Wintory tuvo una que realmente lo entusiasmó. Era un juego musical, no solo un juego con números musicales distribuidos por todas partes, sino donde el jugador tiene control sobre la música misma. El amigo de Wintory estaba menos que entusiasmado.

«Dijo muy amablemente, pero en términos claros: ‘Odio esa idea y no quiero tener nada que ver con eso'», recuerda Wintory. Sonríe mientras cuenta la historia, encontrando humor en la ironía de que este lanzamiento rechazado finalmente se convirtió en el juego sobre el que lo estoy entrevistando actualmente.

Si bien su amigo anónimo no estaba interesado, señaló a Wintory hacia Liam Esler, un desarrollador con ambiciones similares para encontrar nuevas formas de crear juegos narrativos basados ​​en elecciones. En este punto, Wintory «corrió literalmente» por la ciudad para encontrarse con Esler antes de su vuelo de regreso a Australia. Después de charlar sobre su amor por los musicales (en concreto, el episodio musical de Buffy la caza vampiros), nació la asociación entre Wintory y Esler’s Summerfall Studios.

El juego que eventualmente crearían es Stray Gods: The Roleplaying Musical. Sigue a Grace (interpretada por la veterana intérprete de videojuegos Laura Bailey), una mujer que debe demostrar su inocencia en un caso de asesinato utilizando los poderes recién adquiridos de una musa, que obliga a las personas cercanas a ella a expresarse en forma de canción. El mundo es una versión moderna del mito griego, con la aparición de muchos dioses clásicos (ahora conocidos como «ídolos»), incluidos Apolo, Perséfone y Atenea. El juego es un giro en el género de juegos de rol basado en elecciones; Además de elegir opciones de diálogo durante las conversaciones, los jugadores eligen letras durante los números musicales, alterando la historia y la música simultáneamente.

A mitad de la canción, Grace toma una decisión.

Manejar una historia ramificada es una tarea bastante difícil, pero inyectar un elemento musical también requiere una cantidad desconcertante de esfuerzo y coordinación. Si bien Wintory no dice exactamente qué hizo que este amigo no ayudara con este juego, él (junto con todos los demás miembros del equipo de Stray Gods con los que hablé) no puede evitar mencionar el alcance alucinante del juego. Es un proyecto abrumador, especialmente para el juego debut de un estudio independiente, y plantea una pregunta cuya respuesta me muero por obtener:

¿Cómo descubrieron cómo escribir un musical con millones de variaciones?

Música más allá de la medida

Wintory es el compositor y director musical de Stray Gods, y trabaja en estrecha colaboración con el equipo narrativo y un equipo de compositores para ensamblar las canciones y la partitura. Pero aunque Wintory ha escrito música para grandes juegos, como Journey y Assassin’s Creed Syndicate, nunca ha habido un juego con una escala como Stray Gods.

«Una canción que solo tiene tres opciones a la vez podría terminar, literalmente, con miles de permutaciones», dice Wintory. «En el caso del final del juego, literalmente decenas de millones».

Los números se vuelven tan grandes porque no es tan simple como elegir opciones rojas, azules o verdes. En muchos casos, las elecciones que haces antes en la canción (ya veces antes en la trama) regresan para cambiar las respuestas que enfrentas actualmente. Ser amable con un personaje dos veces seguidas es diferente a ser amable y luego malo, o viceversa. Cada una de esas secciones tiene su propia letra y, en muchos casos, pistas de acompañamiento en gran parte alteradas.

Aquí hay otra forma de ver los números: en una de las primeras canciones, Grace está decidiendo cómo proceder. Puede ponerse del lado de su mejor amigo, Freddie, el travieso ídolo Pan, o elegir hacerlo sola. Si bien la canción solo tiene tres versos, tres coros, dos precoros y un puente, la cantidad de decisiones crea 38 secciones distintas de música que deben escribirse y grabarse. Eso es al menos cuatro veces la cantidad de esfuerzo, suponiendo que no considere la planificación adicional necesaria para coordinar cada ruta. Y esto es solo para una canción temprana: a medida que avanza la historia, la cantidad de variables en cada encuentro solo aumenta.

Para capturar la mayor cantidad posible de esta historia ramificada, Wintory planea lanzar la banda sonora como una serie de cuatro álbumes. Cada uno resumirá aproximadamente un estilo de juego, pero aun así, «en el mejor de los casos, [give] una especie de resumen de lo que hay allí», dice. Wintory me dice que hay un total de seis horas de música en el juego, un tiempo de ejecución que empequeñece cualquier otra banda sonora suya que pude encontrar, pero no está claro si cada minuto de eso llegará a estas bandas sonoras.

Cuando llegó el momento de reunir un equipo de compositores, Wintory destaca la importancia de que cada músico esté familiarizado con los videojuegos y los árboles de diálogo. Tripod, un trío de comedia musical australiano, fue una elección fácil debido a su trabajo anterior con Wintory, especialmente en proyectos como This Gaming Life y Syndicate. Originalmente, Tripod solo ayudaría con las letras, pero sus contribuciones también se filtraron rápidamente en el lado musical de las cosas.

Eventualmente, el equipo se encontró con demasiado trabajo y sin suficientes personas, por lo que comenzó a buscar otro compositor. En la parte superior de su lista estaba el participante australiano de Eurovisión Montaigne, pero antes de que Summerfall pudiera comunicarse para medir su interés en escribir música para un videojuego, Montaigne dio el primer paso: tuiteando, «hablando en serio. Déjame escribir música para tu videojuego». Así, el equipo de música creció de cuatro a cinco.

Un panteón de artistas

Cuando las canciones estuvieron listas, Wintory, el director de voz Troy Baker (The Last of Us, Bioshock Infinite) y el director creativo David Gaider se unieron a una sesión de grabación con los artistas. Pero el proceso de escribir canciones fue tan no lineal como las propias canciones; según Wintory, incluso cuando la letra estaba terminada, los cantantes cantaban sobre «las pistas de acompañamiento más elementales», no mucho más que acordes básicos de piano o una grabación de una guitarra en un iPhone.

Grace (Laura Bailey) recibe consejos de Apollo (Troy Baker).

Baker, que asiste a mi entrevista con Wintory, dice que esta simplicidad es deliberada. Habla no solo como el director de voz de Stray Gods, sino también como la voz de Apollo, uno de los principales intereses amorosos. Él dice: «Austin dijo, desde el principio, ‘Quiero que entiendas que es importante para todos nosotros que tengas la autoría de esta interpretación, y eso se reflejará en los arreglos y la orquestación de esta canción. Quiero que la canción venga a ti, no para que vengas a la canción». Wintory verifica esto y luego agrega que las canciones pueden cambiar de géneros completos según la interpretación del cantante.

Esto genera una inmensa confianza en el elenco del juego, que está sorprendentemente repleto de estrellas. «No audicionaron», dice Baker. El grupo fue seleccionado específicamente para hacer que el proceso de grabación fuera lo más eficiente posible. «No teníamos el margen de error que tenían muchos títulos triple A o incluso grandes títulos independientes», continúa Baker. «Teníamos que hacer esto bien. Lo teníamos presupuestado hasta la hora de la sesión con cada actor».

Algunos actores, como Rahul Kohli o Erika Ishii, dudaron en cantar. Baker lo llama una «venta difícil», diciendo que mientras que otros podrían estar ansiosos por participar en un proyecto musical, otros realmente no se consideraban a sí mismos como cantantes de antemano. Pero Wintory y Baker enfatizan que es exactamente por eso que los quieren en el juego. «De hecho, pone a tierra nuestro mundo un poco más», dice Baker. «Tenga en cuenta que Grace está haciendo esto a través de la extensión de sus nuevas habilidades. No es que reunimos a todos estos cantantes; ella está sacando esto de la gente».

De izquierda a derecha, Austin Wintory (al piano), Anjali Bhimani, Troy Baker, Felicia Day y Rahul Kohli se sientan en el escenario en el evento Stray Gods Myth and Music.

Pregunto a los compositores si notan alguna inspiración clara en su trabajo. Las respuestas están dispersas: Yon dice que la influencia de Sondheim es inevitable, Baker recuerda haber visto ciudad hades en Broadway y preocuparse por Stray Gods se sentiría como una estafa (una llamada rápida con Esler lo hizo cambiar de opinión), y Montaigne aprovecha la oportunidad para gritar un favorito de la infancia, 1994 La princesa cisne. Pero la única influencia que literalmente todos citan es «Once More, With Feeling», el episodio musical de la sexta temporada de Buffy: The Vampire Slayer.

«El musical de Buffy narra la idea de que están en un musical y saben que lo están», dice Wintory. «Los géneros de las canciones y sus cualidades están envueltos en el escenario en el que se encuentran los personajes». La variedad de su música es una gran parte del episodio, y la música da forma a la trama de una manera en la que el equipo detrás de Stray Gods realmente se conecta. Ese no es solo el caso entre las canciones, sino también dentro de las canciones, donde el género puede cambiar según las elecciones del jugador.

Debido a estos géneros cambiantes (y la presencia de elección del jugador en general), las grabaciones pueden volverse particularmente complicadas, incluso para cantantes experimentados. Entre las canciones y el diálogo, todos tenían que hacer un seguimiento de dónde estaba cada opción dada en la historia y ajustarse en consecuencia. Baker dice que la primera sesión de grabación es una canción de confrontación entre Grace y Medusa (interpretada por Anjali Bhimani), y fue la primera vez que realmente descubrieron cómo sería el proceso de grabación. Cuando pregunto por qué esa canción fue la primera, Wintory y Baker tienen respuestas diferentes. Wintory dice que probablemente fue la canción más terminada en ese momento y relativamente simple en la forma en que se ramificó porque es una secuencia bastante contenida. Mientras tanto, Baker se ríe y dice que solo necesitaban comenzar en alguna parte.

«Nada fue a propósito», se ríe.

Semanas después de la entrevista, esta cita me llama la atención por varias razones. Me propuse investigar el proceso de composición de canciones porque parecía imposiblemente extenso y coordinado, pero me contaron muchas historias de personas que improvisaban y luchaban para que las cosas funcionaran. Stray Gods es un juego que nació de un lanzamiento rechazado, producido de forma remota durante el apogeo de la pandemia de Covid-19, donde los cantantes (ninguno de los cuales audicionó, algunos de los cuales no son cantantes) grabaron voces, algunas de las cuales fueron escritas por un músico que se unió a causa de un tweet, todo sobre temas musicales inacabados, para ser arreglados y orquestados más tarde.

«Nada fue a propósito» es claramente una broma: es evidente que se puso mucho esfuerzo en cada parte de este juego, y no hay ninguna implicación de que el proyecto se completó por accidente. Y, sin embargo, es indicativo de lo serpenteante y frenético que puede sentirse el proceso creativo, incluso cuando tienes a algunos de los profesionales más condecorados de la industria del juego en una habitación juntos. Años después, Stray Gods está hecho, y su fecha de lanzamiento se acerca. Queda por ver cómo se recibirá el juego y si los riesgos valdrán la pena, pero obtuve una respuesta a mi pregunta más importante.

¿Cómo supieron escribir un musical con millones de variaciones? La respuesta es simple: al principio, no lo hicieron. Lo que me inspira es que lo escribieron de todos modos.


Para obtener más Stray Gods, echa un vistazo a nuestra revelación exclusiva de Adrift, la primera canción del juego.

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Dario Reblon
Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñador y luchador. Actualmente residiendo en Madrid.