el domingo, League of Legends Las redes sociales de deportes electrónicos explotaron con un video aleatorio de YouTube de la LCS FlyQuestdespotricando sobre co-streaming, economía y luego procediendo a promocionar a sus propios creadores.
El video, titulado “El costo oculto de la transmisión conjunta en los deportes electrónicos”, desató una tormenta de discusión sobre el declive de League of Legends occidental y sus consecuencias. La mayoría de los fanáticos de los deportes electrónicos estuvieron de acuerdo en que la nueva estrategia de FlyQuest en YouTube es vergonzosa, pero generó un debate: algunos culpan al co-streaming por el crecimiento de la principal transmisión de deportes electrónicos, mientras que otros dicen que es la única razón por la que ha crecido o se ha mantenido a flote.
La verdad, como suele ocurrir en discusiones como ésta, a menudo se encuentra en el medio. Y ese parece ser más el caso con Caedrel desconectando su transmisión para la serie LEC entre Shifters y G2 Esports.
Caedrel se desconecta en mitad de la transmisión
Debido al calor constante (y al ser la imagen principal del vídeo de FlyQuest), Marc “Caedrel” Lamont comentó en el chat que el ambiente del streaming era negativo, citando interminablemente las frases “pobre”, “cáncer” y “rabia provocada”. Muchos en el subreddit PedroPeepos comentaron que el chat fue particularmente atroz hoy.
Y aunque Caedrel quedó atrapado en el fuego cruzado, esto indica una visión interesante de todo el drama.
Las cifras de audiencia cuentan una historia
Como he estado tomando notas sobre este tema, quería comprobar los números de vista.
Caedrel a menudo tuvo alrededor del 66% de la audiencia televisiva en inglés de la LEC este fin de semana. Cuando comenzó la serie G2 versus Shifters, Caedrel atrajo a 33.000 espectadores, mientras que las transmisiones oficiales de LEC en inglés tuvieron solo 20.000 combinados (9.000 en Twitch, 11.000 en YouTube). Pero cuando la transmisión de Caedrel se desconectó, las transmisiones oficiales aumentaron a 44,000 combinadas (25K en Twitch, 19K en YouTube). La transmisión de Jankos también se duplicó de 2000 a 4000 espectadores.
Vale la pena señalar que esto sucedió alrededor de las 18:00 BST / 19:00 CEST, por lo que el aumento de espectadores podría deberse en parte a que los trabajadores del lunes regresaron a casa a tiempo para ver la segunda mitad de la serie. Esto también sólo tiene en cuenta el público inglés, ignorando las escenas francesa y española. Entonces, tal vez algunos se mudaron para ver la LEC, mientras que otros inevitablemente rebotaron.
que es hace Lo que indica es que hay algo de verdad en las narrativas que circulan. Algunos son fanáticos de los deportes electrónicos de LoL, mientras que otros solo buscan contenido basado en la personalidad.
Uno de los empleados de Riot lo puso bastante bien en perspectiva, hablando sobre el contenido de reacción y su impacto en la transmisión conjunta de deportes electrónicos.
En base a eso, significa que la transmisión conjunta está desacelerando el sangrado de lo que parece ser una baja audiencia en las ligas occidentales de deportes electrónicos de LoL, manteniendo a algunos interesados en la división regular.
El interés de LoL occidental está en su punto más bajo histórico
Llega en un momento en el que el interés general por el LoL occidental es muy bajo. La reciente iniciativa de la LEC de que los fanáticos seleccionen un equipo y otorguen puntos a las organizaciones que apoyan revela mucho. La mayoría de los fanáticos apoyan a G2 alrededor de 40K, con KC alrededor de 22K. KOI flota en tercer lugar, con el resto de los equipos alrededor de 2-3K fanáticos, si no menos. Muestra que la aceptación de algo tan simple como seleccionar un equipo y jugar es baja, y también extremadamente evasiva.
Luego está también el drama que mostraron Los Ratones. Los números fueron muy altos para la temporada regular cuando LR estuvo allí, con la transmisión de Caedrel llegando a 100.000 espectadores. Muestra que la popularidad ha caído drásticamente desde que nuevos equipos pudieron ingresar a la liga, especialmente aquellos con personalidad.
Y luego está la noticia de que Valorant está obteniendo una escena de deportes electrónicos similar a la que LoL conoció una vez en 2012, y que había deseado desde que se aseguró la franquicia.
También hay que tener en cuenta que las recientes divisiones regulares dejan las cifras de audiencia mucho que desear. A menudo hay un gran aumento alrededor de los playoffs, particularmente cuando los equipos más débiles son eliminados. Así que dentro de unas semanas veremos el verdadero impacto de las cifras de audiencia.
Riot probablemente necesite actuar
Hay una gran cantidad de razones por las que los deportes electrónicos de LoL están experimentando una hemorragia a un ritmo acelerado. Pero la transmisión conjunta claramente está solucionando el problema por ahora, deteniendo parte del sangrado como un torniquete fallido.
Con suerte, League Next tiene algunos movimientos poderosos para el juego en sí, y luego Riot puede anunciar algo sobre lo que puede hacer con su escena de deportes electrónicos para hacerla más prometedora. El formato, incluso con el tan solicitado formato BO3 en la UE, aparentemente no es suficiente para retener y recuperar el interés en la escena, a pesar de años de demanda para mantener la competitividad de la UE a nivel internacional.
Sin embargo, eso podría ser un problema de programación, ya que todos los espectáculos itinerantes hacen que cada semana parezca relativamente pobre hasta los enfrentamientos principales más adelante en la temporada regular. Afortunadamente, contamos con la narrativa de Vitality para que las semanas anteriores sean mucho más interesantes para aquellos que todavía están interesados en la liga. De lo contrario, probablemente veríamos cifras mucho peores, ya que actualmente están entregando contenido y el factor de entretenimiento.
También ocurre después de que cada semana hay algo de fatalidad. Durante las últimas semanas, Riot tuvo que discutir el potencial de convertirse en una liga online. La semana pasada, desactivaron aún más la participación de los fanáticos gracias a los mensajes de los fanáticos, lo que llevó a una crisis geopolítica suave. Ahora, los co-streamers, un nuevo elemento vital, están bajo fuego.
Esto es importante porque los espacios de franquicia cuestan entre $ 10 y 30 millones de dólares, dependiendo de cuándo y dónde los compraron los equipos. Las organizaciones hicieron inversiones masivas esperando valor a largo plazo y, en este momento, ese valor se está evaporando. Si Riot no puede estabilizar la audiencia y crear un interés sostenible, esos espacios de franquicia dejarán de tener valor y todo el ecosistema de deportes electrónicos de LoL occidental colapsará con ellos.
Pero hay algo de verdad en eso. El co-streaming aporta cifras de audiencia para vender a los patrocinadores. Pero saca valores del flujo y los agrega a las plataformas. Quizás Riot necesite establecer algún tipo de reglas de co-streaming y acuerdos de transmisión para hacerlo más justo.
Hay toda una discusión sobre economía, participación de los fanáticos, audiencia y longevidad y, francamente, hay forma demasiado de qué hablar. Riot necesita tener esto internamente y explorarlo en cualquier momento, antes de que se pueda causar más daño.