Cómo "dejo silenciosamente" los juegos de cartas digitales

Cómo "dejo silenciosamente" los juegos de cartas digitales


Desde las interminables sesiones de Ultimo y Schnapsen en casa hasta el póquer Hold'em en bares de mala calidad durante mi adolescencia y más allá, los juegos de cartas siempre encontraron una manera de filtrarse en mi vida. En el mundo virtual, todo comenzó con un goteo de juegos flash, que eventualmente se convirtió en una avalancha de Piedra de la chimenea, generando una carrera como escritor y algunas desamores en torneos. Casi una década después, creo que es hora de dejarlo todo, porque los juegos de cartas digitales se han convertido en algo muy diferente de lo que solían ser.

Preferiría no insistir demasiado en aquellos viejos tiempos en los que jugaba freerolls de póquer a medianoche, consolándome después de pérdidas estrechas de que al menos era mejor que 2.877 adultos. Digamos simplemente que comprender y manipular mis probabilidades, tratar de hacer algo a partir de la nada, me atrajo mucho. Me convertí en un Jimmy/Spike, alguien que busca ganar pero en sus propios términos. Luego vino Piedra de la chimenea en la cúspide de mi juventud, y me ofreció la oportunidad de hacer precisamente eso.

Estoy lo más lejos posible de un snob de gráficos, y estaba muy inmerso en la escena indie emergente, desde juegos flash hasta The Binding of Isaac y Spelunky y compañía. (buenos tiempos). Pero recuerdo claramente que me interesé en Piedra de la chimenea por lo bien que se veía, viendo la reseña de TotalBiscuit (y otras escapadas extravagantes) con alegría, especialmente porque él y otros pudieron jugar con cartas y mazos que yo no tenía los medios para ganar.

Esos eran los días. Imagen vía Blizzard Entertainment

En aquel momento, Piedra de la chimenea Fue un juego muy diferente. Por un lado, todos estaban significativamente peor, incluyéndome a mí. Los lanzamientos de contenido fueron mucho más lentos y la comunidad tardó mucho más en descubrir las mejores versiones.

Había tanta novedad en todo que aún no habíamos comenzado a cuestionar muchos de sus aspectos más preocupantes: la monetización predatoria, el calendario poco confiable, los torneos pobres. Parecía que la demostración tecnológica basada en Unity logró mucho más de lo que cualquiera podría haber esperado, pero seguramente algún día habría una revisión, ¿verdad?

Esa revisión nunca llegó, y probablemente nunca llegará. En su lugar, obtuvimos un cliente móvil, se preparó un modo de torneo para el modo Tavern Brawl de “cosas raras semanales” y Piedra de la chimenea ahora está enredado en nudos de deuda tecnológica, transformándose cada vez más en lo que ha sido durante muchos años: un juego móvil depredador.

No soy sólo yo quien vuelve a litigar mis viejas quejas sobre el juego de cartas de Blizzard. Cualquiera con un buen conocimiento de los juegos de cartas estaría de acuerdo en que Piedra de la chimenea tenía un potencial competitivo sustancial desde el principio, y que su potencial competitivo evolucionó a lo largo de los años y posteriormente disminuyó. Como dijo Adrian “Lifecoach” Koy, un exitoso profesional del póquer, “no recibes una recompensa, sino un puñetazo en la cara”. Es esta transformación la que ha seguido la forma en que el género y la industria se han desarrollado en los años transcurridos desde Piedra de la chimenea lanzado.

Debería haber sido.

En los días del Clásico, a pesar de toda su locura, Piedra de la chimenea a un alto nivel competitivo se trataba de gestionar recursos limitados. Ya sea que seas un mazo agresivo con un número limitado de turnos para acabar con el oponente antes de que llegue la caballería, un mazo combinado con un límite máximo de daño manual, parte del cual quizás tengas que quemar en los súbditos, o un mazo de control con Con una cantidad finita de grandes bombas y amenazas, tenías que optimizar lo que estabas haciendo, además de seguir las jugadas de tus oponentes.

Claro, ya había mucha aleatoriedad, pero eso es cierto para todos los juegos de cartas, y la mayoría permite un tamaño de muestra lo suficientemente grande para mitigarla. Antiguamente, cartas como Mad Bomber eran interesante en lugar de bueno.

Más tarde, cuando surgieron los rastreadores de mazos, los análisis en línea basados ​​en estadísticas aceleraron la forma en que los jugadores resolvían el metajuego y, a medida que las expectativas de la base de jugadores móviles de lanzamientos más rápidos y más cambios de equilibrio alcanzaron un crescendo, el juego comenzó a desarrollar una pregunta sobre "quién puede manejar mejor los cambios sorpresa". ", con tarjetas "creadas por" en todas partes, recursos infinitos generados a izquierda y derecha, consideraciones de costos y estadísticas que se van por la ventana, y todo se vuelve más grande, mejor y más aleatorio para mantener la atención de los jugadores.

¿Recuerdas que Day9 se molestaba por convocar a hombres cada vez más grandes? Él, congelado en ese momento, es mi animal espiritual.

Los jugadores veteranos también recordarán que el Año del Cuervo, cuando los desarrolladores realmente intentaron controlar el nivel de poder de las cartas, fue también cuando el juego perdió irrevocablemente una gran parte de su base de jugadores ocasionales. En pocas palabras, esto es lo que la audiencia quiere, o, más bien, lo que creen que quieren, porque tampoco se quedaron por mucho tiempo, desarrollando una tolerancia cada vez mayor a las travesuras hasta que finalmente dejaron de importarles.

No quiero ser grosero, sino alguien que empezó a escribir sobre Piedra de la chimenea, siempre fue una gran medida del éxito de un juego de cartas si alguien estaba dispuesto a pagarme para cubrirlo. Me encantó el original independiente. Gwent, pero a nadie le importó. Poco después, los desarrolladores renovaron completamente el juego y agregaron una versión para un jugador, pero todo fracasó y luego el juego dejó de existir. Artefacto es una historia legendaria de fracaso en sí misma. Dudo que alguno de ustedes lo recuerde Elder Scrolls: Leyendas. Leyendas de Runaterra también ha retrocedido hasta el punto de casi colapsar. Cuando Valve y Riot no logran crear un producto popular en el género, tal vez los problemas sean más profundos.

Claro, todavía hay historias de éxito, pero simplemente no son para mí. yo descargué Arena MTG Por diversión, llevó una baraja mono roja a Mythic, luego se dio cuenta de lo complicado que sería conseguir una colección adecuada y dejó de jugar poco después. En algún momento del camino, me convertí en un adulto, con unos ingresos disponibles decentes, que ya no tenía una colección F2P completa como señal de éxito, y descubrí que no tenía ningún interés en experimentar un bucle terciario inexistente en los niveles más altos de juego.

Recientemente, Marvel Broche Fue un choque cultural significativo para mí. Tenía mucha fe en el trabajo de Ben Brode e inicialmente me encantaron las ideas fundamentales del juego, la capacidad de apostar y farolear mientras optimizaba la estrategia y el potencial de sacar provecho de los errores de juicio de los jugadores pobres. El juego tiene muchas cosas que me perdí del original. Piedra de la chimenea con un énfasis más fuerte.

Y entonces apareció una nueva ubicación. Luego otro. Y un montón de cartas nuevas. Todo esto en apenas unas semanas. Más pases de batalla y misiones para completar, lo que deja en claro que necesitaría jugar con una regularidad similar a la del trabajo durante meses para tener la oportunidad de adquirir algunos de los contenidos más significativos. Como alguien que no está involucrado con los juegos móviles, la presión y los trucos psicológicos desencadenaron una reacción alérgica que me hizo estornudar. Quebrar como un todo.

Imagen de Marvel Snap que muestra simbiontes
Este fue el principio del fin para mí. Imagen vía Nuverse

En última instancia, la razón por la que dejé de jugar fue algo completamente distinto: encontré los arquetipos del mazo agresivamente prefabricados y muy aburridos de jugar. Llegué al borde de Infinite con una mezcla casera, y después de explorar las metaconstrucciones que el nivel 2 tenía para ofrecer, rápidamente concluí que este juego no era para mí, especialmente cuando habría requerido niveles absurdos de esfuerzo para tener una oportunidad. para jugar con las buenas cartas.

Esto fue lo mismo con Piedra de la chimeneaespecialmente en los últimos años: mis mazos favoritos de todos los tiempos son esencialmente una colección de poderosas herramientas aleatorias, como Tempo Warrior de Susurros de los dioses antiguos y Keleseth Rogue. Estos mazos eran mucho más divertidos de jugar que los arquetipos obviamente preempaquetados de hoy, donde la mayoría de las cartas tienen la misma palabra clave y la sinergia es tan poderosa que inevitablemente serán debilitadas dos semanas después del lanzamiento. Hasta aquí el control de calidad.

Si Quebrar es el futuro del género (y moderno Piedra de la chimenea, con sus ingresos de miles de millones de dólares a lo largo de su vida y su cáscara desequilibrada de cadáver tambaleante, es el presente del género), entonces es mucho mejor que me vaya. En el verano de este año, varias publicaciones me dijeron discretamente que el número de lectores ya no era el que solía ser y que ya no podían justificar Piedra de la chimenea-Gastos relacionados. Fue especialmente incómodo escuchar esto de un Piedra de la chimenea-publicación exclusiva. Una gran parte de mí se alegró. Ya era hora de dejar de jugar.

Para perseguir a una audiencia que paga, los juegos de cartas digitales elevaron el espectáculo a 11 y recurrieron a esquemas de monetización depredadores y calendarios de lanzamiento inmanejables, canibalizando su futuro para un presente mediocre. Por otra parte, tal vez debería haberlo visto venir. ¿Por qué los jugadores fuertes que optimizan la estrategia y buscan gastar sus recursos de manera eficiente alguna vez se convertirían en la audiencia relevante en un género donde el objetivo explícito del diseño es permitir que incluso el jugador más pobre obtenga una victoria ocasional contra los mejores?

Entonces, me encontré de nuevo jugando al póquer, como un adulto con ingresos disponibles, volviéndolo Timmy en el fieltro digital. Con alegría desperdicié unos cientos de dólares para celebrar el WCOOP y ha sido una experiencia razonable. Después de todo, el Hold'em sigue igual desde que me fui, con la excepción de los solucionadores, que es un nivel de comprensión que ya no me interesa alcanzar.

Dejaré ser Spike para los asuntos de la vida real. En cuanto a los juegos de cartas, ahora soy mucho más Johnny y ya no estoy obsesionado con ganar. No quiero esforzarme y no disfruto de la aleatoriedad mejorada. Entonces, también podría aceptar que el género me ha pasado de largo. Sin daño, sin falta: simplemente estoy retirando una mala mano.

Sobre el Autor

Luci Kelemen

Habiendo hecho una carrera escribiendo sobre videojuegos ya en 2015, he acumulado un historial de excelencia desde entonces cubriendo una amplia variedad de temas, desde juegos de cartas como Hearthstone y MTG hasta juegos de disparos en primera persona, negocios, ajedrez y, más. Como era de esperar, si no estoy ocupado escribiendo sobre uno de ellos, probablemente los esté jugando.

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