Es el 16 de agosto de 2008. El undécimo juego de Touhou, Subterranean Animism, se lanza hoy en Comiket, tratar de comprar una copia es intenso. La gente hace cola bajo el sol abrasador durante horas antes de ser hacinados en la cacofonía de puestos de la sala de exposiciones de Tokio. Cientos de miles de personas acudirán aquí en los próximos días, cada uno de ellos acalorado, molesto y completamente deshidratado. Encontrar la mesa del creador de Touhou ZUN entre esta inundación antes de que se agoten sus existencias es una hazaña en sí misma, pero vale la pena el sudor y el agotamiento por la recompensa: un CD recién editado que contiene un gran shmup eso. Desafiar a la multitud y al calor en persona es la única forma segura de conseguir uno.
Ahora es 2022. Hoy, sentado en la cómoda silla de su escritorio, o tal vez acurrucado en el sofá con su Steam Deck, compró y descargó Subterranean Animism en menos de un minuto después de navegar casualmente por los cientos de otros juegos de doujin disponibles en la tienda de Valve y entonces continuó con su día. Para cualquiera que haya seguido la escena de los juegos doujin de Japón a principios de la década de 2000, todavía es surrealista ver algunos de los juegos más clandestinos creados para comunidades pequeñas e insulares ahora con un clic en Steam.
Mucho antes del auge de los juegos independientes de la última década, los juegos doujin de Japón sirvieron como su propio tipo de escena independiente. «Hay muchas opiniones sobre la definición de doujin, pero creo… 同人(doujin) significa individuos o grupos que comparten los mismos intereses y preferencias», dice Piro, director representante de la pequeña editorial japonesa Henteko Doujin. «Mientras que los ‘juegos independientes’ se clasifican por la escala de producción como obras que no pertenecen a un sello importante, los ‘juegos doujin’ se clasifican por el propósito de la producción como obras para personas con los mismos gustos».
O dicho de otro modo: los juegos de doujin no son un género, son un actitud .
Pero, ¿ha cambiado esa actitud ahora que los juegos de doujin han pasado de ser medios caseros entregados físicamente a otros fanáticos a algo disponible en todo el mundo para prácticamente cualquier persona con un clic del mouse?
Por fans, para fans
A veces grabados manualmente en casa en CD-R sin marca, a veces prensados profesionalmente en DVD con elegantes etiquetas de colores, los juegos de doujin siempre han sido encantadores e impredecibles. Pueden ser obras completamente originales: la serie en constante expansión de ZUN de shmups de Touhou y la guerra acuática de As de Mariscos —o pueden ser juegos de fanáticos que, ejem, «toman prestada» la propiedad intelectual existente. Un ejemplo perfecto es Densha de D, que combina el simulador de trenes de Taito Densha de Go! con el famoso manga Initial D, que te permite conducir trenes de carreras por Tokio a 160 km/h.
El vicepresidente ejecutivo de XSEED Games, Kenji Hosoi, describe los juegos de doujin como «¿Por qué no?» respuesta al «¿Por qué?» de la industria del juego en general, explicando que para estos desarrolladores inconformistas no es necesario aplicar las reglas habituales. «La razón puede ser ‘solo porque’, que creo que es lo que hace que algunos de estos desarrolladores presenten ideas fascinantes», dice Hosoi. «Cuando no estás pensando en el desarrollo de juegos basado en segmentos de audiencia específicos y tendencias de usuarios, el mundo entero se convierte en tu audiencia potencial».
El enfoque positivo de Doujin ha llevado a juegos como Fight Crab, un luchador de arena donde los crustáceos con espadas y pistolas se baten en duelo a muerte, y la pesadilla jugable que es Corpse Party y su combinación extrañamente atractiva de pasillos empapados de sangre y lindos escolares pixelados. La única constante en los juegos de doujin es la falta de consistencia.
Durante mucho tiempo, este buffet de creatividad de todo lo que puedas comer fue prácticamente imposible de jugar fuera de Japón sin:
Pagar sumas infladas a minoristas tan pequeños que sus sitios web eran simplemente descripciones de solo texto y una dirección de correo electrónico
Seguir enlaces de dudosa legalidad en un foro especializado y rezar para que el resultado final no esté plagado de malware
Todo eso cambió en 2010, cuando Recettear: An Item Shop’s Tale hizo su debut en Steam.
La localización pionera de Carpe Fulgur del juego de gestión de tiendas no podría haber sido una introducción más perfecta a los juegos de doujin. Recettear no se parecía a nada en ese momento con un poco de acción, mucho corazón y una localización interesada en sonar cálida y natural para los jugadores de habla inglesa, un mundo alejado de los shmups feroces y a menudo sin traducir que eran tradicionalmente los doujin. el género de elección del jugador.
Pero a pesar de lo vital que era todo eso, fue el método de entrega lo que hizo que los juegos de doujin explotar.
(Crédito de la imagen: Carpe Fulgur)
No pienso demasiado en las ventas, sino que priorizo el lanzamiento de juegos que son nuevos para el mundo.
Henteko Doujin director Piro
Los juegos de PC japoneses de todos los géneros y tamaños se habían lanzado antes en inglés: incluso el desarrollador de Recettear publicó uno de sus primeros juegos en disco en no menos de cinco idiomas. El único problema era que estos lanzamientos eran tan pequeños que a menudo se necesitaba suerte para enterarse de que existían y comprarlos, especialmente en la pequeña ventana de nuevo que ayudó a los editores a financiar nuevos lanzamientos atrevidos, era prácticamente imposible.
Steam no solo eliminó la necesidad de buscar en eBay y foros oscuros en busca de juegos de doujin, sino que la apariencia uniforme de las páginas de su tienda también convirtió a Recettear, y por extensión a los juegos de doujin en su conjunto, en el mejor tipo de ordinario. Por primera vez en la historia, este nicho de un nicho de solo importación era asequible y estaba disponible para una amplia audiencia, sin necesidad de informes de segunda mano de doujin extravaganza Comikets y sin mayor esfuerzo para comprar que el clic de un mouse. Y la tienda era infinitamente más segura que enviar por correo electrónico los detalles de la tarjeta de crédito a una persona desconocida y esperar lo mejor.
El esfuerzo pionero de Carpe Fulgur tuvo un efecto de bola de nieve en toda la industria, y hoy Steam tiene cientos de juegos de doujin para elegir, que abarcan todo, desde la densa serie de ‘novela sonora’ Higurashi When They Cry hasta la acción incesante de esquivar balas de Crimzon Clover. , hasta la colorida versión de exploración de mazmorras de Touhou Genso Wanderer. Es una situación feliz que solo ha hecho que el proceso de obtener juegos de doujin en Steam sea más fácil para todos los involucrados.
«Ayuda haber publicado títulos como Sakuna y Corpse Party cuando se habla con desarrolladores de doujin/indie», dice Kenji Hosoi de XSEED. «Gracias a la alta calidad de estos títulos, transmite un cierto nivel de confianza en nuestro pedigrí como editor».
(Crédito de la imagen: Team Ladybug, área de juegos de WSS)
No hay señales de que la escena doujin haga algo más que continuar floreciendo en la tienda de Valve. El shmup similar a Gradius recientemente lanzado, Drainus, actualmente tiene una calificación «Muy positiva» después de recibir cientos de recomendaciones de los usuarios, Koumajou Remilia: Scarlet Symphony, similar a Castlevania, con temática de Touhou, está recibiendo un lanzamiento multiplataforma multilingüe después de parecer perdido en el doujin. se agrieta para siempre, y la página «Próximos» de cada editor compatible con doujin tiene múltiples juegos esperando ser incluidos en la lista de deseos.
Estos juegos han pasado de ser novedades raras a integrarse completamente en el ecosistema de Steam en el espacio de una década, hasta el punto en que XSEED ya no hace la distinción de doujin cuando lanza nuevos juegos. ¿Por qué un juego de doujin no funcionaría bien en Steam? ¿Por qué algo tan inusual como Sakuna: Of Rice and Ruin no pudo venderse entre el flujo constante de éxitos de renombre de estudios infinitamente más grandes?
«Al final del día, lo más importante es la calidad del juego y cómo los fanáticos lo aceptan», dice Hosoi. «Sakuna era uno de esos títulos raros que todos en nuestro equipo disfrutaban jugando. Fue unánime que a todos nos gustaban los personajes, las ilustraciones, la jugabilidad, la historia y fue una obviedad para nosotros, incluso si ‘hacer arroz’ era un concepto de nicho de mercado».
El éxito comercial y crítico se encuentra en todos los géneros y en todos los precios de los juegos de doujin, como señala Piro. «En la mayoría de los casos, los desarrolladores de juegos de doujin están muy satisfechos con la respuesta de los nuevos mercados y las audiencias entusiastas». La nueva aceptación internacional solo ha reforzado el lado creativo de la escena, el gran tamaño de la base de usuarios de Steam brinda a los editores de doujin con mentalidad doujin el espacio para prosperar.
Comiket, el evento al que una vez tuviste que asistir para encontrar juegos raros de doujin, alrededor de 2008
“Nuestra política es trabajar con el espíritu de doujin, incluso como editor. No pienso demasiado en las ventas, sino que priorizo el lanzamiento de juegos que son nuevos para el mundo y que incluso un pequeño número de personas disfrutan con entusiasmo. Incluso así que también hemos logrado buenos resultados en términos de ventas”, explica Piro.
Es un sistema que parece funcionar para todos los involucrados, por ahora. ¿Existe el peligro de que esta audiencia más grande cambie el espíritu de doujin, que el deseo de aceptación internacional vea el surgimiento de juegos más seguros con una personalidad menos distintiva por el bien de las ventas? Hosoi no lo cree así.
«No creo que el concepto central haya cambiado, ya que siempre se trata de hacer las cosas que te gustan», dice. «Puede haber nuevas ideas que surjan de la cultura, pero eso siempre ha sido parte de lo que la define… Creo que será más fuerte que nunca, con más posibilidades y una audiencia cada vez mayor».