Cuando se habla del combate de Final Fantasy XVI o se ve el juego, es difícil no pensar en otros juegos de combate de acción, como la serie Devil May Cry de Capcom. Y si su combate te recuerda a DMC, probablemente sea porque el director de combate de FFXVI es Ryota Suzuki, quien ayudó a diseñar el combate en Devil May Cry 4 y Devil May Cry 5. Pero también trabajó en Marvel Vs. Capcom 2.

Si bien es difícil pasar por alto las inspiraciones de DMC relacionadas con el combate de FFXVI, Suzuki me dijo que Marvel vs. Capcom 2 también inspiró algunos de los sistemas de FFXVI.

Ryota Suzuki, director de combate de Final Fantasy XVI

Ryota Suzuki, director de combate de Final Fantasy XVI

“En realidad hay algo de Marvel vs. Capcom 2 que tomamos y pusimos en Final Fantasy XVI, y eso es, como sabrán o no, en Marvel vs. Capcom 2, teníamos el sistema Assist donde podías dar órdenes a tu compañero en la batalla”, dice Suzuki. “Y al implementar ese sistema, pudimos crear la sensación de que no solo uno a uno, sino varias personas que luchan al mismo tiempo para crear este sistema de batalla tan frenético.

“Aportamos parte de ese conocimiento a la creación del sistema con Torgal [Clive’s companion dog that can be commanded in battle to do different things] y ser capaz de dar órdenes a la mascota donde estás solo pero aún trabajando juntos”.

Él y el equipo de Capcom crearon ese sistema Assist hace 22 años. En él, le das órdenes a un compañero de batalla. Si lo hace, crea un período en el que el personaje principal no puede actuar. Dice que Creative Business Unit III no quería hacer eso en FFXVI, por lo que eliminó ese aspecto del sistema Assist.

“[That way]cuando el jugador diera esa orden, el jugador podría continuar actuando, por lo que crearía más tipos de batallas frenéticas donde tanto el compañero [Torgal] y el jugador aún podría estar jugando y participando en la batalla a pesar de que se están dando los comandos”.

Además de eso, Suzuki señala que las acciones especiales en el combate de FFXVI se inspiraron en Marvel vs. Capcom 2 también. Cuando cronometras ciertos comandos correctamente, se desbloquearán, en tiempo real, tipos de movimientos aún más especiales, algo que los jugadores experimentaron con combos en Marvel Vs. Capcom 2 se sentirá vagamente familiar.

“[These special moves] son una de las cosas que queríamos implementar desde el principio […] eso no es necesario, pero los jugadores, si tienen la habilidad, podrían salir adelante con esos cimientos básicos”.


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Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñador y luchador. Actualmente residiendo en Madrid.